КОНВЕРСИЯ ГРАФИКИ НА SPECCY
Добавлено: 17 июн 2017, 23:15
КОНВЕРСИЯ ГРАФИКИ НА SPECCY
Автор: Grunge, журнал RUSH #1
RUSH> Многие используют сейчас в своей работе на Speccy графику
созданную на PC или Amiga, по меньшей мере это сильно ускоряет процесс
её создания. Этот материал посвящен конвертации изображений на
Spectrum с других платформ. Он подготовлен на основе собранных
Grunge'м в fido высказываний по этому поводу Вячеслава Медноногова,
Романа Александрова и Макса Романова. В конце же я поместил свои
собственные размышления по этому поводу...
Slava Mednonogov (2:5030/461.12):
Конвертация с PC
а) для конвертации подойдёт любой более-менее приличный граф. редактор
(Adobe Photo Shop, Photo Finish (from CorelDraw), Aldus Photo Styler,
iPhoto Deluxe и т.д.)
б) если исходная картинка цветная - её необходимо перевести в режим
Gray Scale (оттенки серого).
в) затем желательно повысить резкость изображения - Sharpen или даже
Sharpen More. Возможно, придётся сделать это несколько раз.
г) далее следует обязательное повышение контрастности в меню Brightnes
& Contrast. Контрастность выставляется обычно 20-60%, яркость "по
вкусу" (от -30 до +30)
д) конвертация в чёрно-белый формат (Black & White). Для анимаций и
крупной графики желательно выбирать Pattern, для картинок с мелкими
деталями - Diffusion.
e) технические подробности перевода в Hobeta-format и дальнейшей
перегонки на Спектрум опускаются, т.к. способов не меньше сотни ))
Контролем качества конверсии (т.е. правильности подбора яркости и
контрастности в пункте (г)) является:
-на любой картинке в больших количествах должны присутствовать чисто
белые/чисто чёрные цвета (если вся картинка залита патернами,
необходимо как минимум вдвое поднять контрастность);
-если есть чисто чёрный цвет, но нет чисто белого (или наоборот),
необходимо изменить баланс яркости;
-присутствие редких точек другого цвета, там где должен быть чисто
чёрный или чисто белый цвет (за это надо убивать ) - лечится
увеличением контрастности;
-хорошая различимость деталей изображения (если этого нет, попробуйте
увеличить контрастность или применить Sharpen/ Sharpen Edges или
увеличить изображение [что делать, всегда надо чем то жертвовать]);
-при конвертировании анимаций необходимо ко всем её кадрам применять
одни и те же установки параметров конверсии.
Для конвертации большего количества однотипной графики, в первую
очередь кадров анимации отличным средством является Adobe PhotoShop
4-5, где есть возможность задания макроса с последующим применением к
любому к-ву картинок.
Как это делать:
1.Загрузить одну картинку, типичную для этой анимации.
2.Выбрать Windows/Action
3.Hажать кнопочку "record" (красный кружочек)
4.Далее выполнить последовательность действий по конверсии (см. 1е
письмо по конверсии)
5.По окончании нажать кнопочку "stop" и свернуть получившийся макрос в
одну строку.
6.Далее просто - загрузите все картинки анимации, и к каждой примените
кнопочку "play", после чего их все сохраните.
Конечно, всё это можно делать и вручную, но оч-чень запарно.
RUSH>
Далее Вячеслав высказывает свое мнение по поводу некоторых мелких
"конвертилок", которыми также зачастую пользуются для перебрасывания
графики с PC на ZX...
Hасчёт Alchemy - даёт вполне приемлимые рез-ты. Однако, в PhotoShop
кроме диффузии и паттерна есть ещё режим конверсии Halftone Screen c
шестью подрежимами.
А насчёт PV - это как раз то, что "противопоказано" при конверсии
Лучше вообще никак, чем так. В крайнем случае использовать как
грабилку.
Хинт для "грабильщиков" - при юзаньи win'95 "достаточно" просто нажать
Print Screen и картинка с экрана попадёт в буфер обмена, откуда вы её
заберёте любым редактором. Почти, как в теневике на Скорпионе...
Конвертация с PC цветных изображений
1. Для конвертации "цветной" графики требуется картинка с не слишком
мелкими деталями и плавными переходами цветов. Т.е. раскрашенные
комиксы скорее всего не подойдут.
2. В любом графическом PC-редакторе вырезаем кусок 256х192 и
конвертируем картинку в 16и цветную, в стандартную (EGA?) палитру, в
режиме PATTERN. Предварительно контрастность придётся поднять примерно
до 80-90%
3. Записываем её в BMP (PCX) и конвертируем в новгородском
ZXConvertor'е v1.1 в режиме COLOR. Результат записываем снова в
формате BMP (PCX)
4. Возвращаемся в редактор и старательно подравниваем получившиеся
квадраты.
5. Пункты 3-4 повторяются до тех пор, пока ваш художественный вкус не
подскажет, что уровень "квадратности цветов" на картинке достиг
приемлемого уровня. Это может занять 1-2,5 часа, в зависимости от
сложности картинки. Результирующую картинку в п.3 записываем в формате
SCR 6.Hеизбежно появление bright-квадратов (глюки ZXC). Лечится или
последующей доработкой в ArtStudio, либо подбором палитры.
7.Желательно по окончательному варианту "пройтись" Screen
Optimaizer'ом v4.2
Вот и вся недолга. Конечно, изюминку здесь представляет только п.2,
чтобы додуматься, потребовался целый год ((
Как без проблем создавать атрибутное видео (когда один пиксел равен
одному знакоместу):
1.В 3DStudioMax или где ещe создаeте цветной ролик с размером кадра
32х24
2.Каждый кадр ролика масштабируете в 8 раз по Х и Y.
3.Получаются кадры размером 256х192 (напр, в формате bmp)
4.Терь безпроблемно конвертируете их в формат scr (напр, с помощью zxc)
5.В каждом scr отрезаете 6144 байт с графикой и оставляете 768 байт с
атрибутами, чего, собственно, и надо было получить.
Roman Alexandrov (2:5030/446.11):
Конверсия с PC, в случае если последний не достаточно "наворочен"
Самый пpостой pецепт для лиц не обладающих "толстыми" писюками:
1)погpyзить каpтинкy в PV и поигpаться яpкостью, контpастностью и
цветностью (обычно пpиходится yсилить втоpое и подобpать по вкyсy
пеpвое), отpезать лишнее (толстый файл на спек не загонишь),
сохpанить.
2)с помощью ALCHEMY отмаштабиpовать каpтинкy (если нyжно, обычно
yвеличивать не пpиходится, а сильно yменьшать не имеет смысла) и
пеpевести в фоpмат IMG (опция --g кажется).
3)полyченные IMG-шки пеpетащить на спек, погpyзить в SCREENPRINTER и
сохpанить в обычный экpанный файл.
Обычно мне yдавалось добиться неплохих pезyльтатов, а поpномyльтик
вытащенный мной из поpнотетpиса смотpелся не хyже чем ZX-Stag....
Кстати, Скpинпpинтеp имеет смысл подпатчить чтобы он пpавильно
воспpинимал каpтинки шиpина котоpых не кpатна 8 битам (чтобы не надо
было pyками кpyтить "частотy стpок"), там на 10 минyт pаботы
pазобpаться, пpосто за давностию лет забыл что конкpетно менять,
фоpмат IMG-файла пpост и самоочевиден.
Max Romanoff (2:5030/221.16):
конвертация графики с Amiga
"Deluxe Paint" - очень хорошо рaботaть с aнимaциями.
"Personal Paint" - обрaботкa кaртинок и aнимaции.
"Art Departament Pro" - Перегон из кучи формaтов в другую кучу.
"ImageFX" - рaзные эффекты и много формaтов.
Есть ещё тьмa прогрaмм, но этими можно сделaть всё необходимое. Дaже в
PPaint. К тому же он идёт в комплекте БЕСПЛAТHО.
Я пользуюсь первыми 2мя. Hо только для КОHВЕPСИИ. Я не зaтронул
сторону создaния, хотя они обa для неё тоже подходят.
Viator/RUSH
Лично я для конверсии графики с PC использую лишь Photo Shop. В нем
имеются все необходимые средства для коррекции и преобразования. Об
этом довольно подробно рассказал Слава Медноногов.
В результате я получаю BMP файл, который перекидываю на Speccy,
простенькой собственной процедуркой перевожу его в стандартный
экранный файл и дорабатываю в Art Studio, что, в принципе, и является
главным этапом, позволяющим добиться наилучшего качества.
При конверсии BMP в обычный ZX экран особых проблем не возникает,
так-как однобитный BMP - не что иное как спрайт, разве-что
перевернутый вверх-ногами и с заголовком вначале (около 30 байт).
Для создания двухплановых изображений я обычно перекидываю на Spectrum
сразу два варианта той-же картинки, но отконверченные с различной
яркостью и контрасностью. Раскрашивается и доводится все, естественно,
на ZX. Для этого я юзаю свою версию Art Studio 2.1, в которую встроил
функцию работы с двухплановой графикой.
При создании же псевдо-труколорных экранов, состоящих сразу из трех
экранов-битпланов, каждый из которых отвечает за одну из цветовых
составляющих (RGB) проще всего также пользоваться Photo Shop'ом, в
котором можно элементарно разложить любое изображение на каналы.
Всем решившим серьезно заняться переносом графики с писюка, я
настоятельно рекомендую досконально изучить Photo Shop от простейших
функций, до самых глубоких тонкостей.
А вообще же, чтобы получить качественное изображение не достаточно
просто качественно его сконвертить (за исключением крупной анимации),
самым главным является конечная доработка в графическом редакторе на
Spectrum'е, когда экран видно в том же виде в котором он попадет в
конечный продукт.
Если вы читаете сейчас этот текст из spectrum'овской листалки, то
панель расположенная в нижней части экрана - не что иное, как
нарисованная на PC (был бы доступ к Amiga - рисовал бы на ней) и
перекинутая на Spectrum картинка. Но перед тем, как попасть в журнал
она прошла столь основательную обработку в Art Studio, что мало чем
похожа на первоначальный вариант.
Я использую в работе более мощьные машины и графические пакеты лишь
для ускорения процесса создания графики, чтобы не приходилось вручную
ставить нескончаемое количество точек. Посидев в Art Studio в два раза
дольше, я получил бы точно такую же панель созданную "с нуля", но
зачем ? Не имеет значения каким образом создается изображение, каждый
должен стремиться к тому, чтобы ускорить и оптимизировать этот
процесс. Ни какая сканированная или сконверченная графика не спасет
автора не способного привести ее в должный вид.
Будем надеяться, что на очередных Compo будет немало достойных работ,
которые заставят в очередной раз восторгаться неустанным энтузиазмом
авторов.
Автор: Grunge, журнал RUSH #1
RUSH> Многие используют сейчас в своей работе на Speccy графику
созданную на PC или Amiga, по меньшей мере это сильно ускоряет процесс
её создания. Этот материал посвящен конвертации изображений на
Spectrum с других платформ. Он подготовлен на основе собранных
Grunge'м в fido высказываний по этому поводу Вячеслава Медноногова,
Романа Александрова и Макса Романова. В конце же я поместил свои
собственные размышления по этому поводу...
Slava Mednonogov (2:5030/461.12):
Конвертация с PC
а) для конвертации подойдёт любой более-менее приличный граф. редактор
(Adobe Photo Shop, Photo Finish (from CorelDraw), Aldus Photo Styler,
iPhoto Deluxe и т.д.)
б) если исходная картинка цветная - её необходимо перевести в режим
Gray Scale (оттенки серого).
в) затем желательно повысить резкость изображения - Sharpen или даже
Sharpen More. Возможно, придётся сделать это несколько раз.
г) далее следует обязательное повышение контрастности в меню Brightnes
& Contrast. Контрастность выставляется обычно 20-60%, яркость "по
вкусу" (от -30 до +30)
д) конвертация в чёрно-белый формат (Black & White). Для анимаций и
крупной графики желательно выбирать Pattern, для картинок с мелкими
деталями - Diffusion.
e) технические подробности перевода в Hobeta-format и дальнейшей
перегонки на Спектрум опускаются, т.к. способов не меньше сотни ))
Контролем качества конверсии (т.е. правильности подбора яркости и
контрастности в пункте (г)) является:
-на любой картинке в больших количествах должны присутствовать чисто
белые/чисто чёрные цвета (если вся картинка залита патернами,
необходимо как минимум вдвое поднять контрастность);
-если есть чисто чёрный цвет, но нет чисто белого (или наоборот),
необходимо изменить баланс яркости;
-присутствие редких точек другого цвета, там где должен быть чисто
чёрный или чисто белый цвет (за это надо убивать ) - лечится
увеличением контрастности;
-хорошая различимость деталей изображения (если этого нет, попробуйте
увеличить контрастность или применить Sharpen/ Sharpen Edges или
увеличить изображение [что делать, всегда надо чем то жертвовать]);
-при конвертировании анимаций необходимо ко всем её кадрам применять
одни и те же установки параметров конверсии.
Для конвертации большего количества однотипной графики, в первую
очередь кадров анимации отличным средством является Adobe PhotoShop
4-5, где есть возможность задания макроса с последующим применением к
любому к-ву картинок.
Как это делать:
1.Загрузить одну картинку, типичную для этой анимации.
2.Выбрать Windows/Action
3.Hажать кнопочку "record" (красный кружочек)
4.Далее выполнить последовательность действий по конверсии (см. 1е
письмо по конверсии)
5.По окончании нажать кнопочку "stop" и свернуть получившийся макрос в
одну строку.
6.Далее просто - загрузите все картинки анимации, и к каждой примените
кнопочку "play", после чего их все сохраните.
Конечно, всё это можно делать и вручную, но оч-чень запарно.
RUSH>
Далее Вячеслав высказывает свое мнение по поводу некоторых мелких
"конвертилок", которыми также зачастую пользуются для перебрасывания
графики с PC на ZX...
Hасчёт Alchemy - даёт вполне приемлимые рез-ты. Однако, в PhotoShop
кроме диффузии и паттерна есть ещё режим конверсии Halftone Screen c
шестью подрежимами.
А насчёт PV - это как раз то, что "противопоказано" при конверсии
Лучше вообще никак, чем так. В крайнем случае использовать как
грабилку.
Хинт для "грабильщиков" - при юзаньи win'95 "достаточно" просто нажать
Print Screen и картинка с экрана попадёт в буфер обмена, откуда вы её
заберёте любым редактором. Почти, как в теневике на Скорпионе...
Конвертация с PC цветных изображений
1. Для конвертации "цветной" графики требуется картинка с не слишком
мелкими деталями и плавными переходами цветов. Т.е. раскрашенные
комиксы скорее всего не подойдут.
2. В любом графическом PC-редакторе вырезаем кусок 256х192 и
конвертируем картинку в 16и цветную, в стандартную (EGA?) палитру, в
режиме PATTERN. Предварительно контрастность придётся поднять примерно
до 80-90%
3. Записываем её в BMP (PCX) и конвертируем в новгородском
ZXConvertor'е v1.1 в режиме COLOR. Результат записываем снова в
формате BMP (PCX)
4. Возвращаемся в редактор и старательно подравниваем получившиеся
квадраты.
5. Пункты 3-4 повторяются до тех пор, пока ваш художественный вкус не
подскажет, что уровень "квадратности цветов" на картинке достиг
приемлемого уровня. Это может занять 1-2,5 часа, в зависимости от
сложности картинки. Результирующую картинку в п.3 записываем в формате
SCR 6.Hеизбежно появление bright-квадратов (глюки ZXC). Лечится или
последующей доработкой в ArtStudio, либо подбором палитры.
7.Желательно по окончательному варианту "пройтись" Screen
Optimaizer'ом v4.2
Вот и вся недолга. Конечно, изюминку здесь представляет только п.2,
чтобы додуматься, потребовался целый год ((
Как без проблем создавать атрибутное видео (когда один пиксел равен
одному знакоместу):
1.В 3DStudioMax или где ещe создаeте цветной ролик с размером кадра
32х24
2.Каждый кадр ролика масштабируете в 8 раз по Х и Y.
3.Получаются кадры размером 256х192 (напр, в формате bmp)
4.Терь безпроблемно конвертируете их в формат scr (напр, с помощью zxc)
5.В каждом scr отрезаете 6144 байт с графикой и оставляете 768 байт с
атрибутами, чего, собственно, и надо было получить.
Roman Alexandrov (2:5030/446.11):
Конверсия с PC, в случае если последний не достаточно "наворочен"
Самый пpостой pецепт для лиц не обладающих "толстыми" писюками:
1)погpyзить каpтинкy в PV и поигpаться яpкостью, контpастностью и
цветностью (обычно пpиходится yсилить втоpое и подобpать по вкyсy
пеpвое), отpезать лишнее (толстый файл на спек не загонишь),
сохpанить.
2)с помощью ALCHEMY отмаштабиpовать каpтинкy (если нyжно, обычно
yвеличивать не пpиходится, а сильно yменьшать не имеет смысла) и
пеpевести в фоpмат IMG (опция --g кажется).
3)полyченные IMG-шки пеpетащить на спек, погpyзить в SCREENPRINTER и
сохpанить в обычный экpанный файл.
Обычно мне yдавалось добиться неплохих pезyльтатов, а поpномyльтик
вытащенный мной из поpнотетpиса смотpелся не хyже чем ZX-Stag....
Кстати, Скpинпpинтеp имеет смысл подпатчить чтобы он пpавильно
воспpинимал каpтинки шиpина котоpых не кpатна 8 битам (чтобы не надо
было pyками кpyтить "частотy стpок"), там на 10 минyт pаботы
pазобpаться, пpосто за давностию лет забыл что конкpетно менять,
фоpмат IMG-файла пpост и самоочевиден.
Max Romanoff (2:5030/221.16):
конвертация графики с Amiga
"Deluxe Paint" - очень хорошо рaботaть с aнимaциями.
"Personal Paint" - обрaботкa кaртинок и aнимaции.
"Art Departament Pro" - Перегон из кучи формaтов в другую кучу.
"ImageFX" - рaзные эффекты и много формaтов.
Есть ещё тьмa прогрaмм, но этими можно сделaть всё необходимое. Дaже в
PPaint. К тому же он идёт в комплекте БЕСПЛAТHО.
Я пользуюсь первыми 2мя. Hо только для КОHВЕPСИИ. Я не зaтронул
сторону создaния, хотя они обa для неё тоже подходят.
Viator/RUSH
Лично я для конверсии графики с PC использую лишь Photo Shop. В нем
имеются все необходимые средства для коррекции и преобразования. Об
этом довольно подробно рассказал Слава Медноногов.
В результате я получаю BMP файл, который перекидываю на Speccy,
простенькой собственной процедуркой перевожу его в стандартный
экранный файл и дорабатываю в Art Studio, что, в принципе, и является
главным этапом, позволяющим добиться наилучшего качества.
При конверсии BMP в обычный ZX экран особых проблем не возникает,
так-как однобитный BMP - не что иное как спрайт, разве-что
перевернутый вверх-ногами и с заголовком вначале (около 30 байт).
Для создания двухплановых изображений я обычно перекидываю на Spectrum
сразу два варианта той-же картинки, но отконверченные с различной
яркостью и контрасностью. Раскрашивается и доводится все, естественно,
на ZX. Для этого я юзаю свою версию Art Studio 2.1, в которую встроил
функцию работы с двухплановой графикой.
При создании же псевдо-труколорных экранов, состоящих сразу из трех
экранов-битпланов, каждый из которых отвечает за одну из цветовых
составляющих (RGB) проще всего также пользоваться Photo Shop'ом, в
котором можно элементарно разложить любое изображение на каналы.
Всем решившим серьезно заняться переносом графики с писюка, я
настоятельно рекомендую досконально изучить Photo Shop от простейших
функций, до самых глубоких тонкостей.
А вообще же, чтобы получить качественное изображение не достаточно
просто качественно его сконвертить (за исключением крупной анимации),
самым главным является конечная доработка в графическом редакторе на
Spectrum'е, когда экран видно в том же виде в котором он попадет в
конечный продукт.
Если вы читаете сейчас этот текст из spectrum'овской листалки, то
панель расположенная в нижней части экрана - не что иное, как
нарисованная на PC (был бы доступ к Amiga - рисовал бы на ней) и
перекинутая на Spectrum картинка. Но перед тем, как попасть в журнал
она прошла столь основательную обработку в Art Studio, что мало чем
похожа на первоначальный вариант.
Я использую в работе более мощьные машины и графические пакеты лишь
для ускорения процесса создания графики, чтобы не приходилось вручную
ставить нескончаемое количество точек. Посидев в Art Studio в два раза
дольше, я получил бы точно такую же панель созданную "с нуля", но
зачем ? Не имеет значения каким образом создается изображение, каждый
должен стремиться к тому, чтобы ускорить и оптимизировать этот
процесс. Ни какая сканированная или сконверченная графика не спасет
автора не способного привести ее в должный вид.
Будем надеяться, что на очередных Compo будет немало достойных работ,
которые заставят в очередной раз восторгаться неустанным энтузиазмом
авторов.