Интервью с Ricardo Cancho "Золотой век 8bit" (в стадии перевода)
Добавлено: 19 окт 2017, 21:29
Интервью с Ricardo Cancho "Золотой век 8bit"

Ricardo Cancho
На страницах форума zxdemos.ru Вы можете прочитать интервью с Ricardo Cancho взятое Alfonso F.Borro, Zxevious (Topo Siglo XXI) в 2010 году для сайта: http://www.elmundodelspectrum.com . Ricardo был великолепным собеседником ведь его ответы откровенные и подробные. Это интервью разделено на несколько частей из-за большого объема. В первой части будет описано детство Ricardo, его комичные жизненные ситуации. Во второй части будут вопросы об искусстве о его прошлом и будущем. Надеюсь Вам очень понравится потому что мало кто из профессионалов того времени так подробно отвечает на вопросы при этом с большим юмором. Я бы назвал это интервью - книгой по всей игровой индустрии тех лет.
1. Расскажите, когда Вы впервые начали делать графику и как узнали о компании TopoSoft?
Мои родители часто рассказывают, что я начал рисовать примерно в 2 года. Конечно же первые рисунки были "наскальными", то есть выполненные на тротуаре. Я рисовал логотипы разных марок автомобилей. Как мне рассказывали я очень красиво нарисовал логотип SEAT (рисовал знак который увидел у своего отца). Этот рисунок я рисовал придумывая из своей головы, то есть предварительно записал его в свой мозг, а потом вывел из памяти ПЗУ ))
Ricardo Cancho
В мои 16-17 лет, как и многие студенты в те годы в Мадрите я сидел дома за компьютером ZX Spectrum 48k, тот самый, который с резиновыми кнопочками. Вечерами пожирал книги по программированию на языке Basic и журналы Microhobby.
Сижу за компом...
Я обменивался играми с соседями по колледжу и ближайшим окрестностям. Однако моё призвание программиста началось задолго до того момента как у меня появился ZX Spectrum, это произошло примерно в 14 лет. В то время я читал книги по программированию и журналы на эту тему. Из них я узнал общие принципы программирования, а так же про организацию памяти компьютера. Я убегал с учебы к магазину El Corte Inglés, который находился на улице Princesa. Там на общее обозрение были выставлены некоторые модели домашних компьютеров и видео магнитофонов (как раз тогда началась война форматов VHS и BetaCam). В определенное время к компьютерам выстраивались очереди из ребят которые вооружившись журналами пытались на этих компьютерам по быстрому написать свою программу и успеть нажать команды RUN Enter, чтобы посмотреть что произойдет на экране. Если получалось написать программу без ошибок и на экране хоть что-то начинало происходить ребята считали себя хозяевами этого мира.
El Corte Inglés магазин в Мадриде с давней историей, недавно ему исполнилось 75 лет, это типа нашего Детского мира в Москве
В один из таких дней я решил набрать программу на языке BASIC, которая рисует на экране линии. Мой рисунок из линий заметил сотрудник магазина, который спросил меня не могу ли я таким образом нарисовать логотип фирмы El Corte Inglés. Я написал программу в которой в пределах ограничения экрана компьютера и его цветовых возможностей был нарисован логотип. От сделанного меня разрывала гордость. Эту программу можно считать моей первой.
Вскоре компьютеры подешевели до такой степени, что стали популярными. Мы собирались компаниями чтобы поиграть на них. Нам совсем не важно какие это были модели компьютеров: Commodore, ZX Spectrum или экзотические Z81 или даже Oric Atmos! Наконец, в рождество 1984 года, разбив копилку я со своим братом в складчину купил ZX Spectrum 48к в одном из магазинов Arenal Decomisos, где за компьютером формировались длинные очереди не только под рождество. После первого включения компьютера дома я сразу же написал свою первую программу на Basic, которую я к тому моменту знал наизусть. Программа работала правильно. С этого момента я решил что займусь изучением программирования на этом компьютере по серьезному. Мой брат же хотел использовать компьютер только для того чтобы играть в игры. Наряду с тем что было в коробке с ZX Spectrum я приобрел книгу "ZX Spectrum что это такое и как его использовать" автором которой являлся dr.Tim Langdell.

Хотя это не было точным руководством, но оно было на Испанском языке. Английский язык я тогда не знал.
Благодаря моему врожденному художественному дару я решил рисовать на ZX Spectrum. Но специализированной программы - редактора у меня тогда не было. Моей первой программой, которую я написал была программа рисования. Загрузку и сохранение экранов я выполнял простыми командами SAVE и LOAD "" SCREEN $!. Однако на языке BASIC я не мог делать заливку цветом, потому что там не было такой функции. Поэтому я написал свою первую программу на ассемблере, которая называлась FILL. Свою программу я опубликовал в журнале. Это был мой первый опыт работы в машинном коде. Результат был неоднозначным, потому что напечатанная в журнале программа имела какую то ошибку из-за чего она работала неравномерно, а чаще после запуска подвешивала экран компьютера. Я так и не понял что это была за ошибка. Возможно моя программа пересекалась с какими то областями памяти компьютера или же была ошибка в печати при верстке журнала. Я продолжал использовать для рисования рисунков свой собственный редактор на BASIC, потому что у меня просто не было другой программы. Подпрограмму FILL почти не использовал потому что она работала плохо. Моим рисункам не хватало цвета. Но программа могла рисовать линии и прямоугольники, что то же было не плохо и мне этого хватало.
Я продолжал дальше усердно практиковаться в написании программ на языке BASIC, которые становились всё длинней и амбициозней. Написал несколько небольших мини-игр. Потом написал программы которые вычисляли вектора и многие другие. Так же я написал программу, которая должна была рассчитать выигрыш в лотерее Primitiva, которая тогда была популярна. Помню что первый раз я что то выиграл, а все остальные попытки не принесли мне ни одного пессе. И вот наконец в мои руки попал графический редактор Melbourne Draw.

Это была коммерческая программа для рисования. Она была для версии ZX Spectrum 16 килобайт. В этой программе меня интересовали две возможности: ZOOM и цветная заливка FIL. Загрузчик программы написанный на BASIC имел возможности расширения, поэтому я мог написать любую необходимую мне подпрограмму , которая бы расширяла возможности данного редактора с помощью своего кода. На самом деле производитель редактора не закладывал в программу возможности расширения, но не смотря на это все этим занимались. Поэтому я как и многие другие, кто пользовался этой программой начал её расширять под свои потребности. В итоге я сделал "под себя" отличный редактор. Мой редактор имел модуль для рисования всех видов графических фигур: прямые линии, изогнутые, ломанные, радиальные, дуги, круги, эллипсы, спирали, волнистые линии, треугольники, квадраты, прямоугольники, ромбы, правильные многоугольники, и звездные многоугольники и многое другое. Так же я сделал набор необходимых шрифтов, который был включен в программу в виде необходимых библиотек. В тот момент стали появляться другие коммерческие редакторы графики, такие как The Artist, Art Studio. Я попробовал в них работать, но в итоге всё равно моя версия доработанной программы Melbourne Draw была удобнее. Среди прочего она быстро загружалась с ленты потому что была сделана под 16 кб памяти.
О фирме TOPOSoft я тогда знал всё то же самое что и о других Испанских группах. Эту информацию получал из журналов и газетах. Например о них печатали в EL PAÍS. Конечно же я мог только мечтать попасть работать в такую фирму. И я естественно мечтал как и многие ребята в то время. Для нас они все были избранными Богами. Их первые игры уже в то время наделали шуму:
https://www.youtube.com/watch?v=7550tkWD3a4
SirFred
https://www.youtube.com/watch?v=ZX3nUUekYi8
Phantomas
https://www.youtube.com/watch?v=Yfx-IDd4CLA
Las Tres Luces de Glaurung и другие...
Правда цены на игрушки были заоблачными и я признаю что основная масса игр, которые у меня были являлись пиратскими копиями, которые я покупал у Rastro. Но у меня было конечно несколько лицензионных игр. В то время у меня была теория, что цены понизятся, если продажи оригинальных версий превысят продажи пиратских копий ))
Один из моих соседей по имени Fernando, который проживал по соседству и его кличка была "Loki" имел родственника, который работал секретарем в фирме ERBE. Так вот, он один раз спросил меня не хочу ли я с ним сходить в офис ERBE за компанию. В тот момент я был в восторге от этого предложения. Офис ERBE тогда ещё находился на улице Santa Engracia. В офисе на тот момент были: Javier Cano, Emilio Martínez, Jose Manuel Muñoz (по кличке"Rambo") и братья Martín, которые доделывали Whopper Chase.

сотрудники TOPOSoft
Javier впервые показал мне анимацию их нового логотипа TOPOSoft, который к тому времени никто не видел. Этот логотип впоследствии будет сопровождать все ленточные загрузки игр в течении долгого времени. С собой я взял кассету со своими картинками, которые рисовал на спектруме. Правда, всё что я смог там загрузить без ошибок - была моя черно-белая графика. Я загрузил картинки каких то воинов и магов. Помню, что после просмотра моих творений единственный комментарий прозвучал от одного из братьев Martín, он сказал, - "тётя очень плоская". Для меня это было большое разочарование. Я уточнил что тётенька на картинке не была плоской, просто у неё очень маленькие сиськи. Слишком долго там находится не мог, т.к. все работники фирмы были очень заняты (примечание от ААА, в ту неделю они делали игру Whopper Chase за пять дней для 4 рех разных компьютеров). Поэтому мы ушли и я не думал что ещё когда то смогу посетить этот офис создателей игр в которые я играл. От того что я увидел участников фирмы TOPOSoft в живую я был счастлив.
Прошли месяцы... Осенью 1987 года я начал посещать занятия первого курса Политехнического колледжа г. Мадрид в который я поступил на специальность - инженер телекоммуникационного оборудования. В то время как раз ERBE опубликовало объявление о наборе сотрудников в свою фирму TOPOSoft. Правда я этого объявления не видел. Это снова мой сосед изменил мою судьбу. Он предложил мне сходить с ним в офис ERBE, который находился уже по новому адресу на ул.Nuñez Morgado. Отдел кадров находился в начале улицы, а непосредственно рабочие офисы были в подвале здания. Это выглядело как настоящий подземный бункер. Спустившись в него я был удивлен насколько там было просторное помещение, по сравнению с тем ужасным крошечным офисом, который я видел в свой первый визит.
На этот раз я взял все свои наработки на кассетах, предварительно записав их с разными уровнями громкости, плюс к тому я взял несколько разных копий, чтобы точно всё загрузилось. Я поздоровался с Javier Cano, который в тот момент просматривал какую-то игру, которую сделал внештатный сотрудник. Эта игра была похожа на Arkanoid. Javier Cano разрешил мне продемонстрировать мои картинки. В то время уже стали появляться 16 битные компьютеры, графика, которых в разы превосходила ZX Spectrum. Так вот я взял картинку обложки из программы DeLuxe Paint для компьютера Commodore Amiga:

И решил сделать эту картинку на ZX Spectrum ещё лучше чем она выглядела на компьютере Amiga, не смотря на то что там она была практически сделана как фотография. Вся правда в том что у меня эта работа была одной из лучших из всего что я принёс для демонстрации. Поэтому я и записал её в начале кассеты, чтобы сразу показать. На этот раз я загрузил картинку без каких либо проблем. На 14 дюймовом телевизоре с размытым изображением она смотрелась превосходно. Я даже был несколько удивлен тому, как она классно смотрелась c моей надписью KANTXO.
Когда Javier Cano повернулся к экрану и увидел мою картинку его глаза расширились, он спросил, - "ты это сделал?". Честно говоря я не ожидал от него такой реакции, покраснел и сказал, - " да конечно".
Javier Cano, - "И ты можешь делать такой графики много?"
Я, - "конечно могу!"
Javier Cano, - " А ты хочешь зарабатывать 1200 евро в месяц делая графику?" (цифра в пересчете на сегодняшние деньги)
Я, - "Что это правда?"
Javier Cano, - "Конечно! Ты ведь пришел по объявлению?"
Я, - "по какому?"
Javier Cano, - "Которое мы размещаем в газете "Страна" набирая людей на работу."
Я, - "Нет я пришел за компанию с другом. "
Javier Cano, - "Ну так ты хочешь работать? "
Я, - "Я хочу, но я сейчас учусь в колледже на инженера.
Javier Cano, - "Не вопрос, мы тебя устроми внештатным сотрудником, ты можешь работать дома."
Я, - "Хорошо согласен."
Что либо ещё объяснять и демонстрировать мне не пришлось. Таким образом я влился в коллектив "Топеро" и стал работать внештатным сотрудником TOPOSoft, который работает не полный рабочий день.
Однако я всё ещё учился в колледже, но все мои мысли были в TOPOSoft. (Моё сердце было с ZX Spectrum ещё в течении долгого времени.) Мои первые месяцы работы в TOPOSoft, посещения её офиса с замиранием сердца, всё это отвлекало меня от учебы. И свои первые экзамены в колледже я еле еле сдал.
Предложение об устройстве на работу по контракту всё ещё было в силе и поговорив с родителями я подписал его на рождество 1987 года оставив колледж. Мне было 18 лет. Мои родители продолжали настаивать на том что необходимо закончить ВУЗ и получить образование. Но я показал им сколько мне платят и они поняли, что я зарабатываю больше чем если бы я был инженером. Тогда родители сказали мне, что раз так, то я должен жить с ними и платить им за проживание 1/5 часть своей заработной платы. Я согласился, потому что те деньги, которые у меня оставались в то время для меня были огромной суммой и меня всё устраивало.
2.Сначала Вы работали как художник, затем стали работать программистом. Это довольно глобальные изменения профиля. Скажите, что труднее быть художником или программистом?
Из сказанного мной выше можно понять что я особо не изменился. Потому что одинаково владел навыками программирования и работой с графикой. Просто в то время программистов на ассемблере было больше и это стало ключевым фактором в том что были использованы мои навыки художника. Но я всегда себя считал человеком разносторонним, который мог программировать и рисовать. Оба направления, конечно когда вы ими занимаетесь серьезно, требуют глубоких знаний, особенно это связанно с 8 битными машинами из за налагаемыми ограничениями. Мне очень нравится преодолевать эти технические ограничения как в программировании, так и при создании графики. Я почти всегда получаю от этой работы огромное удовольствие и радость. Люди привыкли меня воспринимать как художника, потому что мои работы ценят. Но я уже 20 лет занимаюсь программированием и делаю весьма неплохие программы, хотя без излишества. Поэтому Вы даже сейчас можете смело говорить что я продолжаю заниматься работой в 8 битном мире и это происходит почти непрерывно.
3. Вы работали в команде разработчиков, что чувствовали работая в те годы? Как происходило развитие Вашего бизнеса?
Чтобы дать Вам представление о работе в ERBE/TOPOSoft, разрешите мне рассказать то что мы делали. Кончено я рискую рассказать что уже звучало в других многочисленных интервью от ребят, но тем не менее я продолжу свой подробный рассказ. После триумфа первых игрушек, таких, как "Mapgame", "Ramón Rodríguez", "Las tres luces de Glaurung", "Whopper Chase" сделанной для сети ресторанов Брудер Кинг в сочетании с бумом продаж видео игр в Испании, всё это в целом привело к следующим действиям руководства ERBE для дальнейшего расширения:
1. переехать в новый офис на ул. Nuñez Morgado, более просторный. В связи с тем что компания расширялась и производился большой набор сотрудников;
2. отделить отдел производства игр от руководящего отдела фирмой. Поставить руководителем отдела производства Javier Cano;
3. оснастить новые офисы самой передовой техникой:
ZX Spectrum 128 +3 с встроенным дисководом под гибкие дискеты, Amstrad CPC (6128) и MSX (Spectravideo SVI- 738), цветные мониторы, системы разработки программ с кросс-сборщиками работающими под 16 битными компьютерами, тогда это были Atati ST 1024 и тому подобное;
4. Объявления в прессу с приглашением на работу программистов, художников, а так же были открыты двери для внештатных сотрудников, которые имеют талант к рисованию или программированию и могут его продемонстрировать на готовых раьотах;
5.снижение цен на игры с 875 пессет (5,25 евро). Это было возможно в том случае, если осуществлять продажу в обычном формате кассет, как музыкальные пленки без роскошной обложки (бокса), как это было ранее.
Эти грандиозные меры были приняты только с одной целью - наводнить рынок Испании играми, причем Испанского производства. Поскольку было понятно что с нуля выполнить эти пункты невозможно Javier Cano получил зеленый свет в отборе лучших фрилансеров, которые занимаются производством игр и у которых уже имеются проекты почти завершенные на стадии обработки. Новый офис компании ERBE находился в подвале собственных офисов, недалеко от складских помещений. Естественный свет туда не проникал. Это было очень большое пространство, которое было завалено бумагами, компьютерами и наводнено снующими туда-сюда людьми. По своему виду это помещение напоминало арабский базар. Вход в этот подвал осуществлялся по винтовой лестнице. Так что случайно прилипшее название Кроты (это перевод слова TOPO), оказалось очень уместным и отражала реальную картину рабочего места.
Меры предпринимаемые компанией для её расширения в то время были загадкой для обычного персонала фирмы. Мы лишь наблюдали как постоянно приходили молодые люди в возрасте от 15 до 25 лет со своими проектами. Некоторые из низ заключали буквально умопомрачительные контракты на миллионы пессе, кто то был на фиксированной зароботной плате, а кто то заключал договор на получение денежных сумм с продаж. Среди них были те кто сделал: Spirits", "Cray-5", "Ale Hop!", "Colt 36" и "Temptations", так же более сложные игры, такие как "Survivor" и "Stardust", а так же такие игры, которые дали компании TOPOSoft сверхприбыли и находились в топах продаж, например игра «Desperado». А так же конверсия с популярного игрового автомата "Gunsmoke". «Desperado» ещё была первой игрой обложку которой нарисовал знаменитый художник Alfonso Azpiri

Так же он рисовал обложку к игре StarDust

К тому моменту художник Alfonso Azpiri имел в своём портфолио множество крутейших обложек к играм которые продавались под лейблом Dinamic. Правда многие в то врмя обрушились с критикой, что мол обложка к Desperado слишком жестокая, ведь главный герой расстреливает человека в упор.

Картинка не была какой-то кровавой и имела в то время как отрицательные отзывы так и положительные. В любом случае, его обложка способствовала невероятным продажам этой игры.

Во второй половине 1987 года стремительный подъем нашей фирмы достиг своего максимума. ERBE на этом пике стала ещё серьезней относится к расширению компании и открыла ещё шесть вакансий. На этот раз набирали лучших специалистов инженеров-электронщиков, способных заниматься адаптацией дорогостоящей системы кросс разработки для ZX Spectrum, Amstrad CPC и MSX. Это было возможно за счёт того что все машины управлялись одним процессором - Z80.
У компании ERBE появилась новая цель - произвести на рынок Испании не менее 10 игр собственного производства, а так же другие игры (конверсии с C64, PC или даже Atari ST) сделанные внештатными сотрудниками. Javier Cano ясно дал понять что ему нужны только лучшие из лучших. И Paco Pastor (певец основатель компании ERBE) был на удивление щедрыми в инвестициях, поэтому в деньгах не было никаких проблем. В связи с тем что Javier Cano взвалил на свои плечи миссию подбора персонала это не давало ему возможности более пристально следить за производственным процессом, как он привык, в результате несколько проектов небыли доведены до конца и фактически ушли в корзину. Эти брошенные проекты игр в последствии будут опубликованы совсем в других компаниях, но об этом на тот момент не будет известно в ERBE.
Вишенкой на торте успеха стала аренда еще одного помещения - квартиры, в которой происходила работа с лучшими сотрудниками предлагавшими самые сильные проекты. В их число вошли: Rafael Gómez с игрой "Rafayo" (автор «Survivor»); Eugenio Barahona (ранее ничего не выпускал); Carlos Arias (ранее работал на Mole Soft делая несколько конверсий под MSX); так и с основными программистами, а так же с Emilio Martínez (Mapgame); Jose Manuel Muñoz "Rambo" (three lights of Glaurung); Lazo более известный как Pepe Lazo, который начинал с технических статей в журнале Microhobby и в итоге стал программистом "поддержки", то есть он отвечал за создание дополнительного программного обеспечения необходимого для производства игр; двумя художниками, которые должны были выполнять работу только для вышеуказанных проектов: Roberto Potenciano Acebes и Ricardo Cancho (это я). Javier Cano оставался у руля компании и руководил непосредственно вновь созданной группой, но при этом продолжал заниматься подбором внештатных сотрудников.
1 января 1988 года официально считается вторым днем создания компании Topo Soft. Средства, которыми располагала компания в то время давали ей беспрецедентные возможности. Поэтому компания должна была в короткие сроки наверстать упущенной и стать одной из лучших компаний в короткий срок. По словам руководства ERBE соперником компании могла быть только компания Dinamic. Opera soft в расчет почему то не бралась, хотя вскоре обе компании: Dinamic и Opera soft без труда станут располагать такими же средствами как Topo Soft. Чтобы эти амбициозные планы компании воплотить в жизнь в конце 1987 года в Topo Soft было принято решение о создании игр, ,которые будут дорабатываться в 1988 году. Rafael Gómez принял решение о создании игр смешанных жанров. Но помимо его желания нужны были идеи как это сделать. В связи с небывалом успехом игры «Desperado», у который был определенный тематический уклон было принято вполне логическое решение о создании игр с узко тематическим уклоном. Первая игра была про римлянина, вторая про пирата, который искал сокровища затонувшего Титаника. Другие проекты игр останутся незавершенными в конце 1987 года и будут реализованы в дальнейшем.
1-2 января 1988 года мне показались сказкой. В новом офисе на этаже, где мы недавно расположились царил настоящий хаос. Кругом разбросанные коробки. Не все мечта ещё были оборудованы. У нас было несколько комнат. В одной комнате сидели Eugenio, Carlos, Emilio и Pepe Lazo. В другой "Rambo" и Rafayo. Roberto и я - графические художники сидели в другой комнате. Еще одна комната была зарезервирована под офис и там сидел Javier Cano. Ещё одна комната была сделана специально под внештатных сотрудников и как следствие никому не принадлежала и была ещё одна комната. Я с Роберто временно сидел в комнате для нештатных сотрудников, потому что та комната которая предназначалась для нас еще не была готова, т.к. в ней не расставили необходимое оборудование. Чтобы занять себя чем то в этот период мы с Роберто изучали новые мощные компьютеры
Atari ST, которые имели невероятное по тем временам разрешение экрана и мышку. Это были новые современные машины превосходившие все другие. На самом деле мне было очень приятно на них рисовать, ведь каждый пиксель я мог окрашивать своим цветом. Палитра компьютера состояла из 16 цветов с разрешением 512 точек. Тогда мне это казалось фантастикой.
Через несколько дней все было расставлено по своим местам и сформированы рабочие группы: Roberto с "Rambo"; Rafa и Carlos чтобы делать игры под рабочим названием "Chicago's 30", "Mad Mix Game" и "Black Beard". Я сидел с Eugenio и Emilio, чтобы сделать «Colisevm» и «Titanic» так же я занимался менее глобальными проектами и в мои обязанности входила помощь внештатным сотрудникам. На тот момент разные проекты были на разных стадиях работы, но их концепты были готовы и все занимались своим делом. Атмосфера для работы была прекрасной. Javier не влезал в нашу работу, т.к, он был полностью уверен в том что мы справимся. Не мешал рабочему процессу и каждый из нас занимался творчеством - наслаждаясь этим моментом. И хотя для многих работа была первой в жизни, мы были очень работоспособными и прилежными в ней. Все относились к работе очень серьезно. Ведь всем известно, что «чесотка не зудит, если в удовольствие».
Но слишком долго такая идиллия в работе не могла продолжаться. Прошло буквально несколько идей как руководство Topo Soft вызвало на ужин Javier Cano, где ему представили Gabriel Nieto, сказав что теперь он будет руководить Topo Soft. Gabriel Nieto ранее работал в издательстве Hobby Press. Javier был ошеломлен. Мотивировка всему была в том что якобы Javier был в коллективе слишком мягок и не способен руководить. А в связи с тем что руководство компании вкладывает огромные деньги в развитие им необходим сильный руководитель. Javier были высказаны притенении, что якобы мы плохо выполняли свою работу под руководством мягкого руководителя. Один из руководителей ERBE присутствующий на ужине сказал, что помимо того что Gabriel Nieto, был слишком жестким руководителем (ублюдком), он знал много людей в редакции влиятельных компьютерных журналов Microhobby и Micromanía. Они всё равно не смогли обойтись без Javier, оставив его управлять внештатными сотрудниками, но под пристальным наблюдением Gabriel Nieto. Для всех это был удар ниже пояса. Это решение было принято за месяц до того как дали объявления о вакансиях и дополнительном наборе. Руководство Topo Soft решило получить с энтузиазма и рвения к работе Javier максимум. Выжав его как пакетик сока. Фактически Javier пользуясь своим не преклонным авторитетом в коллективе смог наладить работу крупной фирмы. Он успевал работать с внештатными сотрудниками и с постоянными работниками, следил за всем, организовал переезд и когда фирма раскрутилась его убрали (при этом он всё ещё должен был выполнять черную работу) поместив на его место руководителя - настоящего цепного пса.
Сейчас я вспоминаю, как Javier вернулся с этого ужина, собрал всех сотрудников компании, после чего сделал общий фото снимок на память.

сотрудники TOPOSoft в офисе
Потом он сообщил нам новость о том что его заменили на Gabriel Nieto и он больше не руководитель компании. Мы просто не могли в это поверить. Большинство из нас не знало кто такой Gabriel Nieto и мы все боялись такого изменения, особенно после того как узнали для чего это было сделано. Javier Kano заработал для компании огромное количество денег, он её раскрутил, благодаря его усилиям компания стала престижной и узнаваемой. Поэтому этот поступок руководства было не лучшим, чтобы его таким образом отблагодарить за сделанную работу. Вскоре появился Gabriel Nieto, который представился нашим новым руководителем и тут час заставил Javier освободить свой кабинет.
Он приказал нам ознакомить с теми проектами которые мы делали, сказав продолжать работать так. как будто ничего не произошло. Но у всех нас остался нехороший осадок от случившегося.
Javier переехал в офис для внештатных сотрудников, который должен был стать для него родным домом. Он очень сильно потерял в зарплате переместившись из просторного офиса в комнату где он сидел в окружении множества разных компьютеров и гаджетов. Он все ещё не подавал виду что что то произошло. Я думаю в тот момент он поклялся себе выпускать только очень крутые игры, которые бы превосходили те, что должны были выходить под руководством его "конкурента" - Gabriel Nieto, которому он никогда бы не пожал руки. Все проекты внештатных сотрудников которые не претендовали на звание лучших игр должны были быть заморожены. Всё внимание нужно было сосредоточить только на играх, которые могли бы стать настоящей бомбой. Кроме того Javier был уверен в том что Gabriel Nieto не имел ни малейших технических навыков о компьютерах о которых он упоминал в своем журнале. Поэтому ничего хорошего от него не ждали. Кроме как ухудшения качества даже готовых проектов игр. И если Javier так думал, то он никогда не говорил об этом нам в слух, потому что преданно служил руководству компании. Своё мнение о директоре и его предательстве он оставил при себе. Потому что это был "их" бизнес и Gabriel Nieto был "их" человеком, которому они доверяли. Руководство делало то что считали нужным, какой бы результат за этим не последовал. Меж тем Javier шел своим путем. Пока он был связан контрактными обязательствами - он работал так, как будто ничего не произошло, он просто ждал окончания срока действия контракта и далее работать в этой фирме не собирался.
Если кратко, то между теми кто работал в компании Javier была фантастическая рабочая атмосфера. Мы создавали наши проекты в хорошем темпе. Однако произошедшее в руководстве надломили привычный ход событий в компании. Хотя надо сказать, та заработная плата которую нам платили была очень хорошей и заставляла нас усердно работать держа компанию на хорошем плаву, несмотря на то что это время для нас было напряженным.
4. Как долго Вы работали в Topo Soft и над какими играми работали в той или иной степени?
Мой контракт был заключен на весь 1988 год, а так же на несколько месяцев 1989 года. Если подводить итог сделаного в хронологическом порядке это будет выглядить так:
Transfer +3: - экран загрузки

Coliseum - 100% концепция, вся графика и экран загрузки для ZX Spectrum, Amstrad, MSX



Coliseum ZX Spectrum работа при создании которой участвовал Ricardo


Coliseum Amstrad


Coliseum MSX
Titanic: 100% концепция, графика игры и карта, 50% работы над загрузочной картинкой, для платформ Spectrum / Amstrad / MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=mAaMMHU9T1o
Amstrad Titanic


Titanic MSX


Titanic ZX spectrum
Silent Shadow: 50% с экраном загрузки. Amstrad/MSX/Commodore 100%, 100% логотипы créditos Spectrum / Amstrad / MSX, цвет MSX
https://www.youtube.com/watch?v=Iikdl8q_J_A
Amstrad


Silent Shadow ZX spectrum


Silent Shadow MSX
Emilio Butragueño Football: 100% Spectrum / Amstrad / MSX / Commodore и экраны PC-CGA. Рекламная презентация в Amstrad CPC новой «конкурирующей компании» Erbe, MCM.


Mad Mix Game: логотипы Pepsi для международной версии «Pepsi Challenge» на всех платформах. 50% загрузки экрана версии Atari ST (в частности, фона).

Atari ST Mad Mix Game
Score 3020: идея и начальная карта (sic), 100% графика и экран загрузки в Spectrum / Amstrad / MSX.

Score 3020 MSX


Score 3020 ZX
Wells & Fargo: концепция, 100% графика и экран загрузки в Spectrum / Amstrad / MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=C3qcRkmihAo
Amstrad Wells & Fargo

Wells & Fargo MSX

Wells & Fargo ZX
Tuareg: 100% фоны и карты в Spectrum / Amstrad / MSX. Изометрический рисунок карты игры, появившейся в Micromanía.

Tuareg ZX


Tuareg Micromania
Читать журнал:
https://archive.org/stream/micromania-s ... 7/mode/2up
Viaje al centro de la Tierra: сцены презентации в стиле кинотеатра и мини-игра-головоломка в 16-разрядных версиях Atari ST / Amiga.
https://www.youtube.com/watch?v=lz-DRkDfnkY
Это помимо эскизов нескольких незавершенных и/или прерванных проектов. Обратите внимание, что я в своём рассказе ввел несколько новых направлений в работе. Их основное назначение состоит в том чтобы показать что идеи проектов мои.
5. Из названного выше, какими проектами Вы гордитесь больше всего, что считаете своей лучшей работой?
Silent Shadow - очень красивая работа. Я приложил много усилий чтобы сделать её соответствующей обложке художника (по моему мнению самой красивой работе сделанной Azpiri)


Colisevm - экран загрузки а так же изогнутые свитки эффектно оживлённые Eugenio Barahon.
Titanic - две моих фазы с препятствиями-ловушками, красочные и обширные карты, а так же очень красивая концовка игры. Почти все идеи в этой игре мои.
Wells & Fargo - загрузочный экран, сложнейшая красочная анимация которая возникла в моей голове, которую Emilio Martínez сумел вместить в одну загрузку с ленты. Это я ещё не сказал о красочном окончании игры.
Tuareg - там сделана сложнейшая карта игры, согласованная с компасом игры. В игре сделана ориентация игрока. По большому счету это было сделано чтобы дать игроку чувство без крайнего пространства.
6. Следующий вопрос вполне очевиден, что в Вашей карьере стало главным разочарованием?
Вполне очевидно что это была игра 3020. Хуже всего было видеть как моя первоначально классная идея, благодаря стараниям нашего "любимого" директора превратилась в ужасный продукт. Я знаю что несчастный Eugenio испытал тоже самое. Но не будем о грустном, ведь я продолжаю отвечать на следующие вопросы.
7. Если бы Вам предстояло выбрать между: Spectrum, Amstrad, MSX и Commodore, чтобы Вы выбрали?
Я бы выбирал между El HAL 9000, Cray, WOPR или T-1000. Хотя они схожи по своим характеристикам.

Worp супер компьютер

El HAL 9000 супер компьютер

Cray супер компьютер

T-1000 супер компьютер
Ну ладно, если серьёзно, то у каждой 8 битной машинки есть свой неповторимый шарм и свои сильные и слабые стороны и вся прелесть этих машин - преодоление ограничений, где человек постоянно развивается и растёт. К большому сожалению в Европе (не только в Испании, но и в Topo Soft) MSX считался мёртвым компом, поскольку по своим характеристикам он фактически только эмулировал спектрум, хотя он превосходил его по начинке. Opera Soft в то время только разгонялась и она начала производить игры для MSX-2. В Topo Soft некоторые игры делались под стандарт MSX. Когда я имел возможность то пытался их улучшать. Например сравните версии Silent Shadow на ZX Spectrum и MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=lmQ4hc73DPQ
MSX
https://www.youtube.com/watch?v=CjNv6x_LXcU
ZX Spectrum
Позже в Animagic пошли по этому же пути. Хотя моей первой девушкой навсегда останется ZX Spectrum. И дело не в сексуальной резиновой клавиатуре с прекрасными цветными кнопочками, а в том что моё сердце выбрало именно его.
8. Как складывались ежедневные взаимоотношения между коллегами в Topo Soft?
Да просто отлично. За всё время моего пребывания в компании я не помню ни одного разговора на повышенных тонах с Javier. И я могу точно сказать что с теми ребятами кто давно работал в компании и теми кто пришел позже было точно так же. Исключением может быть только Roberto Uriel. Но это связано скорее что просто звёзды не сошлись. Этот мальчик так и не смог вписаться в наш коллектив. Но рассказать что-то больше об этом я не могу потому что просто с ним не общался более месяца. Лучшим доказательством того, что у нас была прекрасная группа и мы все дружили является то, что спустя время мы до сих пор общаемся и являемся партнерами. Даже Javier Cano, Jose Manuel, Roberto, Pepe Lazo и Javier Fáfula все они были приглашены на мою свадьбу! Мы снова общались с Jose Manuel и Pepe Lazo. Все привели своих жен, которые общались между собой наедине.


Ricardo Cancho
На страницах форума zxdemos.ru Вы можете прочитать интервью с Ricardo Cancho взятое Alfonso F.Borro, Zxevious (Topo Siglo XXI) в 2010 году для сайта: http://www.elmundodelspectrum.com . Ricardo был великолепным собеседником ведь его ответы откровенные и подробные. Это интервью разделено на несколько частей из-за большого объема. В первой части будет описано детство Ricardo, его комичные жизненные ситуации. Во второй части будут вопросы об искусстве о его прошлом и будущем. Надеюсь Вам очень понравится потому что мало кто из профессионалов того времени так подробно отвечает на вопросы при этом с большим юмором. Я бы назвал это интервью - книгой по всей игровой индустрии тех лет.
1. Расскажите, когда Вы впервые начали делать графику и как узнали о компании TopoSoft?
Мои родители часто рассказывают, что я начал рисовать примерно в 2 года. Конечно же первые рисунки были "наскальными", то есть выполненные на тротуаре. Я рисовал логотипы разных марок автомобилей. Как мне рассказывали я очень красиво нарисовал логотип SEAT (рисовал знак который увидел у своего отца). Этот рисунок я рисовал придумывая из своей головы, то есть предварительно записал его в свой мозг, а потом вывел из памяти ПЗУ ))

Ricardo Cancho
В мои 16-17 лет, как и многие студенты в те годы в Мадрите я сидел дома за компьютером ZX Spectrum 48k, тот самый, который с резиновыми кнопочками. Вечерами пожирал книги по программированию на языке Basic и журналы Microhobby.

Сижу за компом...
Я обменивался играми с соседями по колледжу и ближайшим окрестностям. Однако моё призвание программиста началось задолго до того момента как у меня появился ZX Spectrum, это произошло примерно в 14 лет. В то время я читал книги по программированию и журналы на эту тему. Из них я узнал общие принципы программирования, а так же про организацию памяти компьютера. Я убегал с учебы к магазину El Corte Inglés, который находился на улице Princesa. Там на общее обозрение были выставлены некоторые модели домашних компьютеров и видео магнитофонов (как раз тогда началась война форматов VHS и BetaCam). В определенное время к компьютерам выстраивались очереди из ребят которые вооружившись журналами пытались на этих компьютерам по быстрому написать свою программу и успеть нажать команды RUN Enter, чтобы посмотреть что произойдет на экране. Если получалось написать программу без ошибок и на экране хоть что-то начинало происходить ребята считали себя хозяевами этого мира.

El Corte Inglés магазин в Мадриде с давней историей, недавно ему исполнилось 75 лет, это типа нашего Детского мира в Москве
В один из таких дней я решил набрать программу на языке BASIC, которая рисует на экране линии. Мой рисунок из линий заметил сотрудник магазина, который спросил меня не могу ли я таким образом нарисовать логотип фирмы El Corte Inglés. Я написал программу в которой в пределах ограничения экрана компьютера и его цветовых возможностей был нарисован логотип. От сделанного меня разрывала гордость. Эту программу можно считать моей первой.
Вскоре компьютеры подешевели до такой степени, что стали популярными. Мы собирались компаниями чтобы поиграть на них. Нам совсем не важно какие это были модели компьютеров: Commodore, ZX Spectrum или экзотические Z81 или даже Oric Atmos! Наконец, в рождество 1984 года, разбив копилку я со своим братом в складчину купил ZX Spectrum 48к в одном из магазинов Arenal Decomisos, где за компьютером формировались длинные очереди не только под рождество. После первого включения компьютера дома я сразу же написал свою первую программу на Basic, которую я к тому моменту знал наизусть. Программа работала правильно. С этого момента я решил что займусь изучением программирования на этом компьютере по серьезному. Мой брат же хотел использовать компьютер только для того чтобы играть в игры. Наряду с тем что было в коробке с ZX Spectrum я приобрел книгу "ZX Spectrum что это такое и как его использовать" автором которой являлся dr.Tim Langdell.

Хотя это не было точным руководством, но оно было на Испанском языке. Английский язык я тогда не знал.
Благодаря моему врожденному художественному дару я решил рисовать на ZX Spectrum. Но специализированной программы - редактора у меня тогда не было. Моей первой программой, которую я написал была программа рисования. Загрузку и сохранение экранов я выполнял простыми командами SAVE и LOAD "" SCREEN $!. Однако на языке BASIC я не мог делать заливку цветом, потому что там не было такой функции. Поэтому я написал свою первую программу на ассемблере, которая называлась FILL. Свою программу я опубликовал в журнале. Это был мой первый опыт работы в машинном коде. Результат был неоднозначным, потому что напечатанная в журнале программа имела какую то ошибку из-за чего она работала неравномерно, а чаще после запуска подвешивала экран компьютера. Я так и не понял что это была за ошибка. Возможно моя программа пересекалась с какими то областями памяти компьютера или же была ошибка в печати при верстке журнала. Я продолжал использовать для рисования рисунков свой собственный редактор на BASIC, потому что у меня просто не было другой программы. Подпрограмму FILL почти не использовал потому что она работала плохо. Моим рисункам не хватало цвета. Но программа могла рисовать линии и прямоугольники, что то же было не плохо и мне этого хватало.
Я продолжал дальше усердно практиковаться в написании программ на языке BASIC, которые становились всё длинней и амбициозней. Написал несколько небольших мини-игр. Потом написал программы которые вычисляли вектора и многие другие. Так же я написал программу, которая должна была рассчитать выигрыш в лотерее Primitiva, которая тогда была популярна. Помню что первый раз я что то выиграл, а все остальные попытки не принесли мне ни одного пессе. И вот наконец в мои руки попал графический редактор Melbourne Draw.

Это была коммерческая программа для рисования. Она была для версии ZX Spectrum 16 килобайт. В этой программе меня интересовали две возможности: ZOOM и цветная заливка FIL. Загрузчик программы написанный на BASIC имел возможности расширения, поэтому я мог написать любую необходимую мне подпрограмму , которая бы расширяла возможности данного редактора с помощью своего кода. На самом деле производитель редактора не закладывал в программу возможности расширения, но не смотря на это все этим занимались. Поэтому я как и многие другие, кто пользовался этой программой начал её расширять под свои потребности. В итоге я сделал "под себя" отличный редактор. Мой редактор имел модуль для рисования всех видов графических фигур: прямые линии, изогнутые, ломанные, радиальные, дуги, круги, эллипсы, спирали, волнистые линии, треугольники, квадраты, прямоугольники, ромбы, правильные многоугольники, и звездные многоугольники и многое другое. Так же я сделал набор необходимых шрифтов, который был включен в программу в виде необходимых библиотек. В тот момент стали появляться другие коммерческие редакторы графики, такие как The Artist, Art Studio. Я попробовал в них работать, но в итоге всё равно моя версия доработанной программы Melbourne Draw была удобнее. Среди прочего она быстро загружалась с ленты потому что была сделана под 16 кб памяти.
О фирме TOPOSoft я тогда знал всё то же самое что и о других Испанских группах. Эту информацию получал из журналов и газетах. Например о них печатали в EL PAÍS. Конечно же я мог только мечтать попасть работать в такую фирму. И я естественно мечтал как и многие ребята в то время. Для нас они все были избранными Богами. Их первые игры уже в то время наделали шуму:
https://www.youtube.com/watch?v=7550tkWD3a4
SirFred
https://www.youtube.com/watch?v=ZX3nUUekYi8
Phantomas
https://www.youtube.com/watch?v=Yfx-IDd4CLA
Las Tres Luces de Glaurung и другие...
Правда цены на игрушки были заоблачными и я признаю что основная масса игр, которые у меня были являлись пиратскими копиями, которые я покупал у Rastro. Но у меня было конечно несколько лицензионных игр. В то время у меня была теория, что цены понизятся, если продажи оригинальных версий превысят продажи пиратских копий ))
Один из моих соседей по имени Fernando, который проживал по соседству и его кличка была "Loki" имел родственника, который работал секретарем в фирме ERBE. Так вот, он один раз спросил меня не хочу ли я с ним сходить в офис ERBE за компанию. В тот момент я был в восторге от этого предложения. Офис ERBE тогда ещё находился на улице Santa Engracia. В офисе на тот момент были: Javier Cano, Emilio Martínez, Jose Manuel Muñoz (по кличке"Rambo") и братья Martín, которые доделывали Whopper Chase.

сотрудники TOPOSoft
Javier впервые показал мне анимацию их нового логотипа TOPOSoft, который к тому времени никто не видел. Этот логотип впоследствии будет сопровождать все ленточные загрузки игр в течении долгого времени. С собой я взял кассету со своими картинками, которые рисовал на спектруме. Правда, всё что я смог там загрузить без ошибок - была моя черно-белая графика. Я загрузил картинки каких то воинов и магов. Помню, что после просмотра моих творений единственный комментарий прозвучал от одного из братьев Martín, он сказал, - "тётя очень плоская". Для меня это было большое разочарование. Я уточнил что тётенька на картинке не была плоской, просто у неё очень маленькие сиськи. Слишком долго там находится не мог, т.к. все работники фирмы были очень заняты (примечание от ААА, в ту неделю они делали игру Whopper Chase за пять дней для 4 рех разных компьютеров). Поэтому мы ушли и я не думал что ещё когда то смогу посетить этот офис создателей игр в которые я играл. От того что я увидел участников фирмы TOPOSoft в живую я был счастлив.
Прошли месяцы... Осенью 1987 года я начал посещать занятия первого курса Политехнического колледжа г. Мадрид в который я поступил на специальность - инженер телекоммуникационного оборудования. В то время как раз ERBE опубликовало объявление о наборе сотрудников в свою фирму TOPOSoft. Правда я этого объявления не видел. Это снова мой сосед изменил мою судьбу. Он предложил мне сходить с ним в офис ERBE, который находился уже по новому адресу на ул.Nuñez Morgado. Отдел кадров находился в начале улицы, а непосредственно рабочие офисы были в подвале здания. Это выглядело как настоящий подземный бункер. Спустившись в него я был удивлен насколько там было просторное помещение, по сравнению с тем ужасным крошечным офисом, который я видел в свой первый визит.
На этот раз я взял все свои наработки на кассетах, предварительно записав их с разными уровнями громкости, плюс к тому я взял несколько разных копий, чтобы точно всё загрузилось. Я поздоровался с Javier Cano, который в тот момент просматривал какую-то игру, которую сделал внештатный сотрудник. Эта игра была похожа на Arkanoid. Javier Cano разрешил мне продемонстрировать мои картинки. В то время уже стали появляться 16 битные компьютеры, графика, которых в разы превосходила ZX Spectrum. Так вот я взял картинку обложки из программы DeLuxe Paint для компьютера Commodore Amiga:

И решил сделать эту картинку на ZX Spectrum ещё лучше чем она выглядела на компьютере Amiga, не смотря на то что там она была практически сделана как фотография. Вся правда в том что у меня эта работа была одной из лучших из всего что я принёс для демонстрации. Поэтому я и записал её в начале кассеты, чтобы сразу показать. На этот раз я загрузил картинку без каких либо проблем. На 14 дюймовом телевизоре с размытым изображением она смотрелась превосходно. Я даже был несколько удивлен тому, как она классно смотрелась c моей надписью KANTXO.
Когда Javier Cano повернулся к экрану и увидел мою картинку его глаза расширились, он спросил, - "ты это сделал?". Честно говоря я не ожидал от него такой реакции, покраснел и сказал, - " да конечно".
Javier Cano, - "И ты можешь делать такой графики много?"
Я, - "конечно могу!"
Javier Cano, - " А ты хочешь зарабатывать 1200 евро в месяц делая графику?" (цифра в пересчете на сегодняшние деньги)
Я, - "Что это правда?"
Javier Cano, - "Конечно! Ты ведь пришел по объявлению?"
Я, - "по какому?"
Javier Cano, - "Которое мы размещаем в газете "Страна" набирая людей на работу."
Я, - "Нет я пришел за компанию с другом. "
Javier Cano, - "Ну так ты хочешь работать? "
Я, - "Я хочу, но я сейчас учусь в колледже на инженера.
Javier Cano, - "Не вопрос, мы тебя устроми внештатным сотрудником, ты можешь работать дома."
Я, - "Хорошо согласен."
Что либо ещё объяснять и демонстрировать мне не пришлось. Таким образом я влился в коллектив "Топеро" и стал работать внештатным сотрудником TOPOSoft, который работает не полный рабочий день.
Однако я всё ещё учился в колледже, но все мои мысли были в TOPOSoft. (Моё сердце было с ZX Spectrum ещё в течении долгого времени.) Мои первые месяцы работы в TOPOSoft, посещения её офиса с замиранием сердца, всё это отвлекало меня от учебы. И свои первые экзамены в колледже я еле еле сдал.
Предложение об устройстве на работу по контракту всё ещё было в силе и поговорив с родителями я подписал его на рождество 1987 года оставив колледж. Мне было 18 лет. Мои родители продолжали настаивать на том что необходимо закончить ВУЗ и получить образование. Но я показал им сколько мне платят и они поняли, что я зарабатываю больше чем если бы я был инженером. Тогда родители сказали мне, что раз так, то я должен жить с ними и платить им за проживание 1/5 часть своей заработной платы. Я согласился, потому что те деньги, которые у меня оставались в то время для меня были огромной суммой и меня всё устраивало.
2.Сначала Вы работали как художник, затем стали работать программистом. Это довольно глобальные изменения профиля. Скажите, что труднее быть художником или программистом?
Из сказанного мной выше можно понять что я особо не изменился. Потому что одинаково владел навыками программирования и работой с графикой. Просто в то время программистов на ассемблере было больше и это стало ключевым фактором в том что были использованы мои навыки художника. Но я всегда себя считал человеком разносторонним, который мог программировать и рисовать. Оба направления, конечно когда вы ими занимаетесь серьезно, требуют глубоких знаний, особенно это связанно с 8 битными машинами из за налагаемыми ограничениями. Мне очень нравится преодолевать эти технические ограничения как в программировании, так и при создании графики. Я почти всегда получаю от этой работы огромное удовольствие и радость. Люди привыкли меня воспринимать как художника, потому что мои работы ценят. Но я уже 20 лет занимаюсь программированием и делаю весьма неплохие программы, хотя без излишества. Поэтому Вы даже сейчас можете смело говорить что я продолжаю заниматься работой в 8 битном мире и это происходит почти непрерывно.
3. Вы работали в команде разработчиков, что чувствовали работая в те годы? Как происходило развитие Вашего бизнеса?
Чтобы дать Вам представление о работе в ERBE/TOPOSoft, разрешите мне рассказать то что мы делали. Кончено я рискую рассказать что уже звучало в других многочисленных интервью от ребят, но тем не менее я продолжу свой подробный рассказ. После триумфа первых игрушек, таких, как "Mapgame", "Ramón Rodríguez", "Las tres luces de Glaurung", "Whopper Chase" сделанной для сети ресторанов Брудер Кинг в сочетании с бумом продаж видео игр в Испании, всё это в целом привело к следующим действиям руководства ERBE для дальнейшего расширения:
1. переехать в новый офис на ул. Nuñez Morgado, более просторный. В связи с тем что компания расширялась и производился большой набор сотрудников;
2. отделить отдел производства игр от руководящего отдела фирмой. Поставить руководителем отдела производства Javier Cano;
3. оснастить новые офисы самой передовой техникой:
ZX Spectrum 128 +3 с встроенным дисководом под гибкие дискеты, Amstrad CPC (6128) и MSX (Spectravideo SVI- 738), цветные мониторы, системы разработки программ с кросс-сборщиками работающими под 16 битными компьютерами, тогда это были Atati ST 1024 и тому подобное;
4. Объявления в прессу с приглашением на работу программистов, художников, а так же были открыты двери для внештатных сотрудников, которые имеют талант к рисованию или программированию и могут его продемонстрировать на готовых раьотах;
5.снижение цен на игры с 875 пессет (5,25 евро). Это было возможно в том случае, если осуществлять продажу в обычном формате кассет, как музыкальные пленки без роскошной обложки (бокса), как это было ранее.
Эти грандиозные меры были приняты только с одной целью - наводнить рынок Испании играми, причем Испанского производства. Поскольку было понятно что с нуля выполнить эти пункты невозможно Javier Cano получил зеленый свет в отборе лучших фрилансеров, которые занимаются производством игр и у которых уже имеются проекты почти завершенные на стадии обработки. Новый офис компании ERBE находился в подвале собственных офисов, недалеко от складских помещений. Естественный свет туда не проникал. Это было очень большое пространство, которое было завалено бумагами, компьютерами и наводнено снующими туда-сюда людьми. По своему виду это помещение напоминало арабский базар. Вход в этот подвал осуществлялся по винтовой лестнице. Так что случайно прилипшее название Кроты (это перевод слова TOPO), оказалось очень уместным и отражала реальную картину рабочего места.
Меры предпринимаемые компанией для её расширения в то время были загадкой для обычного персонала фирмы. Мы лишь наблюдали как постоянно приходили молодые люди в возрасте от 15 до 25 лет со своими проектами. Некоторые из низ заключали буквально умопомрачительные контракты на миллионы пессе, кто то был на фиксированной зароботной плате, а кто то заключал договор на получение денежных сумм с продаж. Среди них были те кто сделал: Spirits", "Cray-5", "Ale Hop!", "Colt 36" и "Temptations", так же более сложные игры, такие как "Survivor" и "Stardust", а так же такие игры, которые дали компании TOPOSoft сверхприбыли и находились в топах продаж, например игра «Desperado». А так же конверсия с популярного игрового автомата "Gunsmoke". «Desperado» ещё была первой игрой обложку которой нарисовал знаменитый художник Alfonso Azpiri

Так же он рисовал обложку к игре StarDust

К тому моменту художник Alfonso Azpiri имел в своём портфолио множество крутейших обложек к играм которые продавались под лейблом Dinamic. Правда многие в то врмя обрушились с критикой, что мол обложка к Desperado слишком жестокая, ведь главный герой расстреливает человека в упор.

Картинка не была какой-то кровавой и имела в то время как отрицательные отзывы так и положительные. В любом случае, его обложка способствовала невероятным продажам этой игры.

Во второй половине 1987 года стремительный подъем нашей фирмы достиг своего максимума. ERBE на этом пике стала ещё серьезней относится к расширению компании и открыла ещё шесть вакансий. На этот раз набирали лучших специалистов инженеров-электронщиков, способных заниматься адаптацией дорогостоящей системы кросс разработки для ZX Spectrum, Amstrad CPC и MSX. Это было возможно за счёт того что все машины управлялись одним процессором - Z80.
У компании ERBE появилась новая цель - произвести на рынок Испании не менее 10 игр собственного производства, а так же другие игры (конверсии с C64, PC или даже Atari ST) сделанные внештатными сотрудниками. Javier Cano ясно дал понять что ему нужны только лучшие из лучших. И Paco Pastor (певец основатель компании ERBE) был на удивление щедрыми в инвестициях, поэтому в деньгах не было никаких проблем. В связи с тем что Javier Cano взвалил на свои плечи миссию подбора персонала это не давало ему возможности более пристально следить за производственным процессом, как он привык, в результате несколько проектов небыли доведены до конца и фактически ушли в корзину. Эти брошенные проекты игр в последствии будут опубликованы совсем в других компаниях, но об этом на тот момент не будет известно в ERBE.
Вишенкой на торте успеха стала аренда еще одного помещения - квартиры, в которой происходила работа с лучшими сотрудниками предлагавшими самые сильные проекты. В их число вошли: Rafael Gómez с игрой "Rafayo" (автор «Survivor»); Eugenio Barahona (ранее ничего не выпускал); Carlos Arias (ранее работал на Mole Soft делая несколько конверсий под MSX); так и с основными программистами, а так же с Emilio Martínez (Mapgame); Jose Manuel Muñoz "Rambo" (three lights of Glaurung); Lazo более известный как Pepe Lazo, который начинал с технических статей в журнале Microhobby и в итоге стал программистом "поддержки", то есть он отвечал за создание дополнительного программного обеспечения необходимого для производства игр; двумя художниками, которые должны были выполнять работу только для вышеуказанных проектов: Roberto Potenciano Acebes и Ricardo Cancho (это я). Javier Cano оставался у руля компании и руководил непосредственно вновь созданной группой, но при этом продолжал заниматься подбором внештатных сотрудников.
1 января 1988 года официально считается вторым днем создания компании Topo Soft. Средства, которыми располагала компания в то время давали ей беспрецедентные возможности. Поэтому компания должна была в короткие сроки наверстать упущенной и стать одной из лучших компаний в короткий срок. По словам руководства ERBE соперником компании могла быть только компания Dinamic. Opera soft в расчет почему то не бралась, хотя вскоре обе компании: Dinamic и Opera soft без труда станут располагать такими же средствами как Topo Soft. Чтобы эти амбициозные планы компании воплотить в жизнь в конце 1987 года в Topo Soft было принято решение о создании игр, ,которые будут дорабатываться в 1988 году. Rafael Gómez принял решение о создании игр смешанных жанров. Но помимо его желания нужны были идеи как это сделать. В связи с небывалом успехом игры «Desperado», у который был определенный тематический уклон было принято вполне логическое решение о создании игр с узко тематическим уклоном. Первая игра была про римлянина, вторая про пирата, который искал сокровища затонувшего Титаника. Другие проекты игр останутся незавершенными в конце 1987 года и будут реализованы в дальнейшем.
1-2 января 1988 года мне показались сказкой. В новом офисе на этаже, где мы недавно расположились царил настоящий хаос. Кругом разбросанные коробки. Не все мечта ещё были оборудованы. У нас было несколько комнат. В одной комнате сидели Eugenio, Carlos, Emilio и Pepe Lazo. В другой "Rambo" и Rafayo. Roberto и я - графические художники сидели в другой комнате. Еще одна комната была зарезервирована под офис и там сидел Javier Cano. Ещё одна комната была сделана специально под внештатных сотрудников и как следствие никому не принадлежала и была ещё одна комната. Я с Роберто временно сидел в комнате для нештатных сотрудников, потому что та комната которая предназначалась для нас еще не была готова, т.к. в ней не расставили необходимое оборудование. Чтобы занять себя чем то в этот период мы с Роберто изучали новые мощные компьютеры
Atari ST, которые имели невероятное по тем временам разрешение экрана и мышку. Это были новые современные машины превосходившие все другие. На самом деле мне было очень приятно на них рисовать, ведь каждый пиксель я мог окрашивать своим цветом. Палитра компьютера состояла из 16 цветов с разрешением 512 точек. Тогда мне это казалось фантастикой.
Через несколько дней все было расставлено по своим местам и сформированы рабочие группы: Roberto с "Rambo"; Rafa и Carlos чтобы делать игры под рабочим названием "Chicago's 30", "Mad Mix Game" и "Black Beard". Я сидел с Eugenio и Emilio, чтобы сделать «Colisevm» и «Titanic» так же я занимался менее глобальными проектами и в мои обязанности входила помощь внештатным сотрудникам. На тот момент разные проекты были на разных стадиях работы, но их концепты были готовы и все занимались своим делом. Атмосфера для работы была прекрасной. Javier не влезал в нашу работу, т.к, он был полностью уверен в том что мы справимся. Не мешал рабочему процессу и каждый из нас занимался творчеством - наслаждаясь этим моментом. И хотя для многих работа была первой в жизни, мы были очень работоспособными и прилежными в ней. Все относились к работе очень серьезно. Ведь всем известно, что «чесотка не зудит, если в удовольствие».
Но слишком долго такая идиллия в работе не могла продолжаться. Прошло буквально несколько идей как руководство Topo Soft вызвало на ужин Javier Cano, где ему представили Gabriel Nieto, сказав что теперь он будет руководить Topo Soft. Gabriel Nieto ранее работал в издательстве Hobby Press. Javier был ошеломлен. Мотивировка всему была в том что якобы Javier был в коллективе слишком мягок и не способен руководить. А в связи с тем что руководство компании вкладывает огромные деньги в развитие им необходим сильный руководитель. Javier были высказаны притенении, что якобы мы плохо выполняли свою работу под руководством мягкого руководителя. Один из руководителей ERBE присутствующий на ужине сказал, что помимо того что Gabriel Nieto, был слишком жестким руководителем (ублюдком), он знал много людей в редакции влиятельных компьютерных журналов Microhobby и Micromanía. Они всё равно не смогли обойтись без Javier, оставив его управлять внештатными сотрудниками, но под пристальным наблюдением Gabriel Nieto. Для всех это был удар ниже пояса. Это решение было принято за месяц до того как дали объявления о вакансиях и дополнительном наборе. Руководство Topo Soft решило получить с энтузиазма и рвения к работе Javier максимум. Выжав его как пакетик сока. Фактически Javier пользуясь своим не преклонным авторитетом в коллективе смог наладить работу крупной фирмы. Он успевал работать с внештатными сотрудниками и с постоянными работниками, следил за всем, организовал переезд и когда фирма раскрутилась его убрали (при этом он всё ещё должен был выполнять черную работу) поместив на его место руководителя - настоящего цепного пса.
Сейчас я вспоминаю, как Javier вернулся с этого ужина, собрал всех сотрудников компании, после чего сделал общий фото снимок на память.

сотрудники TOPOSoft в офисе
Потом он сообщил нам новость о том что его заменили на Gabriel Nieto и он больше не руководитель компании. Мы просто не могли в это поверить. Большинство из нас не знало кто такой Gabriel Nieto и мы все боялись такого изменения, особенно после того как узнали для чего это было сделано. Javier Kano заработал для компании огромное количество денег, он её раскрутил, благодаря его усилиям компания стала престижной и узнаваемой. Поэтому этот поступок руководства было не лучшим, чтобы его таким образом отблагодарить за сделанную работу. Вскоре появился Gabriel Nieto, который представился нашим новым руководителем и тут час заставил Javier освободить свой кабинет.
Он приказал нам ознакомить с теми проектами которые мы делали, сказав продолжать работать так. как будто ничего не произошло. Но у всех нас остался нехороший осадок от случившегося.
Javier переехал в офис для внештатных сотрудников, который должен был стать для него родным домом. Он очень сильно потерял в зарплате переместившись из просторного офиса в комнату где он сидел в окружении множества разных компьютеров и гаджетов. Он все ещё не подавал виду что что то произошло. Я думаю в тот момент он поклялся себе выпускать только очень крутые игры, которые бы превосходили те, что должны были выходить под руководством его "конкурента" - Gabriel Nieto, которому он никогда бы не пожал руки. Все проекты внештатных сотрудников которые не претендовали на звание лучших игр должны были быть заморожены. Всё внимание нужно было сосредоточить только на играх, которые могли бы стать настоящей бомбой. Кроме того Javier был уверен в том что Gabriel Nieto не имел ни малейших технических навыков о компьютерах о которых он упоминал в своем журнале. Поэтому ничего хорошего от него не ждали. Кроме как ухудшения качества даже готовых проектов игр. И если Javier так думал, то он никогда не говорил об этом нам в слух, потому что преданно служил руководству компании. Своё мнение о директоре и его предательстве он оставил при себе. Потому что это был "их" бизнес и Gabriel Nieto был "их" человеком, которому они доверяли. Руководство делало то что считали нужным, какой бы результат за этим не последовал. Меж тем Javier шел своим путем. Пока он был связан контрактными обязательствами - он работал так, как будто ничего не произошло, он просто ждал окончания срока действия контракта и далее работать в этой фирме не собирался.
Если кратко, то между теми кто работал в компании Javier была фантастическая рабочая атмосфера. Мы создавали наши проекты в хорошем темпе. Однако произошедшее в руководстве надломили привычный ход событий в компании. Хотя надо сказать, та заработная плата которую нам платили была очень хорошей и заставляла нас усердно работать держа компанию на хорошем плаву, несмотря на то что это время для нас было напряженным.
4. Как долго Вы работали в Topo Soft и над какими играми работали в той или иной степени?
Мой контракт был заключен на весь 1988 год, а так же на несколько месяцев 1989 года. Если подводить итог сделаного в хронологическом порядке это будет выглядить так:
Transfer +3: - экран загрузки

Coliseum - 100% концепция, вся графика и экран загрузки для ZX Spectrum, Amstrad, MSX



Coliseum ZX Spectrum работа при создании которой участвовал Ricardo


Coliseum Amstrad


Coliseum MSX
Titanic: 100% концепция, графика игры и карта, 50% работы над загрузочной картинкой, для платформ Spectrum / Amstrad / MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=mAaMMHU9T1o
Amstrad Titanic


Titanic MSX


Titanic ZX spectrum
Silent Shadow: 50% с экраном загрузки. Amstrad/MSX/Commodore 100%, 100% логотипы créditos Spectrum / Amstrad / MSX, цвет MSX
https://www.youtube.com/watch?v=Iikdl8q_J_A
Amstrad


Silent Shadow ZX spectrum


Silent Shadow MSX
Emilio Butragueño Football: 100% Spectrum / Amstrad / MSX / Commodore и экраны PC-CGA. Рекламная презентация в Amstrad CPC новой «конкурирующей компании» Erbe, MCM.


Mad Mix Game: логотипы Pepsi для международной версии «Pepsi Challenge» на всех платформах. 50% загрузки экрана версии Atari ST (в частности, фона).

Atari ST Mad Mix Game
Score 3020: идея и начальная карта (sic), 100% графика и экран загрузки в Spectrum / Amstrad / MSX.

Score 3020 MSX


Score 3020 ZX
Wells & Fargo: концепция, 100% графика и экран загрузки в Spectrum / Amstrad / MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=C3qcRkmihAo
Amstrad Wells & Fargo

Wells & Fargo MSX

Wells & Fargo ZX
Tuareg: 100% фоны и карты в Spectrum / Amstrad / MSX. Изометрический рисунок карты игры, появившейся в Micromanía.

Tuareg ZX


Tuareg Micromania
Читать журнал:
https://archive.org/stream/micromania-s ... 7/mode/2up
Viaje al centro de la Tierra: сцены презентации в стиле кинотеатра и мини-игра-головоломка в 16-разрядных версиях Atari ST / Amiga.
https://www.youtube.com/watch?v=lz-DRkDfnkY
Это помимо эскизов нескольких незавершенных и/или прерванных проектов. Обратите внимание, что я в своём рассказе ввел несколько новых направлений в работе. Их основное назначение состоит в том чтобы показать что идеи проектов мои.
5. Из названного выше, какими проектами Вы гордитесь больше всего, что считаете своей лучшей работой?
Silent Shadow - очень красивая работа. Я приложил много усилий чтобы сделать её соответствующей обложке художника (по моему мнению самой красивой работе сделанной Azpiri)


Colisevm - экран загрузки а так же изогнутые свитки эффектно оживлённые Eugenio Barahon.
Titanic - две моих фазы с препятствиями-ловушками, красочные и обширные карты, а так же очень красивая концовка игры. Почти все идеи в этой игре мои.
Wells & Fargo - загрузочный экран, сложнейшая красочная анимация которая возникла в моей голове, которую Emilio Martínez сумел вместить в одну загрузку с ленты. Это я ещё не сказал о красочном окончании игры.
Tuareg - там сделана сложнейшая карта игры, согласованная с компасом игры. В игре сделана ориентация игрока. По большому счету это было сделано чтобы дать игроку чувство без крайнего пространства.
6. Следующий вопрос вполне очевиден, что в Вашей карьере стало главным разочарованием?
Вполне очевидно что это была игра 3020. Хуже всего было видеть как моя первоначально классная идея, благодаря стараниям нашего "любимого" директора превратилась в ужасный продукт. Я знаю что несчастный Eugenio испытал тоже самое. Но не будем о грустном, ведь я продолжаю отвечать на следующие вопросы.
7. Если бы Вам предстояло выбрать между: Spectrum, Amstrad, MSX и Commodore, чтобы Вы выбрали?
Я бы выбирал между El HAL 9000, Cray, WOPR или T-1000. Хотя они схожи по своим характеристикам.

Worp супер компьютер

El HAL 9000 супер компьютер

Cray супер компьютер

T-1000 супер компьютер
Ну ладно, если серьёзно, то у каждой 8 битной машинки есть свой неповторимый шарм и свои сильные и слабые стороны и вся прелесть этих машин - преодоление ограничений, где человек постоянно развивается и растёт. К большому сожалению в Европе (не только в Испании, но и в Topo Soft) MSX считался мёртвым компом, поскольку по своим характеристикам он фактически только эмулировал спектрум, хотя он превосходил его по начинке. Opera Soft в то время только разгонялась и она начала производить игры для MSX-2. В Topo Soft некоторые игры делались под стандарт MSX. Когда я имел возможность то пытался их улучшать. Например сравните версии Silent Shadow на ZX Spectrum и MSX.
https://www.youtube.com/watch?v=lmQ4hc73DPQ
MSX
https://www.youtube.com/watch?v=CjNv6x_LXcU
ZX Spectrum
Позже в Animagic пошли по этому же пути. Хотя моей первой девушкой навсегда останется ZX Spectrum. И дело не в сексуальной резиновой клавиатуре с прекрасными цветными кнопочками, а в том что моё сердце выбрало именно его.
8. Как складывались ежедневные взаимоотношения между коллегами в Topo Soft?
Да просто отлично. За всё время моего пребывания в компании я не помню ни одного разговора на повышенных тонах с Javier. И я могу точно сказать что с теми ребятами кто давно работал в компании и теми кто пришел позже было точно так же. Исключением может быть только Roberto Uriel. Но это связано скорее что просто звёзды не сошлись. Этот мальчик так и не смог вписаться в наш коллектив. Но рассказать что-то больше об этом я не могу потому что просто с ним не общался более месяца. Лучшим доказательством того, что у нас была прекрасная группа и мы все дружили является то, что спустя время мы до сих пор общаемся и являемся партнерами. Даже Javier Cano, Jose Manuel, Roberto, Pepe Lazo и Javier Fáfula все они были приглашены на мою свадьбу! Мы снова общались с Jose Manuel и Pepe Lazo. Все привели своих жен, которые общались между собой наедине.
