Интервью с Ricardo Cancho "Золотой век 8bit"
Ricardo Cancho
На страницах форума zxdemos.ru Вы можете прочитать интервью с Ricardo Cancho взятое Alfonso F.Borro, Zxevious (Topo Siglo XXI) в 2010 году для сайта: http://www.elmundodelspectrum.com . Ricardo был великолепным собеседником ведь его ответы откровенные и подробные. Это интервью разделено на несколько частей из-за большого объема. В первой части будет описано детство Ricardo, его комичные жизненные ситуации. Во второй части будут вопросы об искусстве о его прошлом и будущем. Надеюсь Вам очень понравится потому что мало кто из профессионалов того времени так подробно отвечает на вопросы при этом с большим юмором. Я бы назвал это интервью - книгой по всей игровой индустрии тех лет.
1. Расскажите, когда Вы впервые начали делать графику и как узнали о компании TopoSoft?
Мои родители часто рассказывают, что я начал рисовать примерно в 2 года. Конечно же первые рисунки были "наскальными", то есть выполненные на тротуаре. Я рисовал логотипы разных марок автомобилей. Как мне рассказывали я очень красиво нарисовал логотип SEAT (рисовал знак который увидел у своего отца). Этот рисунок я рисовал придумывая из своей головы, то есть предварительно записал его в свой мозг, а потом вывел из памяти ПЗУ ))
Ricardo Cancho
В мои 16-17 лет, как и многие студенты в те годы в Мадрите я сидел дома за компьютером ZX Spectrum 48k, тот самый, который с резиновыми кнопочками. Вечерами пожирал книги по программированию на языке Basic и журналы Microhobby.
Сижу за компом...
Я обменивался играми с соседями по колледжу и ближайшим окрестностям. Однако моё призвание программиста началось задолго до того момента как у меня появился ZX Spectrum, это произошло примерно в 14 лет. В то время я читал книги по программированию и журналы на эту тему. Из них я узнал общие принципы программирования, а так же про организацию памяти компьютера. Я убегал с учебы к магазину El Corte Inglés, который находился на улице Princesa. Там на общее обозрение были выставлены некоторые модели домашних компьютеров и видео магнитофонов (как раз тогда началась война форматов VHS и BetaCam). В определенное время к компьютерам выстраивались очереди из ребят которые вооружившись журналами пытались на этих компьютерам по быстрому написать свою программу и успеть нажать команды RUN Enter, чтобы посмотреть что произойдет на экране. Если получалось написать программу без ошибок и на экране хоть что-то начинало происходить ребята считали себя хозяевами этого мира.
El Corte Inglés магазин в Мадриде с давней историей, недавно ему исполнилось 75 лет, это типа нашего Детского мира в Москве
В один из таких дней я решил набрать программу на языке BASIC, которая рисует на экране линии. Мой рисунок из линий заметил сотрудник магазина, который спросил меня не могу ли я таким образом нарисовать логотип фирмы El Corte Inglés. Я написал программу в которой в пределах ограничения экрана компьютера и его цветовых возможностей был нарисован логотип. От сделанного меня разрывала гордость. Эту программу можно считать моей первой.
Вскоре компьютеры подешевели до такой степени, что стали популярными. Мы собирались компаниями чтобы поиграть на них. Нам совсем не важно какие это были модели компьютеров: Commodore, ZX Spectrum или экзотические Z81 или даже Oric Atmos! Наконец, в рождество 1984 года, разбив копилку я со своим братом в складчину купил ZX Spectrum 48к в одном из магазинов Arenal Decomisos, где за компьютером формировались длинные очереди не только под рождество. После первого включения компьютера дома я сразу же написал свою первую программу на Basic, которую я к тому моменту знал наизусть. Программа работала правильно. С этого момента я решил что займусь изучением программирования на этом компьютере по серьезному. Мой брат же хотел использовать компьютер только для того чтобы играть в игры. Наряду с тем что было в коробке с ZX Spectrum я приобрел книгу "ZX Spectrum что это такое и как его использовать" автором которой являлся dr.Tim Langdell.
Хотя это не было точным руководством, но оно было на Испанском языке. Английский язык я тогда не знал.
Благодаря моему врожденному художественному дару я решил рисовать на ZX Spectrum. Но специализированной программы - редактора у меня тогда не было. Моей первой программой, которую я написал была программа рисования. Загрузку и сохранение экранов я выполнял простыми командами SAVE и LOAD "" SCREEN $!. Однако на языке BASIC я не мог делать заливку цветом, потому что там не было такой функции. Поэтому я написал свою первую программу на ассемблере, которая называлась FILL. Свою программу я опубликовал в журнале. Это был мой первый опыт работы в машинном коде. Результат был неоднозначным, потому что напечатанная в журнале программа имела какую то ошибку из-за чего она работала неравномерно, а чаще после запуска подвешивала экран компьютера. Я так и не понял что это была за ошибка. Возможно моя программа пересекалась с какими то областями памяти компьютера или же была ошибка в печати при верстке журнала. Я продолжал использовать для рисования рисунков свой собственный редактор на BASIC, потому что у меня просто не было другой программы. Подпрограмму FILL почти не использовал потому что она работала плохо. Моим рисункам не хватало цвета. Но программа могла рисовать линии и прямоугольники, что то же было не плохо и мне этого хватало.
Я продолжал дальше усердно практиковаться в написании программ на языке BASIC, которые становились всё длинней и амбициозней. Написал несколько небольших мини-игр. Потом написал программы которые вычисляли вектора и многие другие. Так же я написал программу, которая должна была рассчитать выигрыш в лотерее Primitiva, которая тогда была популярна. Помню что первый раз я что то выиграл, а все остальные попытки не принесли мне ни одного пессе. И вот наконец в мои руки попал графический редактор Melbourne Draw.
Это была коммерческая программа для рисования. Она была для версии ZX Spectrum 16 килобайт. В этой программе меня интересовали две возможности: ZOOM и цветная заливка FIL. Загрузчик программы написанный на BASIC имел возможности расширения, поэтому я мог написать любую необходимую мне подпрограмму , которая бы расширяла возможности данного редактора с помощью своего кода. На самом деле производитель редактора не закладывал в программу возможности расширения, но не смотря на это все этим занимались. Поэтому я как и многие другие, кто пользовался этой программой начал её расширять под свои потребности. В итоге я сделал "под себя" отличный редактор. Мой редактор имел модуль для рисования всех видов графических фигур: прямые линии, изогнутые, ломанные, радиальные, дуги, круги, эллипсы, спирали, волнистые линии, треугольники, квадраты, прямоугольники, ромбы, правильные многоугольники, и звездные многоугольники и многое другое. Так же я сделал набор необходимых шрифтов, который был включен в программу в виде необходимых библиотек. В тот момент стали появляться другие коммерческие редакторы графики, такие как The Artist, Art Studio. Я попробовал в них работать, но в итоге всё равно моя версия доработанной программы Melbourne Draw была удобнее. Среди прочего она быстро загружалась с ленты потому что была сделана под 16 кб памяти.
О фирме TOPOSoft я тогда знал всё то же самое что и о других Испанских группах. Эту информацию получал из журналов и газетах. Например о них печатали в EL PAÍS. Конечно же я мог только мечтать попасть работать в такую фирму. И я естественно мечтал как и многие ребята в то время. Для нас они все были избранными Богами. Их первые игры уже в то время наделали шуму:
https://www.youtube.com/watch?v=7550tkWD3a4
SirFred
https://www.youtube.com/watch?v=ZX3nUUekYi8
Phantomas
https://www.youtube.com/watch?v=Yfx-IDd4CLA
Las Tres Luces de Glaurung и другие...
Правда цены на игрушки были заоблачными и я признаю что основная масса игр, которые у меня были являлись пиратскими копиями, которые я покупал у Rastro. Но у меня было конечно несколько лицензионных игр. В то время у меня была теория, что цены понизятся, если продажи оригинальных версий превысят продажи пиратских копий ))
Один из моих соседей по имени Fernando, который проживал по соседству и его кличка была "Loki" имел родственника, который работал секретарем в фирме ERBE. Так вот, он один раз спросил меня не хочу ли я с ним сходить в офис ERBE за компанию. В тот момент я был в восторге от этого предложения. Офис ERBE тогда ещё находился на улице Santa Engracia. В офисе на тот момент были: Javier Cano, Emilio Martínez, Jose Manuel Muñoz (по кличке"Rambo") и братья Martín, которые доделывали Whopper Chase.
сотрудники TOPOSoft
Javier впервые показал мне анимацию их нового логотипа TOPOSoft, который к тому времени никто не видел. Этот логотип впоследствии будет сопровождать все ленточные загрузки игр в течении долгого времени. С собой я взял кассету со своими картинками, которые рисовал на спектруме. Правда, всё что я смог там загрузить без ошибок - была моя черно-белая графика. Я загрузил картинки каких то воинов и магов. Помню, что после просмотра моих творений единственный комментарий прозвучал от одного из братьев Martín, он сказал, - "тётя очень плоская". Для меня это было большое разочарование. Я уточнил что тётенька на картинке не была плоской, просто у неё очень маленькие сиськи. Слишком долго там находится не мог, т.к. все работники фирмы были очень заняты (примечание от ААА, в ту неделю они делали игру Whopper Chase за пять дней для 4 рех разных компьютеров). Поэтому мы ушли и я не думал что ещё когда то смогу посетить этот офис создателей игр в которые я играл. От того что я увидел участников фирмы TOPOSoft в живую я был счастлив.
Прошли месяцы... Осенью 1987 года я начал посещать занятия первого курса Политехнического колледжа г. Мадрид в который я поступил на специальность - инженер телекоммуникационного оборудования. В то время как раз ERBE опубликовало объявление о наборе сотрудников в свою фирму TOPOSoft. Правда я этого объявления не видел. Это снова мой сосед изменил мою судьбу. Он предложил мне сходить с ним в офис ERBE, который находился уже по новому адресу на ул.Nuñez Morgado. Отдел кадров находился в начале улицы, а непосредственно рабочие офисы были в подвале здания. Это выглядело как настоящий подземный бункер. Спустившись в него я был удивлен насколько там было просторное помещение, по сравнению с тем ужасным крошечным офисом, который я видел в свой первый визит.
На этот раз я взял все свои наработки на кассетах, предварительно записав их с разными уровнями громкости, плюс к тому я взял несколько разных копий, чтобы точно всё загрузилось. Я поздоровался с Javier Cano, который в тот момент просматривал какую-то игру, которую сделал внештатный сотрудник. Эта игра была похожа на Arkanoid. Javier Cano разрешил мне продемонстрировать мои картинки. В то время уже стали появляться 16 битные компьютеры, графика, которых в разы превосходила ZX Spectrum. Так вот я взял картинку обложки из программы DeLuxe Paint для компьютера Commodore Amiga:
И решил сделать эту картинку на ZX Spectrum ещё лучше чем она выглядела на компьютере Amiga, не смотря на то что там она была практически сделана как фотография. Вся правда в том что у меня эта работа была одной из лучших из всего что я принёс для демонстрации. Поэтому я и записал её в начале кассеты, чтобы сразу показать. На этот раз я загрузил картинку без каких либо проблем. На 14 дюймовом телевизоре с размытым изображением она смотрелась превосходно. Я даже был несколько удивлен тому, как она классно смотрелась c моей надписью KANTXO.
Когда Javier Cano повернулся к экрану и увидел мою картинку его глаза расширились, он спросил, - "ты это сделал?". Честно говоря я не ожидал от него такой реакции, покраснел и сказал, - " да конечно".
Javier Cano, - "И ты можешь делать такой графики много?"
Я, - "конечно могу!"
Javier Cano, - " А ты хочешь зарабатывать 1200 евро в месяц делая графику?" (цифра в пересчете на сегодняшние деньги)
Я, - "Что это правда?"
Javier Cano, - "Конечно! Ты ведь пришел по объявлению?"
Я, - "по какому?"
Javier Cano, - "Которое мы размещаем в газете "Страна" набирая людей на работу."
Я, - "Нет я пришел за компанию с другом. "
Javier Cano, - "Ну так ты хочешь работать? "
Я, - "Я хочу, но я сейчас учусь в колледже на инженера.
Javier Cano, - "Не вопрос, мы тебя устроми внештатным сотрудником, ты можешь работать дома."
Я, - "Хорошо согласен."
Что либо ещё объяснять и демонстрировать мне не пришлось. Таким образом я влился в коллектив "Топеро" и стал работать внештатным сотрудником TOPOSoft, который работает не полный рабочий день.
Однако я всё ещё учился в колледже, но все мои мысли были в TOPOSoft. (Моё сердце было с ZX Spectrum ещё в течении долгого времени.) Мои первые месяцы работы в TOPOSoft, посещения её офиса с замиранием сердца, всё это отвлекало меня от учебы. И свои первые экзамены в колледже я еле еле сдал.
Предложение об устройстве на работу по контракту всё ещё было в силе и поговорив с родителями я подписал его на рождество 1987 года оставив колледж. Мне было 18 лет. Мои родители продолжали настаивать на том что необходимо закончить ВУЗ и получить образование. Но я показал им сколько мне платят и они поняли, что я зарабатываю больше чем если бы я был инженером. Тогда родители сказали мне, что раз так, то я должен жить с ними и платить им за проживание 1/5 часть своей заработной платы. Я согласился, потому что те деньги, которые у меня оставались в то время для меня были огромной суммой и меня всё устраивало.
2.Сначала Вы работали как художник, затем стали работать программистом. Это довольно глобальные изменения профиля. Скажите, что труднее быть художником или программистом?
Из сказанного мной выше можно понять что я особо не изменился. Потому что одинаково владел навыками программирования и работой с графикой. Просто в то время программистов на ассемблере было больше и это стало ключевым фактором в том что были использованы мои навыки художника. Но я всегда себя считал человеком разносторонним, который мог программировать и рисовать. Оба направления, конечно когда вы ими занимаетесь серьезно, требуют глубоких знаний, особенно это связанно с 8 битными машинами из за налагаемыми ограничениями. Мне очень нравится преодолевать эти технические ограничения как в программировании, так и при создании графики. Я почти всегда получаю от этой работы огромное удовольствие и радость. Люди привыкли меня воспринимать как художника, потому что мои работы ценят. Но я уже 20 лет занимаюсь программированием и делаю весьма неплохие программы, хотя без излишества. Поэтому Вы даже сейчас можете смело говорить что я продолжаю заниматься работой в 8 битном мире и это происходит почти непрерывно.
3. Вы работали в команде разработчиков, что чувствовали работая в те годы? Как происходило развитие Вашего бизнеса?
Чтобы дать Вам представление о работе в ERBE/TOPOSoft, разрешите мне рассказать то что мы делали. Кончено я рискую рассказать что уже звучало в других многочисленных интервью от ребят, но тем не менее я продолжу свой подробный рассказ. После триумфа первых игрушек, таких, как "Mapgame", "Ramón Rodríguez", "Las tres luces de Glaurung", "Whopper Chase" сделанной для сети ресторанов Брудер Кинг в сочетании с бумом продаж видео игр в Испании, всё это в целом привело к следующим действиям руководства ERBE для дальнейшего расширения:
1. переехать в новый офис на ул. Nuñez Morgado, более просторный. В связи с тем что компания расширялась и производился большой набор сотрудников;
2. отделить отдел производства игр от руководящего отдела фирмой. Поставить руководителем отдела производства Javier Cano;
3. оснастить новые офисы самой передовой техникой:
ZX Spectrum 128 +3 с встроенным дисководом под гибкие дискеты, Amstrad CPC (6128) и MSX (Spectravideo SVI- 738), цветные мониторы, системы разработки программ с кросс-сборщиками работающими под 16 битными компьютерами, тогда это были Atati ST 1024 и тому подобное;
4. Объявления в прессу с приглашением на работу программистов, художников, а так же были открыты двери для внештатных сотрудников, которые имеют талант к рисованию или программированию и могут его продемонстрировать на готовых раьотах;
5.снижение цен на игры с 875 пессет (5,25 евро). Это было возможно в том случае, если осуществлять продажу в обычном формате кассет, как музыкальные пленки без роскошной обложки (бокса), как это было ранее.
Эти грандиозные меры были приняты только с одной целью - наводнить рынок Испании играми, причем Испанского производства. Поскольку было понятно что с нуля выполнить эти пункты невозможно Javier Cano получил зеленый свет в отборе лучших фрилансеров, которые занимаются производством игр и у которых уже имеются проекты почти завершенные на стадии обработки. Новый офис компании ERBE находился в подвале собственных офисов, недалеко от складских помещений. Естественный свет туда не проникал. Это было очень большое пространство, которое было завалено бумагами, компьютерами и наводнено снующими туда-сюда людьми. По своему виду это помещение напоминало арабский базар. Вход в этот подвал осуществлялся по винтовой лестнице. Так что случайно прилипшее название Кроты (это перевод слова TOPO), оказалось очень уместным и отражала реальную картину рабочего места.
Меры предпринимаемые компанией для её расширения в то время были загадкой для обычного персонала фирмы. Мы лишь наблюдали как постоянно приходили молодые люди в возрасте от 15 до 25 лет со своими проектами. Некоторые из низ заключали буквально умопомрачительные контракты на миллионы пессе, кто то был на фиксированной зароботной плате, а кто то заключал договор на получение денежных сумм с продаж. Среди них были те кто сделал: Spirits", "Cray-5", "Ale Hop!", "Colt 36" и "Temptations", так же более сложные игры, такие как "Survivor" и "Stardust", а так же такие игры, которые дали компании TOPOSoft сверхприбыли и находились в топах продаж, например игра «Desperado». А так же конверсия с популярного игрового автомата "Gunsmoke". «Desperado» ещё была первой игрой обложку которой нарисовал знаменитый художник Alfonso Azpiri
Так же он рисовал обложку к игре StarDust
К тому моменту художник Alfonso Azpiri имел в своём портфолио множество крутейших обложек к играм которые продавались под лейблом Dinamic. Правда многие в то врмя обрушились с критикой, что мол обложка к Desperado слишком жестокая, ведь главный герой расстреливает человека в упор.
Картинка не была какой-то кровавой и имела в то время как отрицательные отзывы так и положительные. В любом случае, его обложка способствовала невероятным продажам этой игры.
Во второй половине 1987 года стремительный подъем нашей фирмы достиг своего максимума. ERBE на этом пике стала ещё серьезней относится к расширению компании и открыла ещё шесть вакансий. На этот раз набирали лучших специалистов инженеров-электронщиков, способных заниматься адаптацией дорогостоящей системы кросс разработки для ZX Spectrum, Amstrad CPC и MSX. Это было возможно за счёт того что все машины управлялись одним процессором - Z80.
У компании ERBE появилась новая цель - произвести на рынок Испании не менее 10 игр собственного производства, а так же другие игры (конверсии с C64, PC или даже Atari ST) сделанные внештатными сотрудниками. Javier Cano ясно дал понять что ему нужны только лучшие из лучших. И Paco Pastor (певец основатель компании ERBE) был на удивление щедрыми в инвестициях, поэтому в деньгах не было никаких проблем. В связи с тем что Javier Cano взвалил на свои плечи миссию подбора персонала это не давало ему возможности более пристально следить за производственным процессом, как он привык, в результате несколько проектов небыли доведены до конца и фактически ушли в корзину. Эти брошенные проекты игр в последствии будут опубликованы совсем в других компаниях, но об этом на тот момент не будет известно в ERBE.
Вишенкой на торте успеха стала аренда еще одного помещения - квартиры, в которой происходила работа с лучшими сотрудниками предлагавшими самые сильные проекты. В их число вошли: Rafael Gómez с игрой "Rafayo" (автор «Survivor»); Eugenio Barahona (ранее ничего не выпускал); Carlos Arias (ранее работал на Mole Soft делая несколько конверсий под MSX); так и с основными программистами, а так же с Emilio Martínez (Mapgame); Jose Manuel Muñoz "Rambo" (three lights of Glaurung); Lazo более известный как Pepe Lazo, который начинал с технических статей в журнале Microhobby и в итоге стал программистом "поддержки", то есть он отвечал за создание дополнительного программного обеспечения необходимого для производства игр; двумя художниками, которые должны были выполнять работу только для вышеуказанных проектов: Roberto Potenciano Acebes и Ricardo Cancho (это я). Javier Cano оставался у руля компании и руководил непосредственно вновь созданной группой, но при этом продолжал заниматься подбором внештатных сотрудников.
1 января 1988 года официально считается вторым днем создания компании Topo Soft. Средства, которыми располагала компания в то время давали ей беспрецедентные возможности. Поэтому компания должна была в короткие сроки наверстать упущенной и стать одной из лучших компаний в короткий срок. По словам руководства ERBE соперником компании могла быть только компания Dinamic. Opera soft в расчет почему то не бралась, хотя вскоре обе компании: Dinamic и Opera soft без труда станут располагать такими же средствами как Topo Soft. Чтобы эти амбициозные планы компании воплотить в жизнь в конце 1987 года в Topo Soft было принято решение о создании игр, ,которые будут дорабатываться в 1988 году. Rafael Gómez принял решение о создании игр смешанных жанров. Но помимо его желания нужны были идеи как это сделать. В связи с небывалом успехом игры «Desperado», у который был определенный тематический уклон было принято вполне логическое решение о создании игр с узко тематическим уклоном. Первая игра была про римлянина, вторая про пирата, который искал сокровища затонувшего Титаника. Другие проекты игр останутся незавершенными в конце 1987 года и будут реализованы в дальнейшем.
1-2 января 1988 года мне показались сказкой. В новом офисе на этаже, где мы недавно расположились царил настоящий хаос. Кругом разбросанные коробки. Не все мечта ещё были оборудованы. У нас было несколько комнат. В одной комнате сидели Eugenio, Carlos, Emilio и Pepe Lazo. В другой "Rambo" и Rafayo. Roberto и я - графические художники сидели в другой комнате. Еще одна комната была зарезервирована под офис и там сидел Javier Cano. Ещё одна комната была сделана специально под внештатных сотрудников и как следствие никому не принадлежала и была ещё одна комната. Я с Роберто временно сидел в комнате для нештатных сотрудников, потому что та комната которая предназначалась для нас еще не была готова, т.к. в ней не расставили необходимое оборудование. Чтобы занять себя чем то в этот период мы с Роберто изучали новые мощные компьютеры
Atari ST, которые имели невероятное по тем временам разрешение экрана и мышку. Это были новые современные машины превосходившие все другие. На самом деле мне было очень приятно на них рисовать, ведь каждый пиксель я мог окрашивать своим цветом. Палитра компьютера состояла из 16 цветов с разрешением 512 точек. Тогда мне это казалось фантастикой.
Через несколько дней все было расставлено по своим местам и сформированы рабочие группы: Roberto с "Rambo"; Rafa и Carlos чтобы делать игры под рабочим названием "Chicago's 30", "Mad Mix Game" и "Black Beard". Я сидел с Eugenio и Emilio, чтобы сделать «Colisevm» и «Titanic» так же я занимался менее глобальными проектами и в мои обязанности входила помощь внештатным сотрудникам. На тот момент разные проекты были на разных стадиях работы, но их концепты были готовы и все занимались своим делом. Атмосфера для работы была прекрасной. Javier не влезал в нашу работу, т.к, он был полностью уверен в том что мы справимся. Не мешал рабочему процессу и каждый из нас занимался творчеством - наслаждаясь этим моментом. И хотя для многих работа была первой в жизни, мы были очень работоспособными и прилежными в ней. Все относились к работе очень серьезно. Ведь всем известно, что «чесотка не зудит, если в удовольствие».
Но слишком долго такая идиллия в работе не могла продолжаться. Прошло буквально несколько идей как руководство Topo Soft вызвало на ужин Javier Cano, где ему представили Gabriel Nieto, сказав что теперь он будет руководить Topo Soft. Gabriel Nieto ранее работал в издательстве Hobby Press. Javier был ошеломлен. Мотивировка всему была в том что якобы Javier был в коллективе слишком мягок и не способен руководить. А в связи с тем что руководство компании вкладывает огромные деньги в развитие им необходим сильный руководитель. Javier были высказаны притенении, что якобы мы плохо выполняли свою работу под руководством мягкого руководителя. Один из руководителей ERBE присутствующий на ужине сказал, что помимо того что Gabriel Nieto, был слишком жестким руководителем (ублюдком), он знал много людей в редакции влиятельных компьютерных журналов Microhobby и Micromanía. Они всё равно не смогли обойтись без Javier, оставив его управлять внештатными сотрудниками, но под пристальным наблюдением Gabriel Nieto. Для всех это был удар ниже пояса. Это решение было принято за месяц до того как дали объявления о вакансиях и дополнительном наборе. Руководство Topo Soft решило получить с энтузиазма и рвения к работе Javier максимум. Выжав его как пакетик сока. Фактически Javier пользуясь своим не преклонным авторитетом в коллективе смог наладить работу крупной фирмы. Он успевал работать с внештатными сотрудниками и с постоянными работниками, следил за всем, организовал переезд и когда фирма раскрутилась его убрали (при этом он всё ещё должен был выполнять черную работу) поместив на его место руководителя - настоящего цепного пса.
Сейчас я вспоминаю, как Javier вернулся с этого ужина, собрал всех сотрудников компании, после чего сделал общий фото снимок на память.
сотрудники TOPOSoft в офисе
Потом он сообщил нам новость о том что его заменили на Gabriel Nieto и он больше не руководитель компании. Мы просто не могли в это поверить. Большинство из нас не знало кто такой Gabriel Nieto и мы все боялись такого изменения, особенно после того как узнали для чего это было сделано. Javier Kano заработал для компании огромное количество денег, он её раскрутил, благодаря его усилиям компания стала престижной и узнаваемой. Поэтому этот поступок руководства было не лучшим, чтобы его таким образом отблагодарить за сделанную работу. Вскоре появился Gabriel Nieto, который представился нашим новым руководителем и тут час заставил Javier освободить свой кабинет.
Он приказал нам ознакомить с теми проектами которые мы делали, сказав продолжать работать так. как будто ничего не произошло. Но у всех нас остался нехороший осадок от случившегося.
Javier переехал в офис для внештатных сотрудников, который должен был стать для него родным домом. Он очень сильно потерял в зарплате переместившись из просторного офиса в комнату где он сидел в окружении множества разных компьютеров и гаджетов. Он все ещё не подавал виду что что то произошло. Я думаю в тот момент он поклялся себе выпускать только очень крутые игры, которые бы превосходили те, что должны были выходить под руководством его "конкурента" - Gabriel Nieto, которому он никогда бы не пожал руки. Все проекты внештатных сотрудников которые не претендовали на звание лучших игр должны были быть заморожены. Всё внимание нужно было сосредоточить только на играх, которые могли бы стать настоящей бомбой. Кроме того Javier был уверен в том что Gabriel Nieto не имел ни малейших технических навыков о компьютерах о которых он упоминал в своем журнале. Поэтому ничего хорошего от него не ждали. Кроме как ухудшения качества даже готовых проектов игр. И если Javier так думал, то он никогда не говорил об этом нам в слух, потому что преданно служил руководству компании. Своё мнение о директоре и его предательстве он оставил при себе. Потому что это был "их" бизнес и Gabriel Nieto был "их" человеком, которому они доверяли. Руководство делало то что считали нужным, какой бы результат за этим не последовал. Меж тем Javier шел своим путем. Пока он был связан контрактными обязательствами - он работал так, как будто ничего не произошло, он просто ждал окончания срока действия контракта и далее работать в этой фирме не собирался.
Если кратко, то между теми кто работал в компании Javier была фантастическая рабочая атмосфера. Мы создавали наши проекты в хорошем темпе. Однако произошедшее в руководстве надломили привычный ход событий в компании. Хотя надо сказать, та заработная плата которую нам платили была очень хорошей и заставляла нас усердно работать держа компанию на хорошем плаву, несмотря на то что это время для нас было напряженным.
4. Как долго Вы работали в Topo Soft и над какими играми работали в той или иной степени?
Мой контракт был заключен на весь 1988 год, а так же на несколько месяцев 1989 года. Если подводить итог сделаного в хронологическом порядке это будет выглядить так:
Transfer +3: - экран загрузки
Coliseum - 100% концепция, вся графика и экран загрузки для ZX Spectrum, Amstrad, MSX
Coliseum ZX Spectrum работа при создании которой участвовал Ricardo
Coliseum Amstrad
Coliseum MSX
Titanic: 100% концепция, графика игры и карта, 50% работы над загрузочной картинкой, для платформ Spectrum / Amstrad / MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=mAaMMHU9T1o
Amstrad Titanic
Titanic MSX
Titanic ZX spectrum
Silent Shadow: 50% с экраном загрузки. Amstrad/MSX/Commodore 100%, 100% логотипы créditos Spectrum / Amstrad / MSX, цвет MSX
https://www.youtube.com/watch?v=Iikdl8q_J_A
Amstrad
Silent Shadow ZX spectrum
Silent Shadow MSX
Emilio Butragueño Football: 100% Spectrum / Amstrad / MSX / Commodore и экраны PC-CGA. Рекламная презентация в Amstrad CPC новой «конкурирующей компании» Erbe, MCM.
Mad Mix Game: логотипы Pepsi для международной версии «Pepsi Challenge» на всех платформах. 50% загрузки экрана версии Atari ST (в частности, фона).
Atari ST Mad Mix Game
Score 3020: идея и начальная карта (sic), 100% графика и экран загрузки в Spectrum / Amstrad / MSX.
Score 3020 MSX
Score 3020 ZX
Wells & Fargo: концепция, 100% графика и экран загрузки в Spectrum / Amstrad / MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=C3qcRkmihAo
Amstrad Wells & Fargo
Wells & Fargo MSX
Wells & Fargo ZX
Tuareg: 100% фоны и карты в Spectrum / Amstrad / MSX. Изометрический рисунок карты игры, появившейся в Micromanía.
Tuareg ZX
Tuareg Micromania
Читать журнал:
https://archive.org/stream/micromania-s ... 7/mode/2up
Viaje al centro de la Tierra: сцены презентации в стиле кинотеатра и мини-игра-головоломка в 16-разрядных версиях Atari ST / Amiga.
https://www.youtube.com/watch?v=lz-DRkDfnkY
Это помимо эскизов нескольких незавершенных и/или прерванных проектов. Обратите внимание, что я в своём рассказе ввел несколько новых направлений в работе. Их основное назначение состоит в том чтобы показать что идеи проектов мои.
5. Из названного выше, какими проектами Вы гордитесь больше всего, что считаете своей лучшей работой?
Silent Shadow - очень красивая работа. Я приложил много усилий чтобы сделать её соответствующей обложке художника (по моему мнению самой красивой работе сделанной Azpiri)
Colisevm - экран загрузки а так же изогнутые свитки эффектно оживлённые Eugenio Barahon.
Titanic - две моих фазы с препятствиями-ловушками, красочные и обширные карты, а так же очень красивая концовка игры. Почти все идеи в этой игре мои.
Wells & Fargo - загрузочный экран, сложнейшая красочная анимация которая возникла в моей голове, которую Emilio Martínez сумел вместить в одну загрузку с ленты. Это я ещё не сказал о красочном окончании игры.
Tuareg - там сделана сложнейшая карта игры, согласованная с компасом игры. В игре сделана ориентация игрока. По большому счету это было сделано чтобы дать игроку чувство без крайнего пространства.
6. Следующий вопрос вполне очевиден, что в Вашей карьере стало главным разочарованием?
Вполне очевидно что это была игра 3020. Хуже всего было видеть как моя первоначально классная идея, благодаря стараниям нашего "любимого" директора превратилась в ужасный продукт. Я знаю что несчастный Eugenio испытал тоже самое. Но не будем о грустном, ведь я продолжаю отвечать на следующие вопросы.
7. Если бы Вам предстояло выбрать между: Spectrum, Amstrad, MSX и Commodore, чтобы Вы выбрали?
Я бы выбирал между El HAL 9000, Cray, WOPR или T-1000. Хотя они схожи по своим характеристикам.
Worp супер компьютер
El HAL 9000 супер компьютер
Cray супер компьютер
T-1000 супер компьютер
Ну ладно, если серьёзно, то у каждой 8 битной машинки есть свой неповторимый шарм и свои сильные и слабые стороны и вся прелесть этих машин - преодоление ограничений, где человек постоянно развивается и растёт. К большому сожалению в Европе (не только в Испании, но и в Topo Soft) MSX считался мёртвым компом, поскольку по своим характеристикам он фактически только эмулировал спектрум, хотя он превосходил его по начинке. Opera Soft в то время только разгонялась и она начала производить игры для MSX-2. В Topo Soft некоторые игры делались под стандарт MSX. Когда я имел возможность то пытался их улучшать. Например сравните версии Silent Shadow на ZX Spectrum и MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=lmQ4hc73DPQ
MSX
https://www.youtube.com/watch?v=CjNv6x_LXcU
ZX Spectrum
Позже в Animagic пошли по этому же пути. Хотя моей первой девушкой навсегда останется ZX Spectrum. И дело не в сексуальной резиновой клавиатуре с прекрасными цветными кнопочками, а в том что моё сердце выбрало именно его.
8. Как складывались ежедневные взаимоотношения между коллегами в Topo Soft?
Да просто отлично. За всё время моего пребывания в компании я не помню ни одного разговора на повышенных тонах с Javier. И я могу точно сказать что с теми ребятами кто давно работал в компании и теми кто пришел позже было точно так же. Исключением может быть только Roberto Uriel. Но это связано скорее что просто звёзды не сошлись. Этот мальчик так и не смог вписаться в наш коллектив. Но рассказать что-то больше об этом я не могу потому что просто с ним не общался более месяца. Лучшим доказательством того, что у нас была прекрасная группа и мы все дружили является то, что спустя время мы до сих пор общаемся и являемся партнерами. Даже Javier Cano, Jose Manuel, Roberto, Pepe Lazo и Javier Fáfula все они были приглашены на мою свадьбу! Мы снова общались с Jose Manuel и Pepe Lazo. Все привели своих жен, которые общались между собой наедине.
Интервью с Ricardo Cancho "Золотой век 8bit" (в стадии перевода)
9. Я понимаю что задаю и так много вопросов, но не могли бы Вы рассказать сколько времени длился рабочий день в компании Topo Soft?
Да в принципе у нас был обычный рабочий день который длился всего 8 часов. Но нам и это казалось много. Когда Topo Soft перевели ближе к остальным офисам, многие сотрудники завидовали нам когда мы раньше уходили домой. Я думаю что наши привилегии в заработной плате и рабочем времени были неизбежны. Благодаря нашей усердной работе в 1988 году мы получили большую премию. Не смотря на то что для некоторых "умников" это было непостижимо, но мы действительно были движущей силой компании Topo Soft , потому что были самым продуктивным отделом, который выводил компанию на первые строчки рейтингов продаж и позволял больше зарабатывать. Просто представьте, что на всю Испанию было буквально 40 человек, способных самостоятельно делать игры. Я не имею в виду людей, которые занимались продажами игр, а именно тех кто их создавал.
В целом наша работа была очень спокойной. Мы проводили большую часть времени приклеившись глазами к своим мониторам. Каждый занимался своим делом. Кто-то лазил в машинных кодах кто-то занимался графикой, рисуя пиксели при этом многие слушали музыку в плеерах Walkman. Так что были времена когда мы часами не слышали звуков окружающего мира. Мы были молоды и общительны, часто шутили между собой и всё это делало рабочую атмосферу приятной, а мы просто были по настоящему счастливы. Внутри офиса часто дискутировали насчет своих проектов. Высказывали идеи. Сколько же раз я говорил, - "Emilio! У нас не хватит на это памяти!" Особенно много спорили, когда тестировали сделанное. Иногда наши проверки работы программы терпели неудачу. Особенно мои "замечательные" спрайты, вечно с ними были какие то проблемы, то одна фаза подпрыгивает и надо всё заново переделать, иногда портился скроллер экрана и через него проскакивали символы выходя за рамки экрана не появляясь снова. Но всё это было частью нормального рабочего процесса. Иногда, когда что-то классно получалось, мы бегали от радости вокруг мониторов и поздравляли друг друга, приглашая посмотреть получившейся результат других ребят.
Вот смешная история которая произошла со мной в один из таких дней. Как я рассказывал выше мы во время работы слушали музыку в своих плеерах Walkman. Однажды днём я сидел в офисе и занимался своей работой, на моих ушах были одеты наушники и я начал напевать вслух песни которые играли в плеере. Ну не то что бы пел а скорее говорил, все таки я не Лучиано Павороти. Понятия не имею сколько по времени пел, но почувствовал какую то неловкость. Повернув голову я увидел как весь офис стоял рядом за моей спиной слушая мой концерт. Наконец то до меня дошло что они все стоят и смотрят на меня. От стыда в тот момент покраснел как помидор. "Ты черт возьми панда!" после этого мне все стали аплодировать. И главное ведь тихо стояли и специально мне ничего не говорили, чтобы не спугнуть и слушать как я пою. С того дня я начал контролировать себя в пении, чтобы не повторять свой концерт.
С технической точки зрения изготовления игр мы всегда начинали работу с ZX Spectrum выделяя побольше памяти на графику для компьютера Amstrad, потому что из всех моделей компьютеров он больше всех потреблял памяти под графику. Практически в два раза больше других машин. Поэтому, прежде чем что-то делать нужно было продумать свой проект, чтобы он подошел для всех моделей компьютеров. Только после оценки графики, карты игры, кода и музыки мы могли начинать делать игру. Как ни парадоксально в версиях ZX Spectrum 48к нам всегда хватало памяти. Версия MSX чаще всего делалась в самом конце и была простой конверсией с ZX Speccy. Критерий для этой платформы был простой - не терять время на изготовление игры, чтобы успевать в сроки выхода игр на всех платформах. Но тем не менее я пытался даже для MSX делать какие-то доработки улучшающие игру, как говорил выше это было сделано в MSX версии Silent Shadow.
10. Вы можете рассказать нам подробнее об отношениях со своим боссами: вначале о Javier Cano а затем о Gabriel Nieto?
Я уже рассказал как было с одним руководителем и другим. Javier был на 110% энтузиастом своего дела, который заражал всех своим фанатизмом к делу. Он никогда не вёл себя как начальник, хотя его должность и заработная плата была гораздо выше нашей. Работая под его руководством (вернее я бы сказал указаниям, чтобы не отбирать его кусок хлеба) было одно удовольствие, буквально мечтой любого сотрудника. Он прекрасно осознавал что самый лучший результат мы покажем, если нам дать свободу принятия решений в своих проектах и не мешать советами. С первых дней существования ERBE гармония с Paco Pastor была на высшем уровне, что в принципе позволило этому проекту развиться до масштабов крупной фирмы - Topo Soft и самое главное иметь преимущества перед другими компаниями. Тогда этот успех в бизнесе одновременно был его падением из-за зависти и жадности других компаний. Но мы не бросили его тогда и не бросим сейчас.
Что касается Gabriel, то его нам навязали с самого начала, поэтому совсем неудивительно что наши отношения сразу незаладились.Тем не менее многие смогли следовать более прагматичной линии в работе и наладили отношения даже с этим джентльменом на многие годы. Но это скорее было, как говорится - исключением из общего правила. Если суммировать то время которое я провел под его руководством - я могу сказать только одно - плохо.
11. Когда Javier Kano был переведен в руководство отдела внештатных сотрудников, как Вы думаете это событие повлияло на отношение к работе сотрудников фирмы?
Gabriel Nieto не имел никакого опыта работы в производстве видео игр, но тем не менее очень сильно хотел "оставить свой неизгладимый след" в каждой из них. В течении нескольких дней общения с ним всем стало ясно что он мастерски мог создать вражду в любой ситуации. Этот факт ещё больше шокировал, когда мы осознавали то что он у нас работает по связям с общественностью. И действительно в ближайшее время специализированные компьютерные журналы начнут публиковать целую антологию игр который этот человек якобы выпустил. Что касается нашей работы, то этот человек пытался засунуть свой нос в работу каждого из нас, чтобы посмотреть чем мы дышим. Его основной целью был поиск программистов которые могли бы работать ещё больше своих возможностей. В принципе его цель не выглядела глупой, а была вполне понятна. С самого начала я знал одно - очень маловероятно что кто-либо из нас встал бы на его сторону. В итоге так вскоре и произошло. Программисты слишком трепетно относились к своим проектам, например такие как "Rambo" и Rafa. И они ни за что бы не позволили кому то влиять на результат или что-то изменять. Особой конфронтации не было, просто нужно было каждый раз убеждать Gabriel в том что его идея слишком трудная и её реализация невозможна.
Хотя такие программисты, как Eugenio, Carlos и Emilio стали в этот момент более безразличны к процессу производства игр. Своих идей у них не было. Emilio был старше всех, он уже был женат и умел хорошо изображать из себя очень серьезного работника. Поэтому у Gabriel он сразу заработал уважение, поскольку тот оценивал людей не по работе, а по их поведению и внешнему виду. Хотя на самом деле Emilio не имел какого то преимущества в создании чего то нового по сравнению с другими ребятами.
Таким образом "жертвами" Gabriel в основном были Eugenio и прежде всего Carlos. Eugenio был на самом деле очень тихим парнем. Настолько тихим и бледным, что иногда казалось что он настоящий вампир, который жутко боится солнечного света. Он редко красноречиво отвечал на вопросы, вместо этого говорил односложные фразы типа "да" или "нет". При этом он слушал музыку, которая вступала с контрастом его внешности. Из его плеера Walkman всегда доносился тяжелый металл. Eugenio разработал очень эффективный метод удаления вмешательства Gabriel в свои проекты. На все идеи Gabriel он отвечал что не может этого сделать либо отвечал такими техническими терминами, которые Gabriel просто не понимал. Поскольку Gabriel не мог понять правду говорит Eugenio или просто его дразнит, он переходил к другим вопросам по иному предмету разговора. Стоить отметить что иногда Eugenio закусывал губу чтобы от смеха не выдать себя. Carlos-у было намного труднее, он имел тенденцию начинать давать ответы которые звучали как прерывистая речь заики, как бы спотыкаясь в своих ответах. Он не мог ясно ответить на вопрос "да или "нет". Gabriel этим ловко пользовался и начинал проявлять больший интерес к тому что делал Carlos и глубоко засовывал свой любопытный нос в его работу.
В отношении художников происходил более менее аналогичный процесс. По какой то неведомой причине Gabriel считал что художники в создании игры принимают не самое главное участие. Он всегда считал что игру делают только программисты, а художники лишь рисуют маленьких человечков. Это было ошибочное мнение потому что художники в создании игры принимали едва ли не самое основное участие. И часто они становятся непосредственными исполнителями творческой части игры потому что многие, как я например, были ещё программистами. Например такая ситуация происходила с двумя играми: "Coliseum" и "Titanic". Emilio и Eugenio были очень хорошими программистами. Они могли кодировать что угодно, но по части воображения у них было туго. И когда я им давал советы по графике и дизайну в играх они были благодарны этой помощи. Именно моя графика стала основой большей части идей в этих играх. А Roberto повезло быть художником у таких программистов как "Rambo"и Rafa, которые делали свои игры. В то время как Carlos создал 60-70 % идей в игру "Black Beard", которая скорее была общим творческим процессом.
справа Gabriel
Таким образом, между мной и Gabriel должно было произойти неизбежное столкновение интересов. Программисты были практически не прикасаемы, а художники жили без своего мнения и возможности делать в игру свои ноу хау. Художника могли заменить в любой момент как им вздумается. Это ваабще любопытная точка зрения от Gabriel потому что в реалии, на улице в то время было много программистов, а художника найти практически невозможно. Он не очень хорошо понимал что две из пяти игр в то время фактически создавал художник, вливая свои мысли в работу: 60% работы делал художник, и только 40 % все остальные. Впоследствии, спустя некоторое время, Gabriel начал понимать что художник может вносить в работу креативные поправки не хуже программистов. Со своей стороны мне необходимо добавить что Gabriel не давал мне работать с программистами, он просто не разрешал мне выражать какие либо идеи. Конечно мне было неприятно работать в такой обстановке. Ведь я продолжал накидывать свои идеи в игры и выражать своё мнение, тем самым был первым в чёрном списке Gabriel. Я не был интеллектуально вовлечен в создании таких игр как "Black Beard", "Chicago's 30"и "Mad Mix Game". Все эти игры делались другими программистами, которые как паладины защищались от вмешательства в свой процесс производства. Программист Pepe Lazo был в стороне от всех этих интриг потому что он не делал какой либо игры. Gabriel не понимал роли Pepe Lazo, как программиста потому что тот, по его мнению, не делал игр вместе со всеми. На самом деле он принимал активное участие в процессе программирования игр, только отдельно от всех. Без его вклада многие игры вышли бы в свет гораздо позже.
Из первой партии наших игр Gabriel смог изменить: "Black Beard" и "Coliseum". Вероятно его умственные возможности не позволили ему сделать изменения, которые улучшили эти игры, наоборот он их упростил. В первой игре он упростил карту игры, которая сводилась к следующему: руками нужно было открывать все сундуки чтобы находить тот в котором был факел. Факел использовался чтобы зажигать пушку, которая в свою очередь разрушала мосты, через которые прекращали входить враги и после этого надо искать в оставшихся сундуках карту с сокровищами. Единственное препятствие в игре это пираты которые делали выстрелы. Дальше игра становилось простой, словно прогулка по пустым экранам. Если заканчивались пули в пистолете, нужно было найти их в сундуке. Если открыл сундук, а там находилась бутылка рома и ты её выпил, то спрайт игрока начинал мерцать и он был уязвим для врагов. Больше не было никаких препятствий. Эта игра оказалась слишком простой нежели то что требовала в то время общественность. К тому же карта игры была слишком просторной и у нее был слишком легкий лабиринт.
Относительно игры Coliseum
я могу рассказать что она была придумана в 1987 году и имела временное название "SPQR". Это нащвание есть на игровом экране сверху.
Эту игру я использовал для воплощения своих передовых идей в то время. Мной был подготовлен статический тестовый экран из которого было видно как игра должна выглядеть. Помимо разнообразных элементов игры была просьба сделать что-то оригинальное. Поэтому первый проект рисунка был слоздан с изогнутой перспективой, чего никогда ранее не делалось. Эта идея очень понравилась. Благодаря классическому фильму "Ben Hur" 1959 года
люди хорошо знали что такое боевые колесницы, поэтому сюжет игры был сразу одобрен.
Первоначальная идея игры состояла в том чтобы сделать умопомрачительную аркаду в которой необходимо прийти на колеснице первым в нечестной гонке, при этом преодолевая различные препятствия. Перспектива картинки экрана изогнута.
Когда Gabriel пришел в Topo Soft мы с Eugenio уже приступили к работе и всё своё внимание уделяли производству изогнутого скролла экрана при этом чтобы всё выглядело более менее красиво и понятно. Когда Gabriel увидел нашу работу в движении она ему очень понравилась потому что наша идея сделать изогнутый экран была новой. Однако после просмотра игры в течении нескольких недель она показалась ему слишком монотонной. И тогда придумали чередовать изогнутые участки игры с прямыми, что визуально дало эффект движения по ипподрому.
Я не очень хорошо воспринял изменения от Gabriel которые он внёс в проект игры. Он хотел вместо моих новаторских идей бокового скролла экрана сделать типичную аркаду - «вид сбоку». Эта техника была очень банальная, которая в то время уже не привлекала, кроме того его идея была абсолютно не совместима с моей точкой зрения относительно дальнейшего дизайна этой игры. Я точно не помню как, но Gabriel воспринял мои возражения «в штыки» как будто я простой актёр противоречил великому режиссеру. В результате он сразу же пригласил меня в свой кабинет для беседы с глазу на глаз, где начал отчитывать меня будто я был двоечником-учеником, а он строгим учителем. Я не мог поверить что такой разговор имеет место быть и при этом разговоре стал сильно волноваться. Я не испугался этого крика, но очень хотел чтобы этот разговор прекратился. Поэтому сказал Gabriel что если это сделает его счастливым тогда я сделаю прямой скроллинг экрана и он посмотрит как это будет выглядеть. Тем самым успокоил его эмоциональные припадки. То что я согласился обратить внимание на его поправки действительно успокоило Gabriel.
Идея Gabriel хорошая она или плохая была для нас прежде всего не во время. В результате его указаний мы с Eugenio при создании игры получили целый ряд сложных проблем: реализация плавного перехода между двумя перспективами; создание большего объёма графики для прямого участка, необходимость в связи с этим добавления кода в программу. Его идея вынудила нас поглотить львиное количество памяти ZX Spectrum 48 кб. Кроме того, было достаточно проблематично закончить эту игру в положенный срок. В результате чего мы не могли ввести в игру больше разнообразных препятствий и деталей. Нам не удалось сделать в конце игры красивый мультфильм. В случае победы игрок получал только скудную надпись «поздравляем» и более ничего. Кроме того вмешательство Gabriel способствовало тому что я и Eugenio потеряли всякий интерес к созданию этой игры. Нам уже не удавалось воплотить в игру то что мы задумывали с Eugenio. Не удивительно, что когда она поступила в продажу, спустя несколько месяцев появилась первая рецензия в журнале. Про нашу игру буквально было написано следующее: - «у игры очень интересная идея и посредственное исполнение». И мне трудно с этим поспорить, потому что это была горькая правда.
В итоге графическая составляющая игры потерпела изменения от лучшего к худшему. Только тот факт, что для достижения главных целей, поставленных компанией необходимо было достигать определенного баланса, даже если это было неустойчиво, остановило стремительное падение. Gabriel был очень жестоким руководителем, как Вы уже поняли из моего рассказа, но и он бы не рискнул спровоцировать «беспорядки на борту нашего корабля». Он боялся что наша команда распадется и люди покинут Topo Soft в поисках лучшей рабочей обстановки и заработка. Конечно же он был наделен полномочиями чтобы руководить нашей компанией, но он не имел никакого морального права издеваться над нами. Topo Soft уже была не тем местом в котором нам было приятно работать и выпускать хорошие игровые продукты.
С февраля 1988 года в наших офисах царила необычная атмосфера. Новый статус-кво был установлен и Gabriel пришел к выводу что мы должны быть самостоятельны в своих идеях и игровых ноу-хау. Он наконец то перестал мешать нашей работе. Мы стали скрывать открытое неудовлетворение его персоной и лучший способ продолжать работу и забыть его - было глубокое погружение в творческий процесс. При этом мы все сидели в наушниках слушая музыку со своих плееров Walkman. Художники стали работать в тесном контакте с программистами и старались как можно меньше пересекаться с Gabriel. Работать под управлением Javier было совершенно иным. Мы всё ещё продолжали его считать одним из нас, несмотря на то что он работал с Фрилансерами. Мы знали что всё произошло не по его воле.
Вскоре Gabriel начал скучать на работе, что с одной стороны помогло некоторым ребятам. Он часами закрывался в своём кабинете ничего не делая. Изредка у него звонил телефон, а его любимые заметки в прессу он писал за несколько минут. Поскольку в офисе были только мужчины, а вспомогательного персонала в виде женщин не было, поговорить ему, чтобы скоротать рабочее время, совершенно не с кем. У него в компьютере было установлено несколько игр, правда графика только в CGA режиме (четыре цвета). Он старался никогда не попадаться нам за игрой на своём компьютере. Но иногда его дверь в офис была приоткрыта и мы видели как он сидел играя на компьютере. Однако вскоре он устал даже играть и придумал себе новое занятие уходить из офиса на несколько часов. Сначала он уходил на улицу и шёл пешком до старых офисов Erbe. Затем он стал гулять до офисов редакции Hobby Press. А вскоре настало время, когда он просто уходил домой и в такие дни нам было очень легко работать.
Разумеется совсем исчезнуть Gabriel не мог и его дело чести было показать всем что он руководитель и он всё ещё существует. Gabriel всегда находил что сказать по поводу графики, ведь в программировании он не был силен. И какое совпадение! Больше всего вопросов у него было именно к моим работам. Таким образом он вымещал свой гнев на меня. Из-за графических особенностей ZX Spectrum не возможно было сделать идеальные работы. Мы с Roberto делали одинаковые работы на одном профессиональном уровне, но каждый в своём стиле. По какой то причине именно в моей графике Gabriel всегда находил недостатки и просил их переделать. Проблемы с моей графикой всегда были разные: она очень большая, она очень маленькая, она очень скучная, она очень запутанна. Иногда мне приходилось стиснуть зубы чтобы не послать Gabriel к хуям собачим. Чтобы хоть как то избавится от его руководящего начала я всегда говорил что работа ещё не закончена и она готова только на 80%, что с другой стороны почти всегда было правдой. Поэтому можно сказать что я отшивал Gabriel интелигентно.
Ещё один способ подчеркнуть своё руководящее начало - был звонок к нам в офис на срочный сбор для совещания. При это очень важно собираться как можно быстрее прерывая творческий процесс, чтобы всё что мы наработали не успевали сохранить. На таких «летучках» мы слышали монологи о предпринимательстве и развитии компании. При этом он часто любил повторять своё любимое выражение, - «мы с Вами а одной лодке», причем произносил так, как будто он изобрёл это выражение только что сам. После пустых слов он переключался на своих «любимчиков». В этом разделе совещания я всегда был «звездой» После этого напутствия каждый возвращался к своему творческому процессу с неизменным раздражением от произошедшего. И так повторялось каждый день.
В первом квартале 1988 года помимо работы в двух играх «Coliseum» и «Titanic», мне представилась честь сотрудничать с внештатными сотрудниками компании Topo Soft, которые делали игры имевшие лучшие продажи: «Silent Shadow» и «Emilio Butrageño Fútbol». Этот фактор продаж даёт понять о том каких высот достиг Javier Cano доказывая Gabriel Nieto что он получает более высокие показатели в производстве видео игр, что впрочем было абсолютной правдой. Кстати говоря этот фактор задевал руководителей ERBE, которым было стыдно от того что они пытались развивать фирму без Javier Cano, ведь он отвечал за координацию внештатных сотрудников компании которые создавали конверсию одной из самых популярных игр – «Mad Mix Game» на платформы Commodore 64, Atari ST и PC-CGA . И этот проект принес такие прибыли, что больше не давало никаких оправданий к увольнению Javier Cano. И не смотря на это всё равно лицом компании Topo Soft оставался Gabriel Nieto, именно он продолжал постоянно выступать перед публикой и получать незаслуженную славу.
E.Butragueño Futbol достигает продаж в 50 000 экземпляров. Габриэль Нието, директор Topo, и Дэвид Уорд, президент Ocean, вручают золотую кассету в Бутрагеньо в благодарность за хорошие продажи игры.
12. Кто на Ваш взгляд был лучшим программистом и художником ?
Мы все были элитой! Мы были не только хорошими, а просто лучшими! Лучший программист? Лучший художник? Лучший музыкант? Как мне ответить на этот вопрос , если мы все были элитой! Мы были не просто хорошие, а лучшие в абсолютном смысле этого слова. Ricardo dixit.
Но поскольку я понимаю, что такой ответ Вас не устроит отвечу, что лучшим среди фрилансеров был: David L. Guaita с игрой "Silent Shadow". Я это пишу не только из за его уровня программирования сравнимого с общим уровнем программистов Topo Soft. David L. Guaita был очень творческим человеком. Он сочетал в себе классного программиста и художника. Он мог воплотить всё задуманное, не смотря на все условия и ограничения. Хочу добавить что эта характеристика работы не просто какое-то моё сочувствие к человеку. Я всегда ценил работу каждого участника Topo Soft, так же как и они ценили мою работу.
Еще хочу сказать что неудачи программиста Eugenio Barahona, когда он работал в Topo Soft, связаны прежде всего с оказываемым на него давлением со стороны Gabriel Nieto. Этот программист технически подкованный, который способен выжимать из процессора Z80 каждый грамм. К сожалению вмешательство Gabriel Nieto привело к созданию таких провальных проектов как то: «Colisevm», «Score 3020» и легко забываемой «Drazen Petrovic Basket», которая являлась позорным проектом. Я прекрасно понимаю что желание в дальнейшем делать игры у него было отбито на всю оставшуюся жизнь. Пусть эти слова будут уроком для менеджеров игрового мира. Ещё Pepe Lazo остался в тени. Мне казалось что он всегда был на шаг впереди всех, потому что понимал какие новые технические идеи необходимо реализовывать в играх. Через много лет, когда я обучался программированию на PC (MS-DOS) для Agencia EFE, он мне сказал что я очень быстро схватываю программирование. Можете себе представить как я был рад услышать такие слова от самого Pepe Lazo, которого всегда считал своим учителем. Я думаю что не стоил подошвы его обуви.
13. А в других Испанских компаниях?
В компании Dinamic мне очень нравилось то как они делали рекламу своих продуктов. Не даром они были первыми кто подписал контракт с художником Azpiri на создание обложек для видеоигр в Испании. По сравнению с Dinamic фирма TopoSoft была самой бомжовой компанией в рекламе. В конце концов у Topo Soft не было своего рекламного отдела. И долгое время рекламная составляющая падала на плечи менеджеров компании которые были далеки от того что нужно подросткам-покупателям 80-ых годов. На мой вкус отличный постер у нашей компании "Top by Topo".
Что касается игр от фирмы Dinamic, то хотелось бы выделить "Navy moves". Это лучшая игра без всякого сомнения. Я думаю у этой игры сделано самое большое количество копий в нашей стране. Из художников фирмы Dinamic я бы выделил Javier Cubedo это настоящий мастер своего дела, который мог скрыть атрибуты в очень сложных экранах загрузки, хотя, быть может он слишком сильно злоупотреблял черным цветом.
Что касается ребят из фирмы Ópera y de Made In Spain там есть игры для которых бы я не стал делать загрузочные экраны. Для тех кто знает работы Opera Soft помнят что я делал одну великолепную работу для Atari ST, игра под названием "Sol Negro", поэтому этот конкретный случай не учитывается.
https://www.youtube.com/watch?v=V5_GhZqeJk0
Sol Negro Atari ST
Из иностранных фирм производящих игры можно выделить многих, там был хороший уровень работ. Но я бы выделил фирму Real-Time Software, авторов 3D игр в реальном времени, которые они производили для ZX Spectrum. Таких, как 3D Star Strike, которая даже сегодня вызывает у меня восхищение, именно за счет программирования этой игры.
https://www.youtube.com/watch?v=5eAVWZGYtHk
Другие игрушки за которыми я отлично проводил время:
"Trashman" от New Generation Software, или "Stainless Steel" от Mikrogen, почти все игры от Ultimate Play the Game, серия игр "Hyper Sports" от знаменитого Jonathan Smith, "Stop the Express" от Hudson Soft, "The Art Studio" от James Hutchby и многие многие другие... Список на самом деле бесконечный, но я называю самые лучшие, которые остались в памяти.
Из более современных мне нравится вся команда создавшая игры под брендом "Lucas Arts": "Loom", "Indiana Jones y la Última Cruzada", "Indiana Jones y el destino de la Atlántida", "Monkey Island" и "Monkey Island 2: la venganza de LeChuck": это лучшие примеры 16bit игр, которые требовали инфарктный вложений при прохождении.
Да в принципе у нас был обычный рабочий день который длился всего 8 часов. Но нам и это казалось много. Когда Topo Soft перевели ближе к остальным офисам, многие сотрудники завидовали нам когда мы раньше уходили домой. Я думаю что наши привилегии в заработной плате и рабочем времени были неизбежны. Благодаря нашей усердной работе в 1988 году мы получили большую премию. Не смотря на то что для некоторых "умников" это было непостижимо, но мы действительно были движущей силой компании Topo Soft , потому что были самым продуктивным отделом, который выводил компанию на первые строчки рейтингов продаж и позволял больше зарабатывать. Просто представьте, что на всю Испанию было буквально 40 человек, способных самостоятельно делать игры. Я не имею в виду людей, которые занимались продажами игр, а именно тех кто их создавал.
В целом наша работа была очень спокойной. Мы проводили большую часть времени приклеившись глазами к своим мониторам. Каждый занимался своим делом. Кто-то лазил в машинных кодах кто-то занимался графикой, рисуя пиксели при этом многие слушали музыку в плеерах Walkman. Так что были времена когда мы часами не слышали звуков окружающего мира. Мы были молоды и общительны, часто шутили между собой и всё это делало рабочую атмосферу приятной, а мы просто были по настоящему счастливы. Внутри офиса часто дискутировали насчет своих проектов. Высказывали идеи. Сколько же раз я говорил, - "Emilio! У нас не хватит на это памяти!" Особенно много спорили, когда тестировали сделанное. Иногда наши проверки работы программы терпели неудачу. Особенно мои "замечательные" спрайты, вечно с ними были какие то проблемы, то одна фаза подпрыгивает и надо всё заново переделать, иногда портился скроллер экрана и через него проскакивали символы выходя за рамки экрана не появляясь снова. Но всё это было частью нормального рабочего процесса. Иногда, когда что-то классно получалось, мы бегали от радости вокруг мониторов и поздравляли друг друга, приглашая посмотреть получившейся результат других ребят.
Вот смешная история которая произошла со мной в один из таких дней. Как я рассказывал выше мы во время работы слушали музыку в своих плеерах Walkman. Однажды днём я сидел в офисе и занимался своей работой, на моих ушах были одеты наушники и я начал напевать вслух песни которые играли в плеере. Ну не то что бы пел а скорее говорил, все таки я не Лучиано Павороти. Понятия не имею сколько по времени пел, но почувствовал какую то неловкость. Повернув голову я увидел как весь офис стоял рядом за моей спиной слушая мой концерт. Наконец то до меня дошло что они все стоят и смотрят на меня. От стыда в тот момент покраснел как помидор. "Ты черт возьми панда!" после этого мне все стали аплодировать. И главное ведь тихо стояли и специально мне ничего не говорили, чтобы не спугнуть и слушать как я пою. С того дня я начал контролировать себя в пении, чтобы не повторять свой концерт.
С технической точки зрения изготовления игр мы всегда начинали работу с ZX Spectrum выделяя побольше памяти на графику для компьютера Amstrad, потому что из всех моделей компьютеров он больше всех потреблял памяти под графику. Практически в два раза больше других машин. Поэтому, прежде чем что-то делать нужно было продумать свой проект, чтобы он подошел для всех моделей компьютеров. Только после оценки графики, карты игры, кода и музыки мы могли начинать делать игру. Как ни парадоксально в версиях ZX Spectrum 48к нам всегда хватало памяти. Версия MSX чаще всего делалась в самом конце и была простой конверсией с ZX Speccy. Критерий для этой платформы был простой - не терять время на изготовление игры, чтобы успевать в сроки выхода игр на всех платформах. Но тем не менее я пытался даже для MSX делать какие-то доработки улучшающие игру, как говорил выше это было сделано в MSX версии Silent Shadow.
10. Вы можете рассказать нам подробнее об отношениях со своим боссами: вначале о Javier Cano а затем о Gabriel Nieto?
Я уже рассказал как было с одним руководителем и другим. Javier был на 110% энтузиастом своего дела, который заражал всех своим фанатизмом к делу. Он никогда не вёл себя как начальник, хотя его должность и заработная плата была гораздо выше нашей. Работая под его руководством (вернее я бы сказал указаниям, чтобы не отбирать его кусок хлеба) было одно удовольствие, буквально мечтой любого сотрудника. Он прекрасно осознавал что самый лучший результат мы покажем, если нам дать свободу принятия решений в своих проектах и не мешать советами. С первых дней существования ERBE гармония с Paco Pastor была на высшем уровне, что в принципе позволило этому проекту развиться до масштабов крупной фирмы - Topo Soft и самое главное иметь преимущества перед другими компаниями. Тогда этот успех в бизнесе одновременно был его падением из-за зависти и жадности других компаний. Но мы не бросили его тогда и не бросим сейчас.
Что касается Gabriel, то его нам навязали с самого начала, поэтому совсем неудивительно что наши отношения сразу незаладились.Тем не менее многие смогли следовать более прагматичной линии в работе и наладили отношения даже с этим джентльменом на многие годы. Но это скорее было, как говорится - исключением из общего правила. Если суммировать то время которое я провел под его руководством - я могу сказать только одно - плохо.
11. Когда Javier Kano был переведен в руководство отдела внештатных сотрудников, как Вы думаете это событие повлияло на отношение к работе сотрудников фирмы?
Gabriel Nieto не имел никакого опыта работы в производстве видео игр, но тем не менее очень сильно хотел "оставить свой неизгладимый след" в каждой из них. В течении нескольких дней общения с ним всем стало ясно что он мастерски мог создать вражду в любой ситуации. Этот факт ещё больше шокировал, когда мы осознавали то что он у нас работает по связям с общественностью. И действительно в ближайшее время специализированные компьютерные журналы начнут публиковать целую антологию игр который этот человек якобы выпустил. Что касается нашей работы, то этот человек пытался засунуть свой нос в работу каждого из нас, чтобы посмотреть чем мы дышим. Его основной целью был поиск программистов которые могли бы работать ещё больше своих возможностей. В принципе его цель не выглядела глупой, а была вполне понятна. С самого начала я знал одно - очень маловероятно что кто-либо из нас встал бы на его сторону. В итоге так вскоре и произошло. Программисты слишком трепетно относились к своим проектам, например такие как "Rambo" и Rafa. И они ни за что бы не позволили кому то влиять на результат или что-то изменять. Особой конфронтации не было, просто нужно было каждый раз убеждать Gabriel в том что его идея слишком трудная и её реализация невозможна.
Хотя такие программисты, как Eugenio, Carlos и Emilio стали в этот момент более безразличны к процессу производства игр. Своих идей у них не было. Emilio был старше всех, он уже был женат и умел хорошо изображать из себя очень серьезного работника. Поэтому у Gabriel он сразу заработал уважение, поскольку тот оценивал людей не по работе, а по их поведению и внешнему виду. Хотя на самом деле Emilio не имел какого то преимущества в создании чего то нового по сравнению с другими ребятами.
Таким образом "жертвами" Gabriel в основном были Eugenio и прежде всего Carlos. Eugenio был на самом деле очень тихим парнем. Настолько тихим и бледным, что иногда казалось что он настоящий вампир, который жутко боится солнечного света. Он редко красноречиво отвечал на вопросы, вместо этого говорил односложные фразы типа "да" или "нет". При этом он слушал музыку, которая вступала с контрастом его внешности. Из его плеера Walkman всегда доносился тяжелый металл. Eugenio разработал очень эффективный метод удаления вмешательства Gabriel в свои проекты. На все идеи Gabriel он отвечал что не может этого сделать либо отвечал такими техническими терминами, которые Gabriel просто не понимал. Поскольку Gabriel не мог понять правду говорит Eugenio или просто его дразнит, он переходил к другим вопросам по иному предмету разговора. Стоить отметить что иногда Eugenio закусывал губу чтобы от смеха не выдать себя. Carlos-у было намного труднее, он имел тенденцию начинать давать ответы которые звучали как прерывистая речь заики, как бы спотыкаясь в своих ответах. Он не мог ясно ответить на вопрос "да или "нет". Gabriel этим ловко пользовался и начинал проявлять больший интерес к тому что делал Carlos и глубоко засовывал свой любопытный нос в его работу.
В отношении художников происходил более менее аналогичный процесс. По какой то неведомой причине Gabriel считал что художники в создании игры принимают не самое главное участие. Он всегда считал что игру делают только программисты, а художники лишь рисуют маленьких человечков. Это было ошибочное мнение потому что художники в создании игры принимали едва ли не самое основное участие. И часто они становятся непосредственными исполнителями творческой части игры потому что многие, как я например, были ещё программистами. Например такая ситуация происходила с двумя играми: "Coliseum" и "Titanic". Emilio и Eugenio были очень хорошими программистами. Они могли кодировать что угодно, но по части воображения у них было туго. И когда я им давал советы по графике и дизайну в играх они были благодарны этой помощи. Именно моя графика стала основой большей части идей в этих играх. А Roberto повезло быть художником у таких программистов как "Rambo"и Rafa, которые делали свои игры. В то время как Carlos создал 60-70 % идей в игру "Black Beard", которая скорее была общим творческим процессом.
справа Gabriel
Таким образом, между мной и Gabriel должно было произойти неизбежное столкновение интересов. Программисты были практически не прикасаемы, а художники жили без своего мнения и возможности делать в игру свои ноу хау. Художника могли заменить в любой момент как им вздумается. Это ваабще любопытная точка зрения от Gabriel потому что в реалии, на улице в то время было много программистов, а художника найти практически невозможно. Он не очень хорошо понимал что две из пяти игр в то время фактически создавал художник, вливая свои мысли в работу: 60% работы делал художник, и только 40 % все остальные. Впоследствии, спустя некоторое время, Gabriel начал понимать что художник может вносить в работу креативные поправки не хуже программистов. Со своей стороны мне необходимо добавить что Gabriel не давал мне работать с программистами, он просто не разрешал мне выражать какие либо идеи. Конечно мне было неприятно работать в такой обстановке. Ведь я продолжал накидывать свои идеи в игры и выражать своё мнение, тем самым был первым в чёрном списке Gabriel. Я не был интеллектуально вовлечен в создании таких игр как "Black Beard", "Chicago's 30"и "Mad Mix Game". Все эти игры делались другими программистами, которые как паладины защищались от вмешательства в свой процесс производства. Программист Pepe Lazo был в стороне от всех этих интриг потому что он не делал какой либо игры. Gabriel не понимал роли Pepe Lazo, как программиста потому что тот, по его мнению, не делал игр вместе со всеми. На самом деле он принимал активное участие в процессе программирования игр, только отдельно от всех. Без его вклада многие игры вышли бы в свет гораздо позже.
Из первой партии наших игр Gabriel смог изменить: "Black Beard" и "Coliseum". Вероятно его умственные возможности не позволили ему сделать изменения, которые улучшили эти игры, наоборот он их упростил. В первой игре он упростил карту игры, которая сводилась к следующему: руками нужно было открывать все сундуки чтобы находить тот в котором был факел. Факел использовался чтобы зажигать пушку, которая в свою очередь разрушала мосты, через которые прекращали входить враги и после этого надо искать в оставшихся сундуках карту с сокровищами. Единственное препятствие в игре это пираты которые делали выстрелы. Дальше игра становилось простой, словно прогулка по пустым экранам. Если заканчивались пули в пистолете, нужно было найти их в сундуке. Если открыл сундук, а там находилась бутылка рома и ты её выпил, то спрайт игрока начинал мерцать и он был уязвим для врагов. Больше не было никаких препятствий. Эта игра оказалась слишком простой нежели то что требовала в то время общественность. К тому же карта игры была слишком просторной и у нее был слишком легкий лабиринт.
Относительно игры Coliseum
я могу рассказать что она была придумана в 1987 году и имела временное название "SPQR". Это нащвание есть на игровом экране сверху.
Эту игру я использовал для воплощения своих передовых идей в то время. Мной был подготовлен статический тестовый экран из которого было видно как игра должна выглядеть. Помимо разнообразных элементов игры была просьба сделать что-то оригинальное. Поэтому первый проект рисунка был слоздан с изогнутой перспективой, чего никогда ранее не делалось. Эта идея очень понравилась. Благодаря классическому фильму "Ben Hur" 1959 года
люди хорошо знали что такое боевые колесницы, поэтому сюжет игры был сразу одобрен.
Первоначальная идея игры состояла в том чтобы сделать умопомрачительную аркаду в которой необходимо прийти на колеснице первым в нечестной гонке, при этом преодолевая различные препятствия. Перспектива картинки экрана изогнута.
Когда Gabriel пришел в Topo Soft мы с Eugenio уже приступили к работе и всё своё внимание уделяли производству изогнутого скролла экрана при этом чтобы всё выглядело более менее красиво и понятно. Когда Gabriel увидел нашу работу в движении она ему очень понравилась потому что наша идея сделать изогнутый экран была новой. Однако после просмотра игры в течении нескольких недель она показалась ему слишком монотонной. И тогда придумали чередовать изогнутые участки игры с прямыми, что визуально дало эффект движения по ипподрому.
Я не очень хорошо воспринял изменения от Gabriel которые он внёс в проект игры. Он хотел вместо моих новаторских идей бокового скролла экрана сделать типичную аркаду - «вид сбоку». Эта техника была очень банальная, которая в то время уже не привлекала, кроме того его идея была абсолютно не совместима с моей точкой зрения относительно дальнейшего дизайна этой игры. Я точно не помню как, но Gabriel воспринял мои возражения «в штыки» как будто я простой актёр противоречил великому режиссеру. В результате он сразу же пригласил меня в свой кабинет для беседы с глазу на глаз, где начал отчитывать меня будто я был двоечником-учеником, а он строгим учителем. Я не мог поверить что такой разговор имеет место быть и при этом разговоре стал сильно волноваться. Я не испугался этого крика, но очень хотел чтобы этот разговор прекратился. Поэтому сказал Gabriel что если это сделает его счастливым тогда я сделаю прямой скроллинг экрана и он посмотрит как это будет выглядеть. Тем самым успокоил его эмоциональные припадки. То что я согласился обратить внимание на его поправки действительно успокоило Gabriel.
Идея Gabriel хорошая она или плохая была для нас прежде всего не во время. В результате его указаний мы с Eugenio при создании игры получили целый ряд сложных проблем: реализация плавного перехода между двумя перспективами; создание большего объёма графики для прямого участка, необходимость в связи с этим добавления кода в программу. Его идея вынудила нас поглотить львиное количество памяти ZX Spectrum 48 кб. Кроме того, было достаточно проблематично закончить эту игру в положенный срок. В результате чего мы не могли ввести в игру больше разнообразных препятствий и деталей. Нам не удалось сделать в конце игры красивый мультфильм. В случае победы игрок получал только скудную надпись «поздравляем» и более ничего. Кроме того вмешательство Gabriel способствовало тому что я и Eugenio потеряли всякий интерес к созданию этой игры. Нам уже не удавалось воплотить в игру то что мы задумывали с Eugenio. Не удивительно, что когда она поступила в продажу, спустя несколько месяцев появилась первая рецензия в журнале. Про нашу игру буквально было написано следующее: - «у игры очень интересная идея и посредственное исполнение». И мне трудно с этим поспорить, потому что это была горькая правда.
В итоге графическая составляющая игры потерпела изменения от лучшего к худшему. Только тот факт, что для достижения главных целей, поставленных компанией необходимо было достигать определенного баланса, даже если это было неустойчиво, остановило стремительное падение. Gabriel был очень жестоким руководителем, как Вы уже поняли из моего рассказа, но и он бы не рискнул спровоцировать «беспорядки на борту нашего корабля». Он боялся что наша команда распадется и люди покинут Topo Soft в поисках лучшей рабочей обстановки и заработка. Конечно же он был наделен полномочиями чтобы руководить нашей компанией, но он не имел никакого морального права издеваться над нами. Topo Soft уже была не тем местом в котором нам было приятно работать и выпускать хорошие игровые продукты.
С февраля 1988 года в наших офисах царила необычная атмосфера. Новый статус-кво был установлен и Gabriel пришел к выводу что мы должны быть самостоятельны в своих идеях и игровых ноу-хау. Он наконец то перестал мешать нашей работе. Мы стали скрывать открытое неудовлетворение его персоной и лучший способ продолжать работу и забыть его - было глубокое погружение в творческий процесс. При этом мы все сидели в наушниках слушая музыку со своих плееров Walkman. Художники стали работать в тесном контакте с программистами и старались как можно меньше пересекаться с Gabriel. Работать под управлением Javier было совершенно иным. Мы всё ещё продолжали его считать одним из нас, несмотря на то что он работал с Фрилансерами. Мы знали что всё произошло не по его воле.
Вскоре Gabriel начал скучать на работе, что с одной стороны помогло некоторым ребятам. Он часами закрывался в своём кабинете ничего не делая. Изредка у него звонил телефон, а его любимые заметки в прессу он писал за несколько минут. Поскольку в офисе были только мужчины, а вспомогательного персонала в виде женщин не было, поговорить ему, чтобы скоротать рабочее время, совершенно не с кем. У него в компьютере было установлено несколько игр, правда графика только в CGA режиме (четыре цвета). Он старался никогда не попадаться нам за игрой на своём компьютере. Но иногда его дверь в офис была приоткрыта и мы видели как он сидел играя на компьютере. Однако вскоре он устал даже играть и придумал себе новое занятие уходить из офиса на несколько часов. Сначала он уходил на улицу и шёл пешком до старых офисов Erbe. Затем он стал гулять до офисов редакции Hobby Press. А вскоре настало время, когда он просто уходил домой и в такие дни нам было очень легко работать.
Разумеется совсем исчезнуть Gabriel не мог и его дело чести было показать всем что он руководитель и он всё ещё существует. Gabriel всегда находил что сказать по поводу графики, ведь в программировании он не был силен. И какое совпадение! Больше всего вопросов у него было именно к моим работам. Таким образом он вымещал свой гнев на меня. Из-за графических особенностей ZX Spectrum не возможно было сделать идеальные работы. Мы с Roberto делали одинаковые работы на одном профессиональном уровне, но каждый в своём стиле. По какой то причине именно в моей графике Gabriel всегда находил недостатки и просил их переделать. Проблемы с моей графикой всегда были разные: она очень большая, она очень маленькая, она очень скучная, она очень запутанна. Иногда мне приходилось стиснуть зубы чтобы не послать Gabriel к хуям собачим. Чтобы хоть как то избавится от его руководящего начала я всегда говорил что работа ещё не закончена и она готова только на 80%, что с другой стороны почти всегда было правдой. Поэтому можно сказать что я отшивал Gabriel интелигентно.
Ещё один способ подчеркнуть своё руководящее начало - был звонок к нам в офис на срочный сбор для совещания. При это очень важно собираться как можно быстрее прерывая творческий процесс, чтобы всё что мы наработали не успевали сохранить. На таких «летучках» мы слышали монологи о предпринимательстве и развитии компании. При этом он часто любил повторять своё любимое выражение, - «мы с Вами а одной лодке», причем произносил так, как будто он изобрёл это выражение только что сам. После пустых слов он переключался на своих «любимчиков». В этом разделе совещания я всегда был «звездой» После этого напутствия каждый возвращался к своему творческому процессу с неизменным раздражением от произошедшего. И так повторялось каждый день.
В первом квартале 1988 года помимо работы в двух играх «Coliseum» и «Titanic», мне представилась честь сотрудничать с внештатными сотрудниками компании Topo Soft, которые делали игры имевшие лучшие продажи: «Silent Shadow» и «Emilio Butrageño Fútbol». Этот фактор продаж даёт понять о том каких высот достиг Javier Cano доказывая Gabriel Nieto что он получает более высокие показатели в производстве видео игр, что впрочем было абсолютной правдой. Кстати говоря этот фактор задевал руководителей ERBE, которым было стыдно от того что они пытались развивать фирму без Javier Cano, ведь он отвечал за координацию внештатных сотрудников компании которые создавали конверсию одной из самых популярных игр – «Mad Mix Game» на платформы Commodore 64, Atari ST и PC-CGA . И этот проект принес такие прибыли, что больше не давало никаких оправданий к увольнению Javier Cano. И не смотря на это всё равно лицом компании Topo Soft оставался Gabriel Nieto, именно он продолжал постоянно выступать перед публикой и получать незаслуженную славу.
E.Butragueño Futbol достигает продаж в 50 000 экземпляров. Габриэль Нието, директор Topo, и Дэвид Уорд, президент Ocean, вручают золотую кассету в Бутрагеньо в благодарность за хорошие продажи игры.
12. Кто на Ваш взгляд был лучшим программистом и художником ?
Мы все были элитой! Мы были не только хорошими, а просто лучшими! Лучший программист? Лучший художник? Лучший музыкант? Как мне ответить на этот вопрос , если мы все были элитой! Мы были не просто хорошие, а лучшие в абсолютном смысле этого слова. Ricardo dixit.
Но поскольку я понимаю, что такой ответ Вас не устроит отвечу, что лучшим среди фрилансеров был: David L. Guaita с игрой "Silent Shadow". Я это пишу не только из за его уровня программирования сравнимого с общим уровнем программистов Topo Soft. David L. Guaita был очень творческим человеком. Он сочетал в себе классного программиста и художника. Он мог воплотить всё задуманное, не смотря на все условия и ограничения. Хочу добавить что эта характеристика работы не просто какое-то моё сочувствие к человеку. Я всегда ценил работу каждого участника Topo Soft, так же как и они ценили мою работу.
Еще хочу сказать что неудачи программиста Eugenio Barahona, когда он работал в Topo Soft, связаны прежде всего с оказываемым на него давлением со стороны Gabriel Nieto. Этот программист технически подкованный, который способен выжимать из процессора Z80 каждый грамм. К сожалению вмешательство Gabriel Nieto привело к созданию таких провальных проектов как то: «Colisevm», «Score 3020» и легко забываемой «Drazen Petrovic Basket», которая являлась позорным проектом. Я прекрасно понимаю что желание в дальнейшем делать игры у него было отбито на всю оставшуюся жизнь. Пусть эти слова будут уроком для менеджеров игрового мира. Ещё Pepe Lazo остался в тени. Мне казалось что он всегда был на шаг впереди всех, потому что понимал какие новые технические идеи необходимо реализовывать в играх. Через много лет, когда я обучался программированию на PC (MS-DOS) для Agencia EFE, он мне сказал что я очень быстро схватываю программирование. Можете себе представить как я был рад услышать такие слова от самого Pepe Lazo, которого всегда считал своим учителем. Я думаю что не стоил подошвы его обуви.
13. А в других Испанских компаниях?
В компании Dinamic мне очень нравилось то как они делали рекламу своих продуктов. Не даром они были первыми кто подписал контракт с художником Azpiri на создание обложек для видеоигр в Испании. По сравнению с Dinamic фирма TopoSoft была самой бомжовой компанией в рекламе. В конце концов у Topo Soft не было своего рекламного отдела. И долгое время рекламная составляющая падала на плечи менеджеров компании которые были далеки от того что нужно подросткам-покупателям 80-ых годов. На мой вкус отличный постер у нашей компании "Top by Topo".
Что касается игр от фирмы Dinamic, то хотелось бы выделить "Navy moves". Это лучшая игра без всякого сомнения. Я думаю у этой игры сделано самое большое количество копий в нашей стране. Из художников фирмы Dinamic я бы выделил Javier Cubedo это настоящий мастер своего дела, который мог скрыть атрибуты в очень сложных экранах загрузки, хотя, быть может он слишком сильно злоупотреблял черным цветом.
Что касается ребят из фирмы Ópera y de Made In Spain там есть игры для которых бы я не стал делать загрузочные экраны. Для тех кто знает работы Opera Soft помнят что я делал одну великолепную работу для Atari ST, игра под названием "Sol Negro", поэтому этот конкретный случай не учитывается.
https://www.youtube.com/watch?v=V5_GhZqeJk0
Sol Negro Atari ST
Из иностранных фирм производящих игры можно выделить многих, там был хороший уровень работ. Но я бы выделил фирму Real-Time Software, авторов 3D игр в реальном времени, которые они производили для ZX Spectrum. Таких, как 3D Star Strike, которая даже сегодня вызывает у меня восхищение, именно за счет программирования этой игры.
https://www.youtube.com/watch?v=5eAVWZGYtHk
Другие игрушки за которыми я отлично проводил время:
"Trashman" от New Generation Software, или "Stainless Steel" от Mikrogen, почти все игры от Ultimate Play the Game, серия игр "Hyper Sports" от знаменитого Jonathan Smith, "Stop the Express" от Hudson Soft, "The Art Studio" от James Hutchby и многие многие другие... Список на самом деле бесконечный, но я называю самые лучшие, которые остались в памяти.
Из более современных мне нравится вся команда создавшая игры под брендом "Lucas Arts": "Loom", "Indiana Jones y la Última Cruzada", "Indiana Jones y el destino de la Atlántida", "Monkey Island" и "Monkey Island 2: la venganza de LeChuck": это лучшие примеры 16bit игр, которые требовали инфарктный вложений при прохождении.
14. Возвратимся к Вашей работе, расскажите, какие программы Вы использовали для создания игр?
Их можно пересчитать на пальцах моих рук.
Ты думаешь я шучу, но это правда. Не смотря на огромное количество инструментов для производства игр я пользовался небольшим их количеством. Графику для ZX Spectrum я и Roberto создавали в «The Art Studio», которая была немного адаптирована программистом Pepe Lazo для +3. Мы работали как в игре при помощи кнопок QA OP и Space. Никакой мыши не было. Пиксель за пикселями, атрибут к атрибуту рисовали руками. Такова традиция создания графики на ZX Spectrum.
Чтобы рисовать графику для других платформ мы использовали компьютер Atari ST (с мышкой - это конечно было роскошно по тем временам). Затем графика конвертировалась в программе специально созданной Pepe Lazo. Таким образом вся графика во всех играх на все 8bit платформы создавалась на ZX Spectrum +3 и Atari ST.
При создании 16 битных игр в компании TopoSoft я использовал только компьютер Atari ST с его программой для рисования "Degas Elite"
https://www.youtube.com/watch?v=7IjKzbrIRa8
Позднее в компании Animagic я также использовал «Deluxe Paint» на Amiga и PC. К сожалению я не могу сейчас вспомнить названия программы для раскраски графики на компьютере MSX.
15. Я слышал что Вы переводили программы с Английского языка, которые использовал для рисования. Расскажите об этом?
Да, я действительно перевел на Испанский язык редакторы "Melbourne Draw" и "The Art Studio". Это для меня было не сложно, так как эти программы прекрасно редактировались в специальных программах шестнадцатиричного кода ZX Spectrum и Atari ST.
16. Ходит много слухов о причинах Вашего ухода из компании Topo, теперь у нас есть возможность узнать, что же произошло на самом деле, так сказать из первых уст. Расскажите, что случилось на самом деле?
Лично для меня - "они сами ушли".
Давайте сядем и спокойно во всём разберемся. Только что завершился 1988 год в котором решены все поставленные задачи в их числе игра "Score 3020". Но в 1989 год мы вошли другим составом. Javier Cano был уволен. Emilio Martínez ушел из компании. Вместе с тем приходят новые лица: Agustín Guillén программист для Atari ST и Amiga. Jesús Medina программист для Comodore64 и Roberto Uriel пришёл в качестве нового 8 битного художника.
Paco Pastor с воодушевлением занялся созданием 16 битной игры (как у Англичан) "Viaje al centro de la Tierra" и я стал тем счастливчиком, кому разрешили разместить свои работы в расширенных версиях на зависть Roberto, которому тоже хотелось перейти на 16 битный режим. Хотя, конечно это была своеобразная компенсация за то колличество сделанных Роберто заставок в прошлом году, когда мы почти соревновались друг с другом.
Общая структура игры создавалась очень быстро, по какой причине это произошло сейчас не вспомню. Gabriel принял решение что для трёх разных платформ будут работать три разных художника, каждый должен создавать работу в своём уникальном стиле. Я для компьютеров Atari ST и Amiga. Roberto в 8 битном режиме для PC с CGA экраном, без какого либо заимствования графики с других платформ. Таким образом каждый делал графику в своём стиле, причём с полным функционалом конкретной платформы. Я занимался графикой для самой мощной платформы, это было моим преимуществом, но вместе с тем накладывало на меня ещё большую ответственность, потому что фанатом платформы Atari ST был сам Paco Pastor.
Кроме того в моей версии игры были включены анимированные сцены в стиле "cinemaware" из-за этого мой объём работы был гораздо большим. И я начал делать анимацию. Это был профессор покидающий Лондонскую библиотеку, который садился в роскошной гостиной своего дома. Когда он открывает толстую книгу из неё выпадает лист падающий на пол. Этот лист раскрывается и демонстрирует загадочную карту состоящую из фрагментов чьи отдельные части составляют загадку, которая должна быть разрешена за определенное время отмеченное ходом песочных часов.
https://www.youtube.com/watch?v=xL0Qqupe1-8
Paco Pastor посмотрел мою работу на стадии готовности. Он сказал что нужно изменить несколько деталей в комнате, где сидит профессор.
За стулом, для придания картинке схожести с антуражем 19 века я нарисовал небольшой участок с песком. Вся комната освещена огнём камина, который я сделал ярко оранжевым цветом по всей высоте камина. Paco Pastor сказал что хотел бы в земном шаре больше синего цвета. А в огне камина поменьше красного пламени. Я не согласился и сказал, - что если я раскрашу глобус синим цветом, тогда получится эффект школьной карты, так же эти цвета отсутствовали в той палитре 16 цветов в которой я рисовал всю картинку. По поводу пламени я ему объяснил,что оно должно быть высоким и живым, потому что этот источник света в комнате единственный, а не низким и красноватым как угли. Мы очень живо обсуждали эти детали работы с Paco Pastor под бдительным оком Gabriel, но я всё равно остался при своём мнении. Как только Paco Pastor ушёл, Gabriel приказал мне поменять рисунок с учетом тех замечаний, которые мне сделал Paco Pastor. Я пытался объяснить Gabriel причину, почему этого делать не надо, однако он был упрям, а его ненависть ко мне зашкаливала. В результате я сказал ему что не буду делать эти изменения.
"Хорошо. Тогда с этого момента работу с графикой для Atari будет делать Uriel, я так сказал!" - Gabriel
После этого мне было сказано, что я больше ничего не делаю.
Uriel не совсем понимал что от него хочет Gabriel, который приказал ему изменить земной шар и пламя. Про то что огонь должен быть меньшего размера и красным Gabriel объяснил, а про голубой цвет в земном шаре ничего сказано не было. После того как Uriel сделал изменения и показал их нам, было видно что огонь в камине, который оставался физически не мог дать того значительного света, который требовался для освещения комнаты. Земной шар был освещен неправильно, он был как бы выше чем падал свет. Конченный осёл Gabriel воспринял сделанные изменения как хорошие, только потому что эти изменения внёс он сам с подачи Paco Pastor, при этом ему результат не был так важен, ведь лавное что это попросил сделать Paco Pastor. Мы снова делаем "Score 3020" - ,подумал я тогда про себя. Не знаю что бы сказал сам Paco Pastor про эти изменения, поскольку вряд ли он видел эту работу. После этого кризиса, Gabriel позволил мне вернуться к дальнейшей работе, как это было до этого момента. Но атмосфера была настолько напряженная, что можно было отрезать воздух как масло.
На следующий день, к своему удивлению я был приглашен на обед с Paco Pastor внуком Gabriel Nieto и другими. Несмотря на удивленные лица других участников застолья, Paco Pastor, который был в очень хорошем настроении хотел создать атмосферу примирения. Он признался, что ему нравится как я делаю свою работу. Дело не в том, что я спорю о мелких деталях, а в том что надо соблюдать субординацию с руководством. При этом в разговоре, я продолжал защищать свой рисунок и пытался объяснить почему не нужно было вносить эти изменения. В любом случае иерархия в работе соблюдалась, потому что по итогу Gabriel использовал её и в рисунок были внесены изменения. Мне объяснили что Uriel внёс нужные изменения ничего при этом не выговаривая. Стремление Gabriel состояло в том, чтобы заставить меня подчиняться и понимать что вся работа контролируется только им. Paco Pastor очень дипломатично объяснял мне что Gabriel мой босс. Весь этот обед был затеян для того чтобы Paco Paster мне объяснил, что я безусловно гений, но не Микеланджело, а всего лишь один из его сотрудников и необходимо соблюдать рабочую дисциплину.
С этого момента Габриэль начал ещё более усердно контролировать меня и пристально следить за временем выполнения работы. Как уже говорил выше, я остался в этом проекте, и занимался графикой под Atari ST. Которой нужно было заниматься очень много времени. Но Габриэль требовал чтобы я укладывался в общие сроки и не отставал от графика. В какой голове могли возникнуть графики выполнения работы? При том что делать графику для 16 бит машин, например детализированную анимацию, гораздо труднее чем создавать простую для 8 бит. Дело в том, что в тот день Габриэль решил сделать то, что он долгое время не делал, а именно собрать всех в своём кабинете. Казалось, что сейчас он будет говорить какие-то очень важные вещи. Но он снова начал вести пустые разговоры со своими помощниками, которые смотрели на него пустыми взглядами. Когда он начал пустословить и это длилось 120 секунд к ряду, я прервал его и сказал, что позволю себе уйти работать в свой офис. После чего развернулся и ушёл. На мгновенье челюсть Габриеля повисла, что заставило его выглядеть смешным в глазах окружающих. Коллеги смотрели на него и не говоря ни слова отворачивались едва сдерживая смех. Когда я уходил с его "олимпа" мой взгляд пересекся с его, в тот момент я ощутил невероятную ненависть, он готов был меня сожрать от злости, ведь я положил его на лопатки.
Он сразу же приказал мне освободить мой кабинет. Я чувствовал как другие сотрудники смотрели на меня с искренней поддержкой. Потом Габриель закрыл дверь и позвонил по телефону. Он вёл себя как самый одиозный подхалим (уточню, что стены наших офисов стеклянные, так что я всё прекрасно видел). Через минуту Габриель уехал в офис Erbe.
Как только он уехал, ко мне сразу подошли коллеги, которые начали высказывать все накопившиеся замечания и проблемы. Суммируя всё что они сказали: -"Какого черта тут происходит! Ты настоящий мужик!" Фактически они стали "последним визитом к осужденному", который знал свою дальнейшую участь и был готов к висилице. Я действительно устал от такой рабочей обстановки и к тому моменту уже был сыт по горло вздохами Габриеля (кто мог меня в чём то упрекнуть, после того что произошло в работе над игрой "Score 3020"?) В конце концов меня утомила постоянная конфронтация с Габриелем. Хотя, в тот момент я почему то не чувствовал что покидаю Topo, как это было ранее, хотя у меня тогда за спиной был Javier Cano, которого в этот момент не было... Через час меня вызвали в офис для разговора. Я взял такси и уехал в офис компании.
Обсуждение моего поступка состоялось в офисе Paco Pastor со всем штатом сотрудников вокруг меня. Я понимал что это всего лишь театр, потому что решение руководителем уже принято. Я совершил ужасный проступок, но тем не менее все вели себя культурно и вежливо в разговоре. Через некоторое время пустого "бла-бла-бла", я сказал что они вольны делать со мной всё что хотят (исходя из того что Габриель всё равно будет продолжать изображать из себя строгого отца), после чего, мне наконец то сообщили что я уволен.
- "Подойди в офис завтра, чтобы подписать увольнение..."
При этом я сказал, -"очень хорошо", но без малейшего желания это сделать. Мне повезло, что события стали развиваться так быстро. Я не стал давать им передышки и утром следующего дня пошёл к своему адвокату, подав иск о несправедливом увольнении. Через несколько месяцев в суде, я без проблем выиграл этот трудовой спор. Во время слушания моего дела судья галлюцинировал разбирая цвета моего рисунка, глядя на экран компьютера, так же он удивлялся абсурдной причине моего увольнения "разница во мнениях по цвету рисунка на экране компьютера". Во время судебного заседания часть сотрудников компании пытались меня демонизировать, но никто не смог доказать что я вёл себя непристойно по отношению к любому из моих начальников.
Их можно пересчитать на пальцах моих рук.
Ты думаешь я шучу, но это правда. Не смотря на огромное количество инструментов для производства игр я пользовался небольшим их количеством. Графику для ZX Spectrum я и Roberto создавали в «The Art Studio», которая была немного адаптирована программистом Pepe Lazo для +3. Мы работали как в игре при помощи кнопок QA OP и Space. Никакой мыши не было. Пиксель за пикселями, атрибут к атрибуту рисовали руками. Такова традиция создания графики на ZX Spectrum.
Чтобы рисовать графику для других платформ мы использовали компьютер Atari ST (с мышкой - это конечно было роскошно по тем временам). Затем графика конвертировалась в программе специально созданной Pepe Lazo. Таким образом вся графика во всех играх на все 8bit платформы создавалась на ZX Spectrum +3 и Atari ST.
При создании 16 битных игр в компании TopoSoft я использовал только компьютер Atari ST с его программой для рисования "Degas Elite"
https://www.youtube.com/watch?v=7IjKzbrIRa8
Позднее в компании Animagic я также использовал «Deluxe Paint» на Amiga и PC. К сожалению я не могу сейчас вспомнить названия программы для раскраски графики на компьютере MSX.
15. Я слышал что Вы переводили программы с Английского языка, которые использовал для рисования. Расскажите об этом?
Да, я действительно перевел на Испанский язык редакторы "Melbourne Draw" и "The Art Studio". Это для меня было не сложно, так как эти программы прекрасно редактировались в специальных программах шестнадцатиричного кода ZX Spectrum и Atari ST.
16. Ходит много слухов о причинах Вашего ухода из компании Topo, теперь у нас есть возможность узнать, что же произошло на самом деле, так сказать из первых уст. Расскажите, что случилось на самом деле?
Лично для меня - "они сами ушли".
Давайте сядем и спокойно во всём разберемся. Только что завершился 1988 год в котором решены все поставленные задачи в их числе игра "Score 3020". Но в 1989 год мы вошли другим составом. Javier Cano был уволен. Emilio Martínez ушел из компании. Вместе с тем приходят новые лица: Agustín Guillén программист для Atari ST и Amiga. Jesús Medina программист для Comodore64 и Roberto Uriel пришёл в качестве нового 8 битного художника.
Paco Pastor с воодушевлением занялся созданием 16 битной игры (как у Англичан) "Viaje al centro de la Tierra" и я стал тем счастливчиком, кому разрешили разместить свои работы в расширенных версиях на зависть Roberto, которому тоже хотелось перейти на 16 битный режим. Хотя, конечно это была своеобразная компенсация за то колличество сделанных Роберто заставок в прошлом году, когда мы почти соревновались друг с другом.
Общая структура игры создавалась очень быстро, по какой причине это произошло сейчас не вспомню. Gabriel принял решение что для трёх разных платформ будут работать три разных художника, каждый должен создавать работу в своём уникальном стиле. Я для компьютеров Atari ST и Amiga. Roberto в 8 битном режиме для PC с CGA экраном, без какого либо заимствования графики с других платформ. Таким образом каждый делал графику в своём стиле, причём с полным функционалом конкретной платформы. Я занимался графикой для самой мощной платформы, это было моим преимуществом, но вместе с тем накладывало на меня ещё большую ответственность, потому что фанатом платформы Atari ST был сам Paco Pastor.
Кроме того в моей версии игры были включены анимированные сцены в стиле "cinemaware" из-за этого мой объём работы был гораздо большим. И я начал делать анимацию. Это был профессор покидающий Лондонскую библиотеку, который садился в роскошной гостиной своего дома. Когда он открывает толстую книгу из неё выпадает лист падающий на пол. Этот лист раскрывается и демонстрирует загадочную карту состоящую из фрагментов чьи отдельные части составляют загадку, которая должна быть разрешена за определенное время отмеченное ходом песочных часов.
https://www.youtube.com/watch?v=xL0Qqupe1-8
Paco Pastor посмотрел мою работу на стадии готовности. Он сказал что нужно изменить несколько деталей в комнате, где сидит профессор.
За стулом, для придания картинке схожести с антуражем 19 века я нарисовал небольшой участок с песком. Вся комната освещена огнём камина, который я сделал ярко оранжевым цветом по всей высоте камина. Paco Pastor сказал что хотел бы в земном шаре больше синего цвета. А в огне камина поменьше красного пламени. Я не согласился и сказал, - что если я раскрашу глобус синим цветом, тогда получится эффект школьной карты, так же эти цвета отсутствовали в той палитре 16 цветов в которой я рисовал всю картинку. По поводу пламени я ему объяснил,что оно должно быть высоким и живым, потому что этот источник света в комнате единственный, а не низким и красноватым как угли. Мы очень живо обсуждали эти детали работы с Paco Pastor под бдительным оком Gabriel, но я всё равно остался при своём мнении. Как только Paco Pastor ушёл, Gabriel приказал мне поменять рисунок с учетом тех замечаний, которые мне сделал Paco Pastor. Я пытался объяснить Gabriel причину, почему этого делать не надо, однако он был упрям, а его ненависть ко мне зашкаливала. В результате я сказал ему что не буду делать эти изменения.
"Хорошо. Тогда с этого момента работу с графикой для Atari будет делать Uriel, я так сказал!" - Gabriel
После этого мне было сказано, что я больше ничего не делаю.
Uriel не совсем понимал что от него хочет Gabriel, который приказал ему изменить земной шар и пламя. Про то что огонь должен быть меньшего размера и красным Gabriel объяснил, а про голубой цвет в земном шаре ничего сказано не было. После того как Uriel сделал изменения и показал их нам, было видно что огонь в камине, который оставался физически не мог дать того значительного света, который требовался для освещения комнаты. Земной шар был освещен неправильно, он был как бы выше чем падал свет. Конченный осёл Gabriel воспринял сделанные изменения как хорошие, только потому что эти изменения внёс он сам с подачи Paco Pastor, при этом ему результат не был так важен, ведь лавное что это попросил сделать Paco Pastor. Мы снова делаем "Score 3020" - ,подумал я тогда про себя. Не знаю что бы сказал сам Paco Pastor про эти изменения, поскольку вряд ли он видел эту работу. После этого кризиса, Gabriel позволил мне вернуться к дальнейшей работе, как это было до этого момента. Но атмосфера была настолько напряженная, что можно было отрезать воздух как масло.
На следующий день, к своему удивлению я был приглашен на обед с Paco Pastor внуком Gabriel Nieto и другими. Несмотря на удивленные лица других участников застолья, Paco Pastor, который был в очень хорошем настроении хотел создать атмосферу примирения. Он признался, что ему нравится как я делаю свою работу. Дело не в том, что я спорю о мелких деталях, а в том что надо соблюдать субординацию с руководством. При этом в разговоре, я продолжал защищать свой рисунок и пытался объяснить почему не нужно было вносить эти изменения. В любом случае иерархия в работе соблюдалась, потому что по итогу Gabriel использовал её и в рисунок были внесены изменения. Мне объяснили что Uriel внёс нужные изменения ничего при этом не выговаривая. Стремление Gabriel состояло в том, чтобы заставить меня подчиняться и понимать что вся работа контролируется только им. Paco Pastor очень дипломатично объяснял мне что Gabriel мой босс. Весь этот обед был затеян для того чтобы Paco Paster мне объяснил, что я безусловно гений, но не Микеланджело, а всего лишь один из его сотрудников и необходимо соблюдать рабочую дисциплину.
С этого момента Габриэль начал ещё более усердно контролировать меня и пристально следить за временем выполнения работы. Как уже говорил выше, я остался в этом проекте, и занимался графикой под Atari ST. Которой нужно было заниматься очень много времени. Но Габриэль требовал чтобы я укладывался в общие сроки и не отставал от графика. В какой голове могли возникнуть графики выполнения работы? При том что делать графику для 16 бит машин, например детализированную анимацию, гораздо труднее чем создавать простую для 8 бит. Дело в том, что в тот день Габриэль решил сделать то, что он долгое время не делал, а именно собрать всех в своём кабинете. Казалось, что сейчас он будет говорить какие-то очень важные вещи. Но он снова начал вести пустые разговоры со своими помощниками, которые смотрели на него пустыми взглядами. Когда он начал пустословить и это длилось 120 секунд к ряду, я прервал его и сказал, что позволю себе уйти работать в свой офис. После чего развернулся и ушёл. На мгновенье челюсть Габриеля повисла, что заставило его выглядеть смешным в глазах окружающих. Коллеги смотрели на него и не говоря ни слова отворачивались едва сдерживая смех. Когда я уходил с его "олимпа" мой взгляд пересекся с его, в тот момент я ощутил невероятную ненависть, он готов был меня сожрать от злости, ведь я положил его на лопатки.
Он сразу же приказал мне освободить мой кабинет. Я чувствовал как другие сотрудники смотрели на меня с искренней поддержкой. Потом Габриель закрыл дверь и позвонил по телефону. Он вёл себя как самый одиозный подхалим (уточню, что стены наших офисов стеклянные, так что я всё прекрасно видел). Через минуту Габриель уехал в офис Erbe.
Как только он уехал, ко мне сразу подошли коллеги, которые начали высказывать все накопившиеся замечания и проблемы. Суммируя всё что они сказали: -"Какого черта тут происходит! Ты настоящий мужик!" Фактически они стали "последним визитом к осужденному", который знал свою дальнейшую участь и был готов к висилице. Я действительно устал от такой рабочей обстановки и к тому моменту уже был сыт по горло вздохами Габриеля (кто мог меня в чём то упрекнуть, после того что произошло в работе над игрой "Score 3020"?) В конце концов меня утомила постоянная конфронтация с Габриелем. Хотя, в тот момент я почему то не чувствовал что покидаю Topo, как это было ранее, хотя у меня тогда за спиной был Javier Cano, которого в этот момент не было... Через час меня вызвали в офис для разговора. Я взял такси и уехал в офис компании.
Обсуждение моего поступка состоялось в офисе Paco Pastor со всем штатом сотрудников вокруг меня. Я понимал что это всего лишь театр, потому что решение руководителем уже принято. Я совершил ужасный проступок, но тем не менее все вели себя культурно и вежливо в разговоре. Через некоторое время пустого "бла-бла-бла", я сказал что они вольны делать со мной всё что хотят (исходя из того что Габриель всё равно будет продолжать изображать из себя строгого отца), после чего, мне наконец то сообщили что я уволен.
- "Подойди в офис завтра, чтобы подписать увольнение..."
При этом я сказал, -"очень хорошо", но без малейшего желания это сделать. Мне повезло, что события стали развиваться так быстро. Я не стал давать им передышки и утром следующего дня пошёл к своему адвокату, подав иск о несправедливом увольнении. Через несколько месяцев в суде, я без проблем выиграл этот трудовой спор. Во время слушания моего дела судья галлюцинировал разбирая цвета моего рисунка, глядя на экран компьютера, так же он удивлялся абсурдной причине моего увольнения "разница во мнениях по цвету рисунка на экране компьютера". Во время судебного заседания часть сотрудников компании пытались меня демонизировать, но никто не смог доказать что я вёл себя непристойно по отношению к любому из моих начальников.
17. Расскажите нам пожалуйста о своём этапе работы в компании Animagic. Какие были поставлены задачи и чем Вы занимались на этой работе?
Если бы днём я был уволен из компании Topo, то вечером того же дня подписал контракт с Animagic. Я не шучу, потому что как только рассказал Javier Cano о случившемся спектакле в Topo, он встретил меня с распростертыми объятиями в своей собственной компании. Я хочу сказать что это не было только потому что мы друзья, это был взаимный интерес и я рад был подставить своё плечо в трудное время.
Наскальный рисунок Ricardo Cancho своего боса из ERBE/TOPOSoft
После небольшой победы Javier/Animagic с игрой "Emilio Butragueño Fútbol", Хавьер переориентировал деятельность фирмы Animagic в сторону создания конверсий игр для Amstrad, MSX, ZX Spectrum.
https://www.youtube.com/watch?v=tPCCtTp8c9M
Его первым заказом в этом направлении была не больше не меньше конверсия знаменитой игры Double Dragon,
https://www.youtube.com/watch?v=jBkaj8QXyf4
которая в теории должна была набрать популярность во всём мире и поднять авторитет компании Animagic. Тем не менее, подростки-фрилансеры, которым он поручил производство этой игры, создавая конверсию и преобразовывая игру сделали настоящую катастрофу, обсуждаемую в специализированных кругах до сих пор. Animagic не смогла своевременно отреагировать на провал, так как у неё не было на это времени, персонала, бюджета и поэтому ей пришлось принять весь удар от возмущённой общественности. Кроме того, в титрах этих ужасных конверсий красовалось название фирмы Animagic. Это привело компанию в настоящий тупик, так как клиенты увидавшие такую игру просто перестанут покупать конверсии компании Animagic.
https://www.youtube.com/watch?v=h-gx8fg_9e0
https://www.youtube.com/watch?v=hRUkndbfrQk
И в этот момент появляюсь я, словно спустился с небес. Хавьер к тому моменту уже стал уставать от управления компанией, ведь он ушел из Erbe/Topo осенью 1988 года, поэтому с того времени полностью посвящал себя Animagic. Время от времени он программировал и создавал графику (к этому моменту он уже не доверял фрилансерам). Я сразу же не стесняясь приступил к отличному проекту - это игра "Xenon", которая была очень успешной на 16 битных машинах в Великобритании. Только в этот раз всё дело было в руках профессионального художника, то есть меня. Конечный результат был ожидаемый - он был на высшем уровне! Графика сделанная для MSX была лучше чем у исходной на ZX Spectrum.
https://www.youtube.com/watch?v=-u9QwE_Q9kQ
Сразу после этого в моих руках оказалась ещё одна игра - Soldier of Light
https://www.youtube.com/watch?v=3zCVU2o6_mY
После "фиаско" с Double Dragon, два этих проекта смогли остановить падение Animagic. После чего клиенты, правда с определенными сомнениями, продолжали полагаться на компанию Animagic для того чтобы делать конверсии того же уровня. На самом деле мы гордились этими заказами и стали размещать имя фирмы Animagic в credits своих конверсий, так же я нарисовал логотип компании, потому что он позволял ещё больше персонализировать свои продукты. Естественно сделал это пиксельно.
Последующие месяцы работа продолжалась в том же ключе, что позволило Animagic расширится, набрать персонал и частично подорвать авторитет компании Topo. На этом этапе Animagic производили только конверсии игр, что уменьшало шансы команды продемонстрировать свои творческие способности в полном объёме. Не смотря на это все вкладывали свой творческий потенциал в производство конверсий и пытались их сделать на высшем уровне, оставляя частичку себя в каждом проекте. В моём случае с графикой, я всегда пытался улучшать оригиналы с ZX spectrum особенно для MSX платформы. В дополнение к вышеупомянутым играм «Xenon» и «Soldier of Light» я взял на себя ответственность за производство графики и/или загрузочных экранов конверсий игр «Aaargh!», «Obliterator» и «War in Middle Earth». Ещё одно моё направление работы в Animagic состояло в создании дизайна канцелярских принадлежностей!
Поскольку производство конверсий само по себе не могло поддерживать компанию на плаву, Animagic переключилась на многоотраслевую деятельность, начав амбициозный проект по созданию и разработке системы управления мультимедийным оборудованием с одного PC. Данный проект был большим техническим прорывом. Графический интерфейс на PC, с управлением от мыши - был моей частью работы. Всё создавалось в высоком разрешении EGA, 640 × 350 в 16 цветах из 64 возможных. Но, к сожалению, его разработка была настолько дорогой, что затраты фактически убивали все преимущества этого проекта.
В конце жизни компании Animagic было принято решение вернуться к истокам и частично посвятить себя разработке 8 битных видео-игр. Javier оживил несколько проектов фрилансеров, которые создавались ещё во времена компании Topo. Один из проектов художника по имени «Zamonarr» (с двумя "r" на конце), а второй проект художника по имени Anthony, который не мог найти программистов для того чтобы дать своей работе жизнь, состоящей из персонажей бойцов большого размера. Последний проект был поручен братьям Arévalo, которые к тому времени уже сделали "Stardust" в Topo. Они так же получили задание для DRO Soft сделать игру на основе персонажей Mortadelo и Filemón de Francisco Ibañez. Это было доверено таинственным ребятам, которые в своё время материализовали "Emilio Butragueño Fútbol". Все эти проекты будут сделаны на ZX Spectrum авторами, а конверсии на платформы Amstrad и MSX были сделаны в Animagic. Ещё больше конверсий для меня!
Создание игры файтинга было закончено, её назвали Bronx. Я сделал в ней загрузочные экраны для всех версий и спрайты огромного размера для Amstrad.
https://www.youtube.com/watch?v=VnUvmJzeexw
https://www.youtube.com/watch?v=STR8YQhTN58
С названием игры не могли определиться до последнего момента, вплоть до того момента, как заказали обложку у самого Azpiri.
художник Azpiri
Поскольку игра проходила в мрачной маргинальной среде Нью-Йорка, я предложил её назвать "El Bronx", "Harlem" или что то в этом роде. Javier быстро вскрикнул, - "Bronx! Мне нравиться, потому что это звучит как BRONCA!" (с Испанского переводиться как выговор, разнос, нагоняй) С того момента Название так и осталось.
В "Mortadelo y Filemón II" я сделал только логотип загрузки экрана на платформе ZX Spectrum.
Игровой проект художника "Zamonarr" был переименован в "Cyberbig".
Обложка Luis Royo была приобретена в качестве красивой обёртки, чтобы попытаться придать ей более изощренный вид, но честно говоря, во всех аспектах, это была посредственная игра напоминавшая своим видом начало игровой индустрии на ZX Spectrum. Хочу напомнить что мы создавали эту игру в то время, когда кинематографическая графика 16 битных компьютеров Atari ST и Amiga задавали общий тон игровой индустрии. По какой то непонятной мне причине Javier был особенно взволнован этим проектом. Но как говорится любовь слепа... и она часто заставляет нас ошибаться полюбив козла.
https://www.youtube.com/watch?v=d_QH4EodiHE
Но смерть Animagic не была связана с этой игрой. Печь игровой индустрии уже не готова была жарить 8 бит булочки в таком колличестве. Я вспоминаю, что David L. Guaita предлагал Javier свой проект игры "Soviet", это был очень сильный игровой проект. Однако финансы Animagic больше не позволяли приобретать что либо ещё, и el muchacho в конечном итоге взял эту игру для Opera.
https://www.youtube.com/watch?v=1AOiFLSAZKw
Нет, на самом деле удар по Animagic произошел по вине ещё одного "звездного" проекта. Руководство решило поставить все свои деньги на "красное"... Они были убеждены что электронный календарь для PC, издаваемый на дискетах 3,5 дюйма будет хитом продаж под праздники среди руководителей, которые к тому времени пристрастились к высоким компьютерным технологиям. В этот проект были вложены огромные инвестиции, как то производство роскошных коробок с крышками из натурального пробкового дерева. А на самом деле сама программа была написана на языке Basic, да ещё в текстовом режиме. После этого Animagic полностью потеряла всю свою энергию, очистила свою казну под нуль. Они пытались разместить свой продукт во все торговые точки... Но разбились. По прошествии рождества 1989 года Animagic закрыла свои двери. После этого осталось множество ящиков наполненных роскошными и полностью бесполезными подарками. Се ля ви.
Luis Royo - художник иллюстратор
В последние дни существования Animagic вместе с Emilio я начал новую игру с впечатляющим персонажем женщиной - блондинкой, одетой в обтягивающий красный комбинезон, снабженной футуристическим оружием, нарисованной в стиле манго аниме. Этот персонаж изобрел я.
Ricardo Cancho рисует женщину в Art Studio
В то время мы не давали игре окончательного названия, но мы хотели назвать эту игру женским именем. Я даже называл её "Vicky" (Вика). Индивидуальные черты внешности персонажа во многом были похожи на будущий характер героине игр - Ларе Крофт. Она была особым супер агентом с миссией - спасения мира. Мы добрались до выполнения 80% работы с первым уровнем. Я нарисовал компьютерную графику для второго уровня. Так же нарисовал полную карту игры на бумаге выполненную карандашом. Насколько сейчас помню, я задумал сделать 4 уровня игры. Но этот проект так и не был завершен.
Несмотря на всё, это не был мой последний контакт с 8 битным миром игр. Одним из анимационных программистов в Animagic был Альберто Бланко (Alberto Blanco), который работал в Xortrapa и был записан в качестве соавтора игры "Triple Comando".
Он описал игру в стиле лабиринта, которую остановил в производстве из-за проблем с художником. Альберто хотел чтобы я доработал графику, так сказать сделать "подтяжку лица". И я начал восстанавливать эскизы графики для ZX Spectrum игры, которая никогда не выходила в topo. Сначала я нарисовал бутылку шампанского с пузырьками.
Альберто посмотрел на моё творчество и сказал что графика очень милая, но что делать с этим рисунком он не знает. Я позволил себе импровизацию и предположил, что главный герой может быть например, пузырьком шампанского, который осуществил побег из бутылки с завода. Сначала Альберто не воспринял меня серьёзно, но на основе своей концепции у себя дома я изменил всю графику игры включая карты. И когда Альберто собрал мои наработки воедино в программу, моя странная идея вдруг стала иметь какой-то смысл и убедила его сделать игру. Xortrapa Soft впоследствии изменила название игры на Mister Gas и закончила игру, вставив туда ужасный экран загрузки, который я не делал!
Они также конвертировали игру, как смогли конечно, под Амстрад, не рассчитывая на мою помощь, и я думаю, что эта версия игры, является номером один из самых уродливых игр, когда-либо созданных в этой стране.
https://www.youtube.com/watch?v=CA9Tx0hcK5M
Xortrapa не подходила мне для работы и я не делал для неё ничего тяжелого. Сумма, которая мне причиталась за выполненную работу не стоила того чтобы за неё бороться в судах. И я забыл об этом и больше не имел с ними никаких дел.
Ещё я позаботился о графике для игры Sol Negro Ópera которую сделал для Atari ST.
https://www.youtube.com/watch?v=X9SX3ixX0Vs
В принципе версия игры для платформы Amiga тоже сделана мной. Но в момент производства графики под версию для Amiga со мной произошли неожиданные метаморфозы, поскольку Amiga предоставляла больше цветов на экране (32 из 4096), нежели чем Atari ST (16 из 512), от меня хотели, чтобы я сделал более разноцветную игру. Я же, фактически использовал только 32 цвета, и то в основном добавил промежуточные (сглаживающие) оттенки 16 цветов, которые я уже использовал для Atari ST, чтобы ещё более смягчить градиенты, но не раскрашивал новыми цветами.
https://www.youtube.com/watch?v=oRJeqWY4dsk
Графика сделанная мной для Amiga не устроила Opera soft и мне заплатили только за версию игры сделанную под Atari ST, но при этом они не получили моё имя в титрах. В настоящее время больше любителей версии игры под Atari ST, а не Amiga, что доказывает что с эстетической точки зрения я подобрал цвета верно.
И если полностью отойти от стандартных схем производства видео игр в Испании хочу рассказать о своей последней работе при производстве VGA графики под PC для Испанской телевизионной молодежной шоу-программы "Ponte las pilas". Моё сотрудничество с этой передачей произошло через Javier Fáfula ("topero" для PC который делал "Luigi & Spaguetti"). В разделе шоу-передачи посвященной видео играм дети имели возможность около 1 минуты играть в небольшие мини игры, которые демонстрировались по телевизору для широкой аудитории. Насколько я сейчас помню, было произведено 4 мини-игры. Поскольку игры не должны были быть сложными я предложил сделать ремейк игры Jet Pac фирмы Ultimate, и мою идею приняли. Я сканировал из научного журнала иллюстрацию планет, это был юпитер и один из его спутников. Данную картинку "размыл" и попытался сделать из этого фон. Так же на основе других фотографий из научных журналов я создал главного героя, который выглядел как астронавт NASA, с его реактивным рюкзаком EVA. Рюкзак был необходим, чтобы у астронавта был воздух для того чтобы успеть собрать ракету, которая служила для путешествия на луну как это делал Tintin (путешествие на луну). Враги были на летающих тарелках в стиле B-Movie 1950-ых годов из которых торчали головы зелёных марсиан, нарисованных в смешном мультипликационном стиле. В общей сложности для этого проекта было сделано два графических дизайна. Я не знаю, какой из них демонстрировался в эфире и никогда не видел готовой игры, и понятия не имею что произошло с этим программным обеспечением. Но это был, действительно последний раз, когда я профессионально что-то сделал для игровой индустрии. А мы сейчас говорим о 1992 годе.
https://youtu.be/i6mvUfJgpaI
18. Как Вы считаете, Ваше имя достойно, чтобы его занесли в список, как первое лицо золотого века Испанского программного обеспечения?
Да! Только это надо писать большими буквами в готическом стиле, золотым переливающимся шрифтом и фоновой музыкой Моцарта на заднем плане.
19. Расскажите, что произошло в 1993 году, когда было понятно, что эра 8 бит завершена, а 16 ти разрядная эра началась призрачно. (ведь некоторые игры сделанные на 16 bit машинах в начале были хуже чем у ZX Spectrum.)
... точно и несколько таких игр были вытащены из TopoSoft, не так ли? Ну я к тому времени перешёл на более профессиональный уровень, который находился вдали от видео игровой индустрии.
Мой диагноз по данному вопросу таков: Испанские компании как правило не умели извлекать большую выгоду от продажи игр. Игры как правило покупали 2-3 человека в течении 6 месяцев. Они не усвоили того что для производства игр для более мощных машин требовалось гораздо больше человеко - часов, более мощных машин и гораздо длительные периоды производства. Требовались значительные инвестиции окупаемость которых была призрачна, ведь неизвестно было какие будут продажи. Тем более рынок в Испании для Atari-Amiga машин ещё не прижился, а через несколько лет уже устанавливался новый стандарт VGA с звуковыми картами AdLib/SoundBlaster, который станет универсальным. Так же в финальной части агонии 8 бит индустрии произошло вторжение крошечных компаний с играми низкого качества, которые перенасытили рынок кассетных версий и дискредитировали его в лице более молодых игроков. Кроме того, те кто хоть раз попробовал загружать игру с дискеты или жесткого диска, уже не возвращались к кассетным версиям игр.
Это не было проблемой только на территории Испании. В той или иной мере это происходило в других странах, хотя и с разными нюансами. Внедрение высококачественных игровых приставок для видео игр, таких как Sega, Nintendo, Neo-Geo, оставили домашние компьютеры в подгузниках (возможно кроме Amiga). При этом производство видео игр стало лицензированным со стороны Японских компаний. Так же были непростые экономические условия для развития рынка видео игр. Для своей любимой игровой консоли парочка парней уже не могли создать игру у себя дома (хотя сегодня это стало реальностью).
Ходила легенда, что Англичане из фирмы Ultimate Play the Game дизассемблировали Rom Nintendo Superna и сказали Японцам, либо Вы даёте нам лицензию на разработку здесь, либо мы опубликуем всю прошивку "firmware". Как бы то ни было, они получили такую лицензию. Я представляю как бы выглядела такая картина.
Лично для меня началом конца всему, чисто символически конечно, была статья в журнале Microhobby, посвященная последнему компьютеру в котором присутствовало название Sinclair в корпусе, который был не чем иным как PC с замаскированным CGA. Ну ладно бы ещё они туда поставили EGA, как у дядюшки Амстрада. Да, даже у оригинального ZX Spectrum было больше цветов!
Если говорить про закат компании Erbe/Topo, то я думаю (хотя в то время я там уже не работал), что конец всему произошёл в тот момент, когда Paco Pastor ушёл из компании и продал все свои акции. Это было похоже на падение последней стены, которая разделяла меркантильные интересы верхушки компании Erbe на заднем плане, от шаткой ситуации менеджмента компании Topo и её простых наёмных сотрудников. Излишне говорить, что они за неделю уволили всех сотрудников из Topo, конечно же за исключением Gabriel Nieto и Rafael Gómez. Это была последняя стадия развала, после чего компания уже не достигала ярких успехов прошлых лет. Аналогичная ситуация была в других компаниях. Было очевидно, что игровая индустрия катится по наклонной.
score3020 хорошая графика, но плохое развитие идеи...
20. Существует множество легенд о конкуренции между компаниями SEGA-NINTENDO. А какие отношения в плане конкуренции были с компанией Dinámic?
Была ли конкуренция? Это скорее всего была сказка Erbe/Topo, в которой по этому поводу Gabriel Nieto испытывал большие переживания в течении всех лет которые он возглавлял компанию, такие словно он был на фронте. Например, Opera, никогда не задумывалась об этом и она отнюдь не была мёртвой компанией. Но если бы мы пошли бухать в Dinamic, the Opera, the Made in Spain, the Ziggurat, или Those of Xortrapa!
Правда в том, что каждая компания была закрыта для других сотрудников с точки зрения личного общения, например фрилансеры не работали с разными компаниями. Нарисовать графику для разных компаний было довольно таки редким случаем. Может быть конкуренция была важна для руководителей компаний, а сами работники признавали достоинства других и изучали их ошибки. Неудивительно, ведь всех нас объединяла страсть, нам всем был любопытен этот мир.
Дело в том, что я сейчас вспоминаю, когда в Topo перешёл Roberto Uriel, который до этого работал в Dinamic, Габриэль был ответственным кричать на каждом углу о том, что в компанию взяли художника из Dinamic. Но никого это не волновало. Да и компания Dinamic особо не скучала по потере художника Uriel, извините, но это была реальность.
Если и существовала компания, которая значительно подорвала штат Topo, - это была Animagic: никто иной как Javier Cano, Emilio Martínez, Carlos Arias и я оттуда ушли. Pepe Lazo ушёл, чтобы занять вакансию, которую оставил Emilio в инженерной компании, по его собственной рекомендации, когда он перешел в Animagic, так что этот «переход» тоже может быть отнесён в пользу компании Javier. Некоторые сотрудники Topo, в тайне от Габриеля (который максимально был в них уверен), выполняли заказы для сторонних компаний. Не ошибусь если скажу так, - самая большая конкуренция была у руководящего персонала Topo/Erbe.
Если бы днём я был уволен из компании Topo, то вечером того же дня подписал контракт с Animagic. Я не шучу, потому что как только рассказал Javier Cano о случившемся спектакле в Topo, он встретил меня с распростертыми объятиями в своей собственной компании. Я хочу сказать что это не было только потому что мы друзья, это был взаимный интерес и я рад был подставить своё плечо в трудное время.
Наскальный рисунок Ricardo Cancho своего боса из ERBE/TOPOSoft
После небольшой победы Javier/Animagic с игрой "Emilio Butragueño Fútbol", Хавьер переориентировал деятельность фирмы Animagic в сторону создания конверсий игр для Amstrad, MSX, ZX Spectrum.
https://www.youtube.com/watch?v=tPCCtTp8c9M
Его первым заказом в этом направлении была не больше не меньше конверсия знаменитой игры Double Dragon,
https://www.youtube.com/watch?v=jBkaj8QXyf4
которая в теории должна была набрать популярность во всём мире и поднять авторитет компании Animagic. Тем не менее, подростки-фрилансеры, которым он поручил производство этой игры, создавая конверсию и преобразовывая игру сделали настоящую катастрофу, обсуждаемую в специализированных кругах до сих пор. Animagic не смогла своевременно отреагировать на провал, так как у неё не было на это времени, персонала, бюджета и поэтому ей пришлось принять весь удар от возмущённой общественности. Кроме того, в титрах этих ужасных конверсий красовалось название фирмы Animagic. Это привело компанию в настоящий тупик, так как клиенты увидавшие такую игру просто перестанут покупать конверсии компании Animagic.
https://www.youtube.com/watch?v=h-gx8fg_9e0
https://www.youtube.com/watch?v=hRUkndbfrQk
И в этот момент появляюсь я, словно спустился с небес. Хавьер к тому моменту уже стал уставать от управления компанией, ведь он ушел из Erbe/Topo осенью 1988 года, поэтому с того времени полностью посвящал себя Animagic. Время от времени он программировал и создавал графику (к этому моменту он уже не доверял фрилансерам). Я сразу же не стесняясь приступил к отличному проекту - это игра "Xenon", которая была очень успешной на 16 битных машинах в Великобритании. Только в этот раз всё дело было в руках профессионального художника, то есть меня. Конечный результат был ожидаемый - он был на высшем уровне! Графика сделанная для MSX была лучше чем у исходной на ZX Spectrum.
https://www.youtube.com/watch?v=-u9QwE_Q9kQ
Сразу после этого в моих руках оказалась ещё одна игра - Soldier of Light
https://www.youtube.com/watch?v=3zCVU2o6_mY
После "фиаско" с Double Dragon, два этих проекта смогли остановить падение Animagic. После чего клиенты, правда с определенными сомнениями, продолжали полагаться на компанию Animagic для того чтобы делать конверсии того же уровня. На самом деле мы гордились этими заказами и стали размещать имя фирмы Animagic в credits своих конверсий, так же я нарисовал логотип компании, потому что он позволял ещё больше персонализировать свои продукты. Естественно сделал это пиксельно.
Последующие месяцы работа продолжалась в том же ключе, что позволило Animagic расширится, набрать персонал и частично подорвать авторитет компании Topo. На этом этапе Animagic производили только конверсии игр, что уменьшало шансы команды продемонстрировать свои творческие способности в полном объёме. Не смотря на это все вкладывали свой творческий потенциал в производство конверсий и пытались их сделать на высшем уровне, оставляя частичку себя в каждом проекте. В моём случае с графикой, я всегда пытался улучшать оригиналы с ZX spectrum особенно для MSX платформы. В дополнение к вышеупомянутым играм «Xenon» и «Soldier of Light» я взял на себя ответственность за производство графики и/или загрузочных экранов конверсий игр «Aaargh!», «Obliterator» и «War in Middle Earth». Ещё одно моё направление работы в Animagic состояло в создании дизайна канцелярских принадлежностей!
Поскольку производство конверсий само по себе не могло поддерживать компанию на плаву, Animagic переключилась на многоотраслевую деятельность, начав амбициозный проект по созданию и разработке системы управления мультимедийным оборудованием с одного PC. Данный проект был большим техническим прорывом. Графический интерфейс на PC, с управлением от мыши - был моей частью работы. Всё создавалось в высоком разрешении EGA, 640 × 350 в 16 цветах из 64 возможных. Но, к сожалению, его разработка была настолько дорогой, что затраты фактически убивали все преимущества этого проекта.
В конце жизни компании Animagic было принято решение вернуться к истокам и частично посвятить себя разработке 8 битных видео-игр. Javier оживил несколько проектов фрилансеров, которые создавались ещё во времена компании Topo. Один из проектов художника по имени «Zamonarr» (с двумя "r" на конце), а второй проект художника по имени Anthony, который не мог найти программистов для того чтобы дать своей работе жизнь, состоящей из персонажей бойцов большого размера. Последний проект был поручен братьям Arévalo, которые к тому времени уже сделали "Stardust" в Topo. Они так же получили задание для DRO Soft сделать игру на основе персонажей Mortadelo и Filemón de Francisco Ibañez. Это было доверено таинственным ребятам, которые в своё время материализовали "Emilio Butragueño Fútbol". Все эти проекты будут сделаны на ZX Spectrum авторами, а конверсии на платформы Amstrad и MSX были сделаны в Animagic. Ещё больше конверсий для меня!
Создание игры файтинга было закончено, её назвали Bronx. Я сделал в ней загрузочные экраны для всех версий и спрайты огромного размера для Amstrad.
https://www.youtube.com/watch?v=VnUvmJzeexw
https://www.youtube.com/watch?v=STR8YQhTN58
С названием игры не могли определиться до последнего момента, вплоть до того момента, как заказали обложку у самого Azpiri.
художник Azpiri
Поскольку игра проходила в мрачной маргинальной среде Нью-Йорка, я предложил её назвать "El Bronx", "Harlem" или что то в этом роде. Javier быстро вскрикнул, - "Bronx! Мне нравиться, потому что это звучит как BRONCA!" (с Испанского переводиться как выговор, разнос, нагоняй) С того момента Название так и осталось.
В "Mortadelo y Filemón II" я сделал только логотип загрузки экрана на платформе ZX Spectrum.
Игровой проект художника "Zamonarr" был переименован в "Cyberbig".
Обложка Luis Royo была приобретена в качестве красивой обёртки, чтобы попытаться придать ей более изощренный вид, но честно говоря, во всех аспектах, это была посредственная игра напоминавшая своим видом начало игровой индустрии на ZX Spectrum. Хочу напомнить что мы создавали эту игру в то время, когда кинематографическая графика 16 битных компьютеров Atari ST и Amiga задавали общий тон игровой индустрии. По какой то непонятной мне причине Javier был особенно взволнован этим проектом. Но как говорится любовь слепа... и она часто заставляет нас ошибаться полюбив козла.
https://www.youtube.com/watch?v=d_QH4EodiHE
Но смерть Animagic не была связана с этой игрой. Печь игровой индустрии уже не готова была жарить 8 бит булочки в таком колличестве. Я вспоминаю, что David L. Guaita предлагал Javier свой проект игры "Soviet", это был очень сильный игровой проект. Однако финансы Animagic больше не позволяли приобретать что либо ещё, и el muchacho в конечном итоге взял эту игру для Opera.
https://www.youtube.com/watch?v=1AOiFLSAZKw
Нет, на самом деле удар по Animagic произошел по вине ещё одного "звездного" проекта. Руководство решило поставить все свои деньги на "красное"... Они были убеждены что электронный календарь для PC, издаваемый на дискетах 3,5 дюйма будет хитом продаж под праздники среди руководителей, которые к тому времени пристрастились к высоким компьютерным технологиям. В этот проект были вложены огромные инвестиции, как то производство роскошных коробок с крышками из натурального пробкового дерева. А на самом деле сама программа была написана на языке Basic, да ещё в текстовом режиме. После этого Animagic полностью потеряла всю свою энергию, очистила свою казну под нуль. Они пытались разместить свой продукт во все торговые точки... Но разбились. По прошествии рождества 1989 года Animagic закрыла свои двери. После этого осталось множество ящиков наполненных роскошными и полностью бесполезными подарками. Се ля ви.
Luis Royo - художник иллюстратор
В последние дни существования Animagic вместе с Emilio я начал новую игру с впечатляющим персонажем женщиной - блондинкой, одетой в обтягивающий красный комбинезон, снабженной футуристическим оружием, нарисованной в стиле манго аниме. Этот персонаж изобрел я.
Ricardo Cancho рисует женщину в Art Studio
В то время мы не давали игре окончательного названия, но мы хотели назвать эту игру женским именем. Я даже называл её "Vicky" (Вика). Индивидуальные черты внешности персонажа во многом были похожи на будущий характер героине игр - Ларе Крофт. Она была особым супер агентом с миссией - спасения мира. Мы добрались до выполнения 80% работы с первым уровнем. Я нарисовал компьютерную графику для второго уровня. Так же нарисовал полную карту игры на бумаге выполненную карандашом. Насколько сейчас помню, я задумал сделать 4 уровня игры. Но этот проект так и не был завершен.
Несмотря на всё, это не был мой последний контакт с 8 битным миром игр. Одним из анимационных программистов в Animagic был Альберто Бланко (Alberto Blanco), который работал в Xortrapa и был записан в качестве соавтора игры "Triple Comando".
Он описал игру в стиле лабиринта, которую остановил в производстве из-за проблем с художником. Альберто хотел чтобы я доработал графику, так сказать сделать "подтяжку лица". И я начал восстанавливать эскизы графики для ZX Spectrum игры, которая никогда не выходила в topo. Сначала я нарисовал бутылку шампанского с пузырьками.
Альберто посмотрел на моё творчество и сказал что графика очень милая, но что делать с этим рисунком он не знает. Я позволил себе импровизацию и предположил, что главный герой может быть например, пузырьком шампанского, который осуществил побег из бутылки с завода. Сначала Альберто не воспринял меня серьёзно, но на основе своей концепции у себя дома я изменил всю графику игры включая карты. И когда Альберто собрал мои наработки воедино в программу, моя странная идея вдруг стала иметь какой-то смысл и убедила его сделать игру. Xortrapa Soft впоследствии изменила название игры на Mister Gas и закончила игру, вставив туда ужасный экран загрузки, который я не делал!
Они также конвертировали игру, как смогли конечно, под Амстрад, не рассчитывая на мою помощь, и я думаю, что эта версия игры, является номером один из самых уродливых игр, когда-либо созданных в этой стране.
https://www.youtube.com/watch?v=CA9Tx0hcK5M
Xortrapa не подходила мне для работы и я не делал для неё ничего тяжелого. Сумма, которая мне причиталась за выполненную работу не стоила того чтобы за неё бороться в судах. И я забыл об этом и больше не имел с ними никаких дел.
Ещё я позаботился о графике для игры Sol Negro Ópera которую сделал для Atari ST.
https://www.youtube.com/watch?v=X9SX3ixX0Vs
В принципе версия игры для платформы Amiga тоже сделана мной. Но в момент производства графики под версию для Amiga со мной произошли неожиданные метаморфозы, поскольку Amiga предоставляла больше цветов на экране (32 из 4096), нежели чем Atari ST (16 из 512), от меня хотели, чтобы я сделал более разноцветную игру. Я же, фактически использовал только 32 цвета, и то в основном добавил промежуточные (сглаживающие) оттенки 16 цветов, которые я уже использовал для Atari ST, чтобы ещё более смягчить градиенты, но не раскрашивал новыми цветами.
https://www.youtube.com/watch?v=oRJeqWY4dsk
Графика сделанная мной для Amiga не устроила Opera soft и мне заплатили только за версию игры сделанную под Atari ST, но при этом они не получили моё имя в титрах. В настоящее время больше любителей версии игры под Atari ST, а не Amiga, что доказывает что с эстетической точки зрения я подобрал цвета верно.
И если полностью отойти от стандартных схем производства видео игр в Испании хочу рассказать о своей последней работе при производстве VGA графики под PC для Испанской телевизионной молодежной шоу-программы "Ponte las pilas". Моё сотрудничество с этой передачей произошло через Javier Fáfula ("topero" для PC который делал "Luigi & Spaguetti"). В разделе шоу-передачи посвященной видео играм дети имели возможность около 1 минуты играть в небольшие мини игры, которые демонстрировались по телевизору для широкой аудитории. Насколько я сейчас помню, было произведено 4 мини-игры. Поскольку игры не должны были быть сложными я предложил сделать ремейк игры Jet Pac фирмы Ultimate, и мою идею приняли. Я сканировал из научного журнала иллюстрацию планет, это был юпитер и один из его спутников. Данную картинку "размыл" и попытался сделать из этого фон. Так же на основе других фотографий из научных журналов я создал главного героя, который выглядел как астронавт NASA, с его реактивным рюкзаком EVA. Рюкзак был необходим, чтобы у астронавта был воздух для того чтобы успеть собрать ракету, которая служила для путешествия на луну как это делал Tintin (путешествие на луну). Враги были на летающих тарелках в стиле B-Movie 1950-ых годов из которых торчали головы зелёных марсиан, нарисованных в смешном мультипликационном стиле. В общей сложности для этого проекта было сделано два графических дизайна. Я не знаю, какой из них демонстрировался в эфире и никогда не видел готовой игры, и понятия не имею что произошло с этим программным обеспечением. Но это был, действительно последний раз, когда я профессионально что-то сделал для игровой индустрии. А мы сейчас говорим о 1992 годе.
https://youtu.be/i6mvUfJgpaI
18. Как Вы считаете, Ваше имя достойно, чтобы его занесли в список, как первое лицо золотого века Испанского программного обеспечения?
Да! Только это надо писать большими буквами в готическом стиле, золотым переливающимся шрифтом и фоновой музыкой Моцарта на заднем плане.
19. Расскажите, что произошло в 1993 году, когда было понятно, что эра 8 бит завершена, а 16 ти разрядная эра началась призрачно. (ведь некоторые игры сделанные на 16 bit машинах в начале были хуже чем у ZX Spectrum.)
... точно и несколько таких игр были вытащены из TopoSoft, не так ли? Ну я к тому времени перешёл на более профессиональный уровень, который находился вдали от видео игровой индустрии.
Мой диагноз по данному вопросу таков: Испанские компании как правило не умели извлекать большую выгоду от продажи игр. Игры как правило покупали 2-3 человека в течении 6 месяцев. Они не усвоили того что для производства игр для более мощных машин требовалось гораздо больше человеко - часов, более мощных машин и гораздо длительные периоды производства. Требовались значительные инвестиции окупаемость которых была призрачна, ведь неизвестно было какие будут продажи. Тем более рынок в Испании для Atari-Amiga машин ещё не прижился, а через несколько лет уже устанавливался новый стандарт VGA с звуковыми картами AdLib/SoundBlaster, который станет универсальным. Так же в финальной части агонии 8 бит индустрии произошло вторжение крошечных компаний с играми низкого качества, которые перенасытили рынок кассетных версий и дискредитировали его в лице более молодых игроков. Кроме того, те кто хоть раз попробовал загружать игру с дискеты или жесткого диска, уже не возвращались к кассетным версиям игр.
Это не было проблемой только на территории Испании. В той или иной мере это происходило в других странах, хотя и с разными нюансами. Внедрение высококачественных игровых приставок для видео игр, таких как Sega, Nintendo, Neo-Geo, оставили домашние компьютеры в подгузниках (возможно кроме Amiga). При этом производство видео игр стало лицензированным со стороны Японских компаний. Так же были непростые экономические условия для развития рынка видео игр. Для своей любимой игровой консоли парочка парней уже не могли создать игру у себя дома (хотя сегодня это стало реальностью).
Ходила легенда, что Англичане из фирмы Ultimate Play the Game дизассемблировали Rom Nintendo Superna и сказали Японцам, либо Вы даёте нам лицензию на разработку здесь, либо мы опубликуем всю прошивку "firmware". Как бы то ни было, они получили такую лицензию. Я представляю как бы выглядела такая картина.
Лично для меня началом конца всему, чисто символически конечно, была статья в журнале Microhobby, посвященная последнему компьютеру в котором присутствовало название Sinclair в корпусе, который был не чем иным как PC с замаскированным CGA. Ну ладно бы ещё они туда поставили EGA, как у дядюшки Амстрада. Да, даже у оригинального ZX Spectrum было больше цветов!
Если говорить про закат компании Erbe/Topo, то я думаю (хотя в то время я там уже не работал), что конец всему произошёл в тот момент, когда Paco Pastor ушёл из компании и продал все свои акции. Это было похоже на падение последней стены, которая разделяла меркантильные интересы верхушки компании Erbe на заднем плане, от шаткой ситуации менеджмента компании Topo и её простых наёмных сотрудников. Излишне говорить, что они за неделю уволили всех сотрудников из Topo, конечно же за исключением Gabriel Nieto и Rafael Gómez. Это была последняя стадия развала, после чего компания уже не достигала ярких успехов прошлых лет. Аналогичная ситуация была в других компаниях. Было очевидно, что игровая индустрия катится по наклонной.
score3020 хорошая графика, но плохое развитие идеи...
20. Существует множество легенд о конкуренции между компаниями SEGA-NINTENDO. А какие отношения в плане конкуренции были с компанией Dinámic?
Была ли конкуренция? Это скорее всего была сказка Erbe/Topo, в которой по этому поводу Gabriel Nieto испытывал большие переживания в течении всех лет которые он возглавлял компанию, такие словно он был на фронте. Например, Opera, никогда не задумывалась об этом и она отнюдь не была мёртвой компанией. Но если бы мы пошли бухать в Dinamic, the Opera, the Made in Spain, the Ziggurat, или Those of Xortrapa!
Правда в том, что каждая компания была закрыта для других сотрудников с точки зрения личного общения, например фрилансеры не работали с разными компаниями. Нарисовать графику для разных компаний было довольно таки редким случаем. Может быть конкуренция была важна для руководителей компаний, а сами работники признавали достоинства других и изучали их ошибки. Неудивительно, ведь всех нас объединяла страсть, нам всем был любопытен этот мир.
Дело в том, что я сейчас вспоминаю, когда в Topo перешёл Roberto Uriel, который до этого работал в Dinamic, Габриэль был ответственным кричать на каждом углу о том, что в компанию взяли художника из Dinamic. Но никого это не волновало. Да и компания Dinamic особо не скучала по потере художника Uriel, извините, но это была реальность.
Если и существовала компания, которая значительно подорвала штат Topo, - это была Animagic: никто иной как Javier Cano, Emilio Martínez, Carlos Arias и я оттуда ушли. Pepe Lazo ушёл, чтобы занять вакансию, которую оставил Emilio в инженерной компании, по его собственной рекомендации, когда он перешел в Animagic, так что этот «переход» тоже может быть отнесён в пользу компании Javier. Некоторые сотрудники Topo, в тайне от Габриеля (который максимально был в них уверен), выполняли заказы для сторонних компаний. Не ошибусь если скажу так, - самая большая конкуренция была у руководящего персонала Topo/Erbe.
21. Я слышал, что снижение стоимости кассет привело к гибели мелких компаний по разработке игр. Как Вы думаете, это слухи, или действительно стало причиной по которой они прекращали свою деятельность?
Абсолютно нет. Снижение цен на кассеты наоборот благоприятствовало всем компаниям почти на одном уровне, поскольку оно практически уничтожило организованное пиратство (а не домашние копии, естественно). То что их погубило, это прежде всего низкое качество продукции, особенно на последнем этапе деятельности. Хорошие фрилансеры ушли в крупные компании: Dinámic, Topo, Ópera, где были большие возможности. Другие, едва существовали на получении прибыли своих небольших успешных игр сделанных много лет назад. Например известная всем игра Sir Fred является лучшим примером этой категории.
Правда были ещё какие-то остатки «великих», например игра "Casanova" изданная Iber, которая первоначально должна была издаваться в компании Topo.
https://www.youtube.com/watch?v=9RyZumzSM7g
Компания Iber
Даже Animagic, несмотря на свой хороший персонал и несомненный опыт, не смогла произвести достаточное количество материала, и поэтому наряду с классными играми, такими как «Mortadelo y Filemón 2», «Bronx», они издали ужасную «Cyberbig», и это было смертельно необходимо в то время, когда 8бит уже агонизировало. Мне жаль, что я так скептически рассказываю о тех временах, но это была реальность. Тем из Вас, кто интересуется этой проблемой, я советую почитать захватывающую серию статей:
Patitos feos del software español
http://computeremuzone.com/?id=reportaje&pg=16
(ссылка долго открывается лучше искать поиском гогле)
и комментариев к ней на страницах ComputerEmuZone, а потом уже, исходя из этого выработать своё мнение.
22. Я знаю, что Инфографика в 1990 годы была прорывом, в котором Вы были одним из первых в Испании, работая в компании Blue Dreams. Что Вы сделали в этой отрасли?
На деньги которые мы заработали в компании Topo, я и четверо моих бывших коллег: Jose Manuel, Roberto, Eugenio и Pepe Lazo открыли крошечную компанию, целью которой, было создание 3D анимированной инфографики (информативное визуальное представление или диаграмма текстов, которые определенным образом суммируют или объясняют образно что-либо) для телевидения, видео и рекламы. Из-за своего чрезмерного энтузиазма мы объехали 7 городов покупая дорогое оборудование. Затем потратили много времени на изучение этого оборудования. Конечно же, было радостно работать впервые на графических планшетах с миллионами цветов. Но мы упустили пару моментов, как то: финансирование покупки видео оборудования, а так же поиска клиентов желающих доверять нашей работе. В то время приходилось долго объяснять, что же такое 3D изображение которое демонстрируется на компьютере. К сожалению, почти никто это серьёзно не воспринимал. Поэтому невольно мы перешли к цифровой обработке изображения и на этой стадии работы я был одним из ведущих программистов. Опять же это было смешение кода и графики. Однако, уже через несколько месяцев появился Adobe Photoshop для Apple Macintosh, и мы потеряли несколько потенциальных клиентов и общий интерес к нашей продукции. Плюс к этому надо прибавить общие обстоятельства, как то: экономический кризис Barcelona-Sevilla-92, который в конечном счёте привёл нашу компанию к гибели. Это была высокая цена, которую мы заплатили за чрезмерное новаторство.
Я до сих пор у себя храню 3D слайды изображений, которые тогда сделал. Может быть, я когда-нибудь их размещу в сети Интернет, чтобы Вы могли оценить насколько высоко мы в то время поставили планку, хотя вполне возможно это уже Вас не впечатлит. Но если вернуться в контекст того времени, то можно предположить что мы проводили исследовательскую работу уровня компании Píxar, которой мы безусловно хотели бы подражать.
Единственным положительным моментом для меня было то, что полученный опыт в цифровой обработке изображений можно было применять позже в моей работе, которую я выполнял в качестве поставщика программного обеспечения для агентства EFE. Этим я занимался в течении девяти последующих лет. Это была первая компания в Испании, которая приняла то, что когда-то было экспериментальным форматом изображения и что в итоге стало универсальным цифровым форматом сжатия изображений, фотографическим стандартом - JPEG. И во многих других местах, где я работал последующие годы, включая информационные системы для O.N.C.E. (Испанская национальная организация слепых). Представьте себе, я художник создающий программное обеспечение для слепых! Как это звучит? И это действительно была правда, кроме того некоторые мои проекты были относительно недавними, сделанные до 2010 года.
23. Расскажите нам пожалуйста о Вашей работе над рисунками лошадей художника Azpiri. Эта история имеет свои комичные моменты, не правда ли? С другой стороны, насколько эти рисунки были хорошими, что они вдохновили Вас мастерски передать их в виде изображений на компьютере?
Хорошие? Мастерски! 9 мая у меня был день рождения и моя жена с дочкой подарили книжку «Spectrum» со всеми обложками Azpiri которые он рисовал для игр в то время. На самом деле он сам попросил меня рисовать с них заставки и я был очень взволнован в тот момент. К моему удивлению, я увидел своё имя в кредитах под его рисунками и даже сказал, - «О, мама, посмотри насколько я крут!»
Во первых, надо сказать, что уже в то время имя Azpiri было хорошо известено в кругах любителей комиксов для взрослых. Ещё до того момента как я попал в Topo, я уже был большим поклонником его работ сделанных для фирмы Dinamic. Как уже говорил выше, я оказался в Topo в тот момент когда они собирались издавать такие игры, как: "Stardust", "Desperado" и "Temptations". Это были первые игры для которых Azpiri должен был делать обложки. Опять же Javier Cano подергал необходимые струны, но ему в принципе не стоило больших усилий, чтобы убедить Azpiri. Отличный иллюстратор сам понял, что эта работа по изготовлению обложек для игр была хорошей возможностью тренировать свои художественные навыки, учитывая разнообразие фантастических тем которые ему предоставляют молодые художники, при этом за свою работу он получал неплохие деньги. Первый загрузочный экран на котором начиналось наше сотрудничество была моя заставка к игре "Silent Shadow". Рисунок Azpiri послужил прообразом для изготовления заставки. На его основе я сделал заставку и думаю что это получилось хорошо.
Когда я только начал работать в Topo, первое что я сделал с нуля была заставка к игре "Colisevum". Как я уже говорил Azpiri посещал офис чтобы приносить свои оригиналы и заодно смотреть что делается с играми для которых он начинал изготавливать новые обложки. На самом деле его никто не заставлял это делать, по нему было заметно что он делает это скорее из-за своего любопытства, потому что ему было очень комфортно находится среди таких людей как мы. Когда мы продемонстрировали ему что было сделано для игры "Colisevum", он сразу сравнил это с классическим фильмом "Ben Hur" и у него в голове в тот момент появилась очень ясная идея что можно нарисовать и он даже вскрикнул, -« О! Я уже знаю что можно с этим сделать!»
Меня это конечно заинтриговало, но тогда я не придал этому особого значения, потому что ранее он упоминал различные названия и на других проектах, например "Black Beard" или "Silent Shadow". Мне кажется, что ему очень нравилась тематика и разнообразие игр, которые мы делали в 1988 году.
Через несколько недель он снова пришёл в офис со своей папкой под мышкой в которой находились оригиналы рисунков. Излишне говорить, что каждый раз, когда этот человек появлялся в офисе, мы все и особенно художники графики были несказанно рады видеть его работы первыми. Когда он познакомился со мной, как с парнем, который будет рисовать его обложку на экране компьютера, прежде чем снять обёртку со своей работы, он сказал, - «я не знаю, может быть это будет слишком сложно?» Оффигеть! Какого черта он принёс? И тут он нам показал плакат, который сильно отличался от тех, которые он приносил ранее. На переднем плане выделялся огромный накачанный Арни, а под ним скакали галопом четыре белых лошади и тянули за собой колесницу с наездником.
На самом деле я и не ожидал чего-то лёгкого, скорее напротив. Естественно я похвалил Azpiri за хорошо выполненную работу и сказал, что сделаю всё что в моих силах, чтобы передать этот рисунок на компьютер.
Одна из проблем с которой мы всё время сталкивались – это изменение альбомного формата экрана по вертикале (для создания заставки в кассетную версию) до горизонтального расположения экрана, что неизбежно означало, что надо переносить элементы композиции с одного места на другое. Чтобы получить изображение Шварцнегера и лошадей на одном экране я должен был сжать их, что мне не очень нравилось, но другого способа это сделать не перекрывая объекты между собой - я не видел. И посмотрите сколько там лошадей у которых просто миллион ног! Я немного завис, но в конце концов сделал это.
В следующий свой визит Azpiri очень внимательно интересовался этим экраном загрузки. Потому что у него были серьёзные сомнения в реальности осуществления этой работы на экране ZX Spectrum, ведь он знал что графические возможности ZX Spectrum катастрофически ограничены. Когда я показал ему результат, у него сразу поднялось настроение, он был впечатлён этой работой. – «Ну ты это сделал», по какой то причине, в тот момент я подумал что прошёл какой то очень важный тест и это заставило меня испытать гордость за свою работу. Azpiri понравилось как выглядит моя работа! Вы представляете меня в тот момент? Я просто распух как индейка от гордости. Что касается другой моей работы, которую я делал в то время, - это была заставка к игре «Titanic». Azpiri сделал первую версию обложки, которая не понравилась даже ему самому. Она была очень похожа, на ту которую в итоге опубликовали, но отличалась тем, что водолаз который борется с осьминогом находящимся на первом плане был слишком хилым и было понятно что осьминог сожрёт его на завтрак.
Azpiri забрал этот рисунок, чтобы доработать и создать более впечатляющего водолаза. Но задержка в доставке этого рисунка привела к тому что когда я получил его, у меня был вал работы. Я рисовал экраны загрузки для ZX Spectrum и Amstrad (помните, что на эти платформы игры делали в первую очередь).
В то время я работал совместно с Roberto, который отвечал за обе платформы и очень сильно мне помогал. Работу над «Titanic» я выполнил позже. В итоге со мной произошло то же самое что и при создании заставки к игре "Silent Shadow". Мне приходилось работать быстро не уделяя должного внимания деталям, которые того заслуживали. Кстати, если Вы внимательно изучите плакат Azpiri, и мою заставку, то увидите, что я не успел раскрасить некоторые щупальца осьминога за дайвером.
Дело в том, что мои следующие проекты включали в себя игры "Wells & Fargo", который я первоначально по ошибке назвал West Fargo. Ещё одна моя идея, которая не смотря на то что она снова была выдержана в «западной тематике», "Desperado", была одобрено, потому что её сюжет должен был быть совершенно иным. Я хочу сказать что Emilio и я вложились в эти игры по полной и я думаю, что окончательный результат вполне согласуется с нашими усилиями, которые мы предприняли. На этот раз Габриэль не вмешивался в мою работу и позволил сделать то что я хотел. Хочу повторится я очень уважал Emilio работая совместно. Когда Azpiri поручили сделать обложки для этих игр (кстати именно он нашёл ошибку в названии игры «West» и сказал её переправить на «Wells»), я не помню что он в этот раз делал ещё какие-либо комментарии. Он посмотрел наши наработки и просто принял их к сведению.
Когда он пришёл в следующий раз в наш офис, чтобы продемонстрировать рисунки мы сразу увидели его прищуренный взгляд с язвительной улыбкой. В отличии от прошлых раз он не пошёл в кабинет руководителей: Габриэля и Хавьера, а сразу направился к нам. Он громко сказал, -«кто в это раз возьмется за копирования моего рисунка!?» Я думаю он специально громко это сказал, потому что уже знал, кто это будет делать и просто хотел привлечь всеобщее внимание. Когда я ответил ему, что это я, он улыбнулся во весь рот. «Человек, снова ты, Извини парень…», - сказал он раскрыв рисунок.
«Снова лошади! И снова я! Нет!» - вскрикнул я. И все взорвались от смеха, особенно сам Azpiri. Действительно, на рисунке были изображены четыре лошади крупным планом запряженные в дилижанс. «Почему я никогда не рисую красивых девушек?», - сказал я. При этом я даже не знал смеяться мне или плакать. «Если вы делаете игры с лошадьми, я рисую лошадей", - ответил Azpiri с железной логикой, хотя внутри себя я понимал, что Azpiri прекрасно рисует сказочных женщин.
Короче, я понял что это направление мне не доверяют. -Я стал мальчиком рисующим только лошадей «Пойдем, ладно, лошади для меня», сказал я. В любом случае это был последний экран, который я рисовал в компании Topo с иллюстраций Azpiri. Кроме того я уже не смог лично присутствовать в тот момент, когда мой готовый рисунок показывали Azpiri и я некоторое время не знал его мнения. Позже узнал, что ему моя работа понравилась. Как бы то ни было в конкурсе «Лучшие загрузочные экраны», проводимом на страницах журнала Microhobby в 1989 году среди четырёх финалистов, выбранных народным голосованием были следующие работы:
"Colisevm" и "Wells & Fargo".
Двумя другими финалистами были заставки к «Out Run», (которая лично мне не казался чем-то превосходным, она была просто хорошей),
и «Hundra» компании Dinamic. В итоге выиграла заставка фирмы Dinamic, возможно из-за великолепной девушки - викинга с иллюстрации Luis Royo?
Это ещё раз доказывает, что мужчины свой взгляд бросают на две титьки нежели чем на две повозки с лошадьми. Понятно? «Лошадей то было четыре и они были с повозкой, ведь больше усердия в создании заставки!
Обидно было от того, что 50% моих заставок было в финале конкурса, а по данному факту Gabriel Nieto не пошевелил ни одним пальцем, чтобы как-то посодействовать чтобы мои работы победили.
Gabriel Nieto
Для него это было бы самым худшим глотком вина. Он бы не пережил, если бы я победил в конкурсе и получил приз. Этим бы я утёр бы носы всем так называемым профессионалам компании Topo.
Позже, в компании Animagic я сделал экран загрузки для игры Bronx, так же на основе рисунка Azpiri. Хотя в тот раз у меня не было возможности с ним встретится лично и узнать его мнение о своей работе.
На этом мои профессиональные отношения с ним закончились. По крайней мере я так думал, пока не увидел своё имя под его рисунками в кредитах книги "Spectrum". Я хочу сказать огромное спасибо своему учителю за такое большое признание. Мои дочки были очень счастливы!
Абсолютно нет. Снижение цен на кассеты наоборот благоприятствовало всем компаниям почти на одном уровне, поскольку оно практически уничтожило организованное пиратство (а не домашние копии, естественно). То что их погубило, это прежде всего низкое качество продукции, особенно на последнем этапе деятельности. Хорошие фрилансеры ушли в крупные компании: Dinámic, Topo, Ópera, где были большие возможности. Другие, едва существовали на получении прибыли своих небольших успешных игр сделанных много лет назад. Например известная всем игра Sir Fred является лучшим примером этой категории.
Правда были ещё какие-то остатки «великих», например игра "Casanova" изданная Iber, которая первоначально должна была издаваться в компании Topo.
https://www.youtube.com/watch?v=9RyZumzSM7g
Компания Iber
Даже Animagic, несмотря на свой хороший персонал и несомненный опыт, не смогла произвести достаточное количество материала, и поэтому наряду с классными играми, такими как «Mortadelo y Filemón 2», «Bronx», они издали ужасную «Cyberbig», и это было смертельно необходимо в то время, когда 8бит уже агонизировало. Мне жаль, что я так скептически рассказываю о тех временах, но это была реальность. Тем из Вас, кто интересуется этой проблемой, я советую почитать захватывающую серию статей:
Patitos feos del software español
http://computeremuzone.com/?id=reportaje&pg=16
(ссылка долго открывается лучше искать поиском гогле)
и комментариев к ней на страницах ComputerEmuZone, а потом уже, исходя из этого выработать своё мнение.
22. Я знаю, что Инфографика в 1990 годы была прорывом, в котором Вы были одним из первых в Испании, работая в компании Blue Dreams. Что Вы сделали в этой отрасли?
На деньги которые мы заработали в компании Topo, я и четверо моих бывших коллег: Jose Manuel, Roberto, Eugenio и Pepe Lazo открыли крошечную компанию, целью которой, было создание 3D анимированной инфографики (информативное визуальное представление или диаграмма текстов, которые определенным образом суммируют или объясняют образно что-либо) для телевидения, видео и рекламы. Из-за своего чрезмерного энтузиазма мы объехали 7 городов покупая дорогое оборудование. Затем потратили много времени на изучение этого оборудования. Конечно же, было радостно работать впервые на графических планшетах с миллионами цветов. Но мы упустили пару моментов, как то: финансирование покупки видео оборудования, а так же поиска клиентов желающих доверять нашей работе. В то время приходилось долго объяснять, что же такое 3D изображение которое демонстрируется на компьютере. К сожалению, почти никто это серьёзно не воспринимал. Поэтому невольно мы перешли к цифровой обработке изображения и на этой стадии работы я был одним из ведущих программистов. Опять же это было смешение кода и графики. Однако, уже через несколько месяцев появился Adobe Photoshop для Apple Macintosh, и мы потеряли несколько потенциальных клиентов и общий интерес к нашей продукции. Плюс к этому надо прибавить общие обстоятельства, как то: экономический кризис Barcelona-Sevilla-92, который в конечном счёте привёл нашу компанию к гибели. Это была высокая цена, которую мы заплатили за чрезмерное новаторство.
Я до сих пор у себя храню 3D слайды изображений, которые тогда сделал. Может быть, я когда-нибудь их размещу в сети Интернет, чтобы Вы могли оценить насколько высоко мы в то время поставили планку, хотя вполне возможно это уже Вас не впечатлит. Но если вернуться в контекст того времени, то можно предположить что мы проводили исследовательскую работу уровня компании Píxar, которой мы безусловно хотели бы подражать.
Единственным положительным моментом для меня было то, что полученный опыт в цифровой обработке изображений можно было применять позже в моей работе, которую я выполнял в качестве поставщика программного обеспечения для агентства EFE. Этим я занимался в течении девяти последующих лет. Это была первая компания в Испании, которая приняла то, что когда-то было экспериментальным форматом изображения и что в итоге стало универсальным цифровым форматом сжатия изображений, фотографическим стандартом - JPEG. И во многих других местах, где я работал последующие годы, включая информационные системы для O.N.C.E. (Испанская национальная организация слепых). Представьте себе, я художник создающий программное обеспечение для слепых! Как это звучит? И это действительно была правда, кроме того некоторые мои проекты были относительно недавними, сделанные до 2010 года.
23. Расскажите нам пожалуйста о Вашей работе над рисунками лошадей художника Azpiri. Эта история имеет свои комичные моменты, не правда ли? С другой стороны, насколько эти рисунки были хорошими, что они вдохновили Вас мастерски передать их в виде изображений на компьютере?
Хорошие? Мастерски! 9 мая у меня был день рождения и моя жена с дочкой подарили книжку «Spectrum» со всеми обложками Azpiri которые он рисовал для игр в то время. На самом деле он сам попросил меня рисовать с них заставки и я был очень взволнован в тот момент. К моему удивлению, я увидел своё имя в кредитах под его рисунками и даже сказал, - «О, мама, посмотри насколько я крут!»
Во первых, надо сказать, что уже в то время имя Azpiri было хорошо известено в кругах любителей комиксов для взрослых. Ещё до того момента как я попал в Topo, я уже был большим поклонником его работ сделанных для фирмы Dinamic. Как уже говорил выше, я оказался в Topo в тот момент когда они собирались издавать такие игры, как: "Stardust", "Desperado" и "Temptations". Это были первые игры для которых Azpiri должен был делать обложки. Опять же Javier Cano подергал необходимые струны, но ему в принципе не стоило больших усилий, чтобы убедить Azpiri. Отличный иллюстратор сам понял, что эта работа по изготовлению обложек для игр была хорошей возможностью тренировать свои художественные навыки, учитывая разнообразие фантастических тем которые ему предоставляют молодые художники, при этом за свою работу он получал неплохие деньги. Первый загрузочный экран на котором начиналось наше сотрудничество была моя заставка к игре "Silent Shadow". Рисунок Azpiri послужил прообразом для изготовления заставки. На его основе я сделал заставку и думаю что это получилось хорошо.
Когда я только начал работать в Topo, первое что я сделал с нуля была заставка к игре "Colisevum". Как я уже говорил Azpiri посещал офис чтобы приносить свои оригиналы и заодно смотреть что делается с играми для которых он начинал изготавливать новые обложки. На самом деле его никто не заставлял это делать, по нему было заметно что он делает это скорее из-за своего любопытства, потому что ему было очень комфортно находится среди таких людей как мы. Когда мы продемонстрировали ему что было сделано для игры "Colisevum", он сразу сравнил это с классическим фильмом "Ben Hur" и у него в голове в тот момент появилась очень ясная идея что можно нарисовать и он даже вскрикнул, -« О! Я уже знаю что можно с этим сделать!»
Меня это конечно заинтриговало, но тогда я не придал этому особого значения, потому что ранее он упоминал различные названия и на других проектах, например "Black Beard" или "Silent Shadow". Мне кажется, что ему очень нравилась тематика и разнообразие игр, которые мы делали в 1988 году.
Через несколько недель он снова пришёл в офис со своей папкой под мышкой в которой находились оригиналы рисунков. Излишне говорить, что каждый раз, когда этот человек появлялся в офисе, мы все и особенно художники графики были несказанно рады видеть его работы первыми. Когда он познакомился со мной, как с парнем, который будет рисовать его обложку на экране компьютера, прежде чем снять обёртку со своей работы, он сказал, - «я не знаю, может быть это будет слишком сложно?» Оффигеть! Какого черта он принёс? И тут он нам показал плакат, который сильно отличался от тех, которые он приносил ранее. На переднем плане выделялся огромный накачанный Арни, а под ним скакали галопом четыре белых лошади и тянули за собой колесницу с наездником.
На самом деле я и не ожидал чего-то лёгкого, скорее напротив. Естественно я похвалил Azpiri за хорошо выполненную работу и сказал, что сделаю всё что в моих силах, чтобы передать этот рисунок на компьютер.
Одна из проблем с которой мы всё время сталкивались – это изменение альбомного формата экрана по вертикале (для создания заставки в кассетную версию) до горизонтального расположения экрана, что неизбежно означало, что надо переносить элементы композиции с одного места на другое. Чтобы получить изображение Шварцнегера и лошадей на одном экране я должен был сжать их, что мне не очень нравилось, но другого способа это сделать не перекрывая объекты между собой - я не видел. И посмотрите сколько там лошадей у которых просто миллион ног! Я немного завис, но в конце концов сделал это.
В следующий свой визит Azpiri очень внимательно интересовался этим экраном загрузки. Потому что у него были серьёзные сомнения в реальности осуществления этой работы на экране ZX Spectrum, ведь он знал что графические возможности ZX Spectrum катастрофически ограничены. Когда я показал ему результат, у него сразу поднялось настроение, он был впечатлён этой работой. – «Ну ты это сделал», по какой то причине, в тот момент я подумал что прошёл какой то очень важный тест и это заставило меня испытать гордость за свою работу. Azpiri понравилось как выглядит моя работа! Вы представляете меня в тот момент? Я просто распух как индейка от гордости. Что касается другой моей работы, которую я делал в то время, - это была заставка к игре «Titanic». Azpiri сделал первую версию обложки, которая не понравилась даже ему самому. Она была очень похожа, на ту которую в итоге опубликовали, но отличалась тем, что водолаз который борется с осьминогом находящимся на первом плане был слишком хилым и было понятно что осьминог сожрёт его на завтрак.
Azpiri забрал этот рисунок, чтобы доработать и создать более впечатляющего водолаза. Но задержка в доставке этого рисунка привела к тому что когда я получил его, у меня был вал работы. Я рисовал экраны загрузки для ZX Spectrum и Amstrad (помните, что на эти платформы игры делали в первую очередь).
В то время я работал совместно с Roberto, который отвечал за обе платформы и очень сильно мне помогал. Работу над «Titanic» я выполнил позже. В итоге со мной произошло то же самое что и при создании заставки к игре "Silent Shadow". Мне приходилось работать быстро не уделяя должного внимания деталям, которые того заслуживали. Кстати, если Вы внимательно изучите плакат Azpiri, и мою заставку, то увидите, что я не успел раскрасить некоторые щупальца осьминога за дайвером.
Дело в том, что мои следующие проекты включали в себя игры "Wells & Fargo", который я первоначально по ошибке назвал West Fargo. Ещё одна моя идея, которая не смотря на то что она снова была выдержана в «западной тематике», "Desperado", была одобрено, потому что её сюжет должен был быть совершенно иным. Я хочу сказать что Emilio и я вложились в эти игры по полной и я думаю, что окончательный результат вполне согласуется с нашими усилиями, которые мы предприняли. На этот раз Габриэль не вмешивался в мою работу и позволил сделать то что я хотел. Хочу повторится я очень уважал Emilio работая совместно. Когда Azpiri поручили сделать обложки для этих игр (кстати именно он нашёл ошибку в названии игры «West» и сказал её переправить на «Wells»), я не помню что он в этот раз делал ещё какие-либо комментарии. Он посмотрел наши наработки и просто принял их к сведению.
Когда он пришёл в следующий раз в наш офис, чтобы продемонстрировать рисунки мы сразу увидели его прищуренный взгляд с язвительной улыбкой. В отличии от прошлых раз он не пошёл в кабинет руководителей: Габриэля и Хавьера, а сразу направился к нам. Он громко сказал, -«кто в это раз возьмется за копирования моего рисунка!?» Я думаю он специально громко это сказал, потому что уже знал, кто это будет делать и просто хотел привлечь всеобщее внимание. Когда я ответил ему, что это я, он улыбнулся во весь рот. «Человек, снова ты, Извини парень…», - сказал он раскрыв рисунок.
«Снова лошади! И снова я! Нет!» - вскрикнул я. И все взорвались от смеха, особенно сам Azpiri. Действительно, на рисунке были изображены четыре лошади крупным планом запряженные в дилижанс. «Почему я никогда не рисую красивых девушек?», - сказал я. При этом я даже не знал смеяться мне или плакать. «Если вы делаете игры с лошадьми, я рисую лошадей", - ответил Azpiri с железной логикой, хотя внутри себя я понимал, что Azpiri прекрасно рисует сказочных женщин.
Короче, я понял что это направление мне не доверяют. -Я стал мальчиком рисующим только лошадей «Пойдем, ладно, лошади для меня», сказал я. В любом случае это был последний экран, который я рисовал в компании Topo с иллюстраций Azpiri. Кроме того я уже не смог лично присутствовать в тот момент, когда мой готовый рисунок показывали Azpiri и я некоторое время не знал его мнения. Позже узнал, что ему моя работа понравилась. Как бы то ни было в конкурсе «Лучшие загрузочные экраны», проводимом на страницах журнала Microhobby в 1989 году среди четырёх финалистов, выбранных народным голосованием были следующие работы:
"Colisevm" и "Wells & Fargo".
Двумя другими финалистами были заставки к «Out Run», (которая лично мне не казался чем-то превосходным, она была просто хорошей),
и «Hundra» компании Dinamic. В итоге выиграла заставка фирмы Dinamic, возможно из-за великолепной девушки - викинга с иллюстрации Luis Royo?
Это ещё раз доказывает, что мужчины свой взгляд бросают на две титьки нежели чем на две повозки с лошадьми. Понятно? «Лошадей то было четыре и они были с повозкой, ведь больше усердия в создании заставки!
Обидно было от того, что 50% моих заставок было в финале конкурса, а по данному факту Gabriel Nieto не пошевелил ни одним пальцем, чтобы как-то посодействовать чтобы мои работы победили.
Gabriel Nieto
Для него это было бы самым худшим глотком вина. Он бы не пережил, если бы я победил в конкурсе и получил приз. Этим бы я утёр бы носы всем так называемым профессионалам компании Topo.
Позже, в компании Animagic я сделал экран загрузки для игры Bronx, так же на основе рисунка Azpiri. Хотя в тот раз у меня не было возможности с ним встретится лично и узнать его мнение о своей работе.
На этом мои профессиональные отношения с ним закончились. По крайней мере я так думал, пока не увидел своё имя под его рисунками в кредитах книги "Spectrum". Я хочу сказать огромное спасибо своему учителю за такое большое признание. Мои дочки были очень счастливы!
Резерв для второй части Интервью (в стадии перевода)
T. Brazil, Alfonso F. Borro и Ricardo на Retromadrid 2010
24. В 2010 году на Retromadrid 2010 состоялась встреча между сотрудниками компании Topo. Каково было встретиться со старой школой большей части коллектива Topo? Вы всё ещё общаетесь между собой?
Старая школа? Батя! Что ты имеешь в виду))
Встретиться с ребятами, после стольких лет разлуки для меня было большим сюрпризом. Я решил пойти в 2010 году впервые. Хорошо что Josetxu Malanda с ESpectrum.org бегал за мной целых 6 лет чтобы я сделал это впервые. Мы пытались связаться друг с другом. Я например знал, что бывшие участники Topo, такие как César Astudillo "Gominolas" и Alfonso "Borrocop" оставались очень активны в мире геймдива, но что делали другие участники компании я не знал. Например, мне было интересно чем занимается Emilio Martínez. На самом деле мы немного общались, посредством почты. Но это не то общение, которое происходит с глазу на глаз. Своё участие на этой встрече подтвердили Jose Manuel Muñoz и Roberto Potenciano, но если бы мне повезло увидеть Emilio, кроме этих трёх и Borro и Gomi , которые там точно будут. Но на тот момент больше никаких контактов у меня не было.
Несмотря на то что организаторы RetroMadrid были очень заинтересованы в нашем визите мы настаивали, что если мы соберёмся, то это будет только частный визит. По крайней мере в этом 2010 году. Организаторы уважали наше мнение и готовили программу мероприятия без нашего активного участия. За что мы им благодарны. Но когда я увидел к дополнению к вышеупомянутым Eugenio Barahona, Rafael Gómez, Agustín Guillén, Rubén "TPM"... На секунду мне показалось что я попал в это место на машине времени. Правда немного в измененном пространстве. Потому что я видел сотрудников компании Topo: седых, лысых, пузатых, с большим количеством морщин, интересно как они теперь опишут меня? Время нас не щадит! Всего собралось не менее 10 сотрудников. Единственного кого мне не удалось встретить, был Javier Cano, но его в тот момент не было в Испании, да я и не уверен что личные обстоятельства позволяли бы ему присутствовать на данном мероприятии.
Не все могли на долго остаться. Некоторые ребята принесли с собой поесть и мы
разговаривали обо всём что происходило в то время и в наше время. Конечно, хотелось бы чаще встречаться и видеть друг друга. Я никогда не забуду о этой встрече на таком подходящем мероприятии - как RetroMadrid. Это буквально была историческая встреча.
25. На Ваш взгляд в чём заключается магия создания 8-бит игр в 2010 году?
Именно в том чтобы получить это волшебство. Вы знаете что в наше время идёт тенденция производства игр для Java и Flash. Это очень продвинутые варианты. Но спустя 20 лет у нас всё равно появляется ностальгия по 8 бит временам. Я думаю что следующему поколению уже будет не хватать чего-то ещё. В конце концов в те годы компьютеры были простые - "физические". Не было сети Интернет. Мы общались из уст в уста, обменивались кассетами с играми. Мы читали журналы, которые помните, они же были бумажные! Сейчас всё по другому. Компьютеры стали "виртуальными" с реальными сетями и журналами в формате HTML или PDF.
26. Какая муха Вас укусила, что Вы решили вернуться в мир 8 бит и сделать новую игру для ZX Spectrum под названием "King Of Pong"?
Давайте посмотрим правде в глаза. Совершенно не нужно было меня кусать, как Вы говорите. Конечно повлияла лихорадка, которая предшествовала RetroMadrid, температура поднялась во многом из-за ностальгии. Но то что больше всего меня поразило, так это то, что ребята из The Mojon Twins сказали что делают свои игры на языке С с компилятором z88dk Компилятор C для Z80? Но я ведь двадцать лет программирую на C / C++! Я не мог устоять, и я должен был это попробовать. Отсюда регистрация на форуме WOS, это был ещё один шаг. Всё остальное было результатом моей любви к платформе ZX Spectrum.
27. Следующий вопрос следует сам собой. Почему была выбрана игра Pong, в качестве нового путешествия по ретро-сцене?
ВТОРАЯ ЧАСТЬ КНИГИ ГОТОВИТСЯ К ПЕРЕВОДУ, ОЖИДАЙТЕ ПРОДОЛЖЕНИЯ. Я ПОКА ЧТО ПЕРЕВЁЛ ПОЛОВИНУ
T. Brazil, Alfonso F. Borro и Ricardo на Retromadrid 2010
24. В 2010 году на Retromadrid 2010 состоялась встреча между сотрудниками компании Topo. Каково было встретиться со старой школой большей части коллектива Topo? Вы всё ещё общаетесь между собой?
Старая школа? Батя! Что ты имеешь в виду))
Встретиться с ребятами, после стольких лет разлуки для меня было большим сюрпризом. Я решил пойти в 2010 году впервые. Хорошо что Josetxu Malanda с ESpectrum.org бегал за мной целых 6 лет чтобы я сделал это впервые. Мы пытались связаться друг с другом. Я например знал, что бывшие участники Topo, такие как César Astudillo "Gominolas" и Alfonso "Borrocop" оставались очень активны в мире геймдива, но что делали другие участники компании я не знал. Например, мне было интересно чем занимается Emilio Martínez. На самом деле мы немного общались, посредством почты. Но это не то общение, которое происходит с глазу на глаз. Своё участие на этой встрече подтвердили Jose Manuel Muñoz и Roberto Potenciano, но если бы мне повезло увидеть Emilio, кроме этих трёх и Borro и Gomi , которые там точно будут. Но на тот момент больше никаких контактов у меня не было.
Несмотря на то что организаторы RetroMadrid были очень заинтересованы в нашем визите мы настаивали, что если мы соберёмся, то это будет только частный визит. По крайней мере в этом 2010 году. Организаторы уважали наше мнение и готовили программу мероприятия без нашего активного участия. За что мы им благодарны. Но когда я увидел к дополнению к вышеупомянутым Eugenio Barahona, Rafael Gómez, Agustín Guillén, Rubén "TPM"... На секунду мне показалось что я попал в это место на машине времени. Правда немного в измененном пространстве. Потому что я видел сотрудников компании Topo: седых, лысых, пузатых, с большим количеством морщин, интересно как они теперь опишут меня? Время нас не щадит! Всего собралось не менее 10 сотрудников. Единственного кого мне не удалось встретить, был Javier Cano, но его в тот момент не было в Испании, да я и не уверен что личные обстоятельства позволяли бы ему присутствовать на данном мероприятии.
Не все могли на долго остаться. Некоторые ребята принесли с собой поесть и мы
разговаривали обо всём что происходило в то время и в наше время. Конечно, хотелось бы чаще встречаться и видеть друг друга. Я никогда не забуду о этой встрече на таком подходящем мероприятии - как RetroMadrid. Это буквально была историческая встреча.
25. На Ваш взгляд в чём заключается магия создания 8-бит игр в 2010 году?
Именно в том чтобы получить это волшебство. Вы знаете что в наше время идёт тенденция производства игр для Java и Flash. Это очень продвинутые варианты. Но спустя 20 лет у нас всё равно появляется ностальгия по 8 бит временам. Я думаю что следующему поколению уже будет не хватать чего-то ещё. В конце концов в те годы компьютеры были простые - "физические". Не было сети Интернет. Мы общались из уст в уста, обменивались кассетами с играми. Мы читали журналы, которые помните, они же были бумажные! Сейчас всё по другому. Компьютеры стали "виртуальными" с реальными сетями и журналами в формате HTML или PDF.
26. Какая муха Вас укусила, что Вы решили вернуться в мир 8 бит и сделать новую игру для ZX Spectrum под названием "King Of Pong"?
Давайте посмотрим правде в глаза. Совершенно не нужно было меня кусать, как Вы говорите. Конечно повлияла лихорадка, которая предшествовала RetroMadrid, температура поднялась во многом из-за ностальгии. Но то что больше всего меня поразило, так это то, что ребята из The Mojon Twins сказали что делают свои игры на языке С с компилятором z88dk Компилятор C для Z80? Но я ведь двадцать лет программирую на C / C++! Я не мог устоять, и я должен был это попробовать. Отсюда регистрация на форуме WOS, это был ещё один шаг. Всё остальное было результатом моей любви к платформе ZX Spectrum.
27. Следующий вопрос следует сам собой. Почему была выбрана игра Pong, в качестве нового путешествия по ретро-сцене?
ВТОРАЯ ЧАСТЬ КНИГИ ГОТОВИТСЯ К ПЕРЕВОДУ, ОЖИДАЙТЕ ПРОДОЛЖЕНИЯ. Я ПОКА ЧТО ПЕРЕВЁЛ ПОЛОВИНУ