Интервью с Dmitry Andreev a.k.a. AND

Ответить
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 39518
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Интервью с Dmitry Andreev a.k.a. AND

Сообщение AAA »

Интервью с AND

Изображение

Это уникальный спектрумист - вундеркинд, сделавший очень крутые демонстрации, однако он не русский спектрумист, как многие думали и не немецкий и даже не можете представить где он впервые увидел компьютер. Просто не угадаете! Я сделаю с ним интервью для участников нашего форума.

Dmitry Andreev a.k.a. AND - это кодер, который выйграл Assembly 2002 и Assembly 2003 со своими шедеврами Squish и Zoom 3.

https://www.youtube.com/watch?v=9Fd8lDaTfwk

https://www.youtube.com/watch?v=sf0043gpkUE

Родился AND в городе Magdeburg Германии 22 августа 1982 года. Его основная работа связана с программированием 3D движков в демо и играх. Он музыкант и дизайнер. Обучается на математическом факультете Воронежского Государственного университета и работает программистом в Burut. На сцене он выступает как программист, музыкант, дизайнер движков 2D и 3D.

Домашняя страничка AND: http://and.intercon.ru/

AAA, - как ты себя чувствовал после двух побед подряд на демопати Assembly ?

AND, - Хехе... Это наверно как в матрице. Ты просто не понимаешь где правда, а где сон. И как определить, что реально, а что нереально? Так я себя чувствую, будто мне приснился сон. Я осознаю, что случилось, я сделал это! Но иногда не могу себе это представить. Как? Инструкция? Нет, это невозможно. Может быть, это не я, Но тогда кто это? Этот парень похож на меня... Я думаю, что это здорово, когда ты делаешь вещи, казалось бы только для себя, но в итоге людям это нравится.

Изображение

AAA, - Какой у тебя был первый компьютер ?

AND, - Ах, да! Я помню тот старый компьютер, который я увидел впервые. В 1990 году я приехал в Сирию, именно там я впервые увидел игровую приставку. Это была приставка сделанная в Японии с 300 играми, которые были вшиты внутри. Несмотря на то что у экрана было очень низкое разрешение - я был шокирован увиденным. Я не понимал, как такой маленький набор микросхем позволял показывать такое на экране. Именно там у меня появилась настоящая мечта: я захотел самостоятельно делать игры. Годы шли. И когда с родителями приехал в Россию в 1993 году увидел маленькую коробочку, которая навсегда изменила мою жизнь.Это был - ZX Spectrum. Мои родители подарили мне эту маленькую машинку, но для меня она была как настоящая машина. Мои мечты начали сбываться.

AAA, - с какого времени ты начал программировать ?

AND, - у этого маленького подарка, который мне подарили родители в комплекте было два диска с играми. 3 или 4 с системными программами: ассемблеры, мониторы отладчики, музыкальные и графические программы и так далее. После того, как я наигрался в игрушки с двух дискет, сразу же начал изучать системные программы. У меня была небольшая книжка, которая называлась " Основы для чайников". Я совершенно не понимал, как делают простые линии на экране. Это фантастика, когда у меня получилось написать строчку на Бейсике "CIRCLE 10, 10, 5" и на экране появился круг! das ist fantastisch!!! Потом я провел всё своё свободное время рядом с этой черной коробочкой, перестал спать и есть. Хех... Вот как я сейчас помню то время ))
Ещё одной причиной побудившей меня стать программистом стало то, что я жил со своими бабушкой и дедушкой в деревне недалеко от г.Воронеж. В этой деревне, вероятно, я был единственным мальчиком у которого был компьютер. Тогда очень редко мы ездили в город, где я мог купить одну дискету или максимум два диска.

AAA, - и как же ты узнал о демосцене ?

AND, - дело в том, что у дисковых версий игр которые я покупал и смотрел на дискетах были небольшие крактро. В них были забавные эффекты и длиннющие скроллы. Так же дополнительные опции в виде установки бесконечных жизней, патронов, энергии и прочего. Все эти скроллы становились всё изощренней и сложней с каждым разом. Потом на игровых дискетах стали появляться демки различных групп. Читая скроллы в этих демо я стал познавать мир и узнал, что оказывается существует множество демо групп, которые создавали так называемую демо сцену. Потом я узнал, что демонстрации создают для участия в различных демо пати и так далее. Я познавал мир через тексты скроллов ))

AAA, - расскажи пожалуйста, что ты сделал перед тем как выпустил Squish?

AND, - Через несколько лет я многому научился на ZX Spectrum и сделал несколько демонстраций. В них я делал абсолютно всё сам: графику, музыку и код.

https://youtu.be/05_1GIax440
https://zxaaa.net/view_demo.php?id=3897

https://youtu.be/yUr7BdH2eUg

Демонстрация 7up была у меня последней работой выполненной на компьютере ZX-Спектрум. Может быть, у неё был не очень хороший дизайн и сама демонстрация включала в себя много кусочков видео, но она принесла мне большой опыт в программировании и научила делать множество трюков. Демо было сделано для демо пати Paradox99. Его изготовление заняло у меня около 6 месяцев, это было действительно здорово! Все парни, которые знают что такое работать на ZX Speccy и C64, понимают меня... Мне действительно было очень жаль переходить на другую платформу. Кто то ушел на Amiga, кто то на PC. Спасибо Speccy за всё, ты будешь жив в моём сердце навсегда!

В середине 1990 -ых годов люди стали уходить на другие платформы, такие как Аимга и PС. К тому моменту я уже был достаточно опытным программистом и хотел иметь у себя самый мощный инструмент для воплощения всех своих идей. Поэтому я перешел на компьютер семейства x86. Где стал работать на языках программирования MMX, Pascal, C / C ++ и многих других. Я изучал всё что видел по 25 часов в сутки. И это была отличная практическая работа для меня.

Для демо компо Chaos Construction 2000 я выпустил музыкальную демонстрацию «7d0 millenium»

https://www.youtube.com/watch?v=iukxoFzg2Tk

Это был 1 год работы на PC, поэтому для меня было важное событие. Я смог создать свой собственный 3D движек с программным рендерингом на языке программирования C++ с помощью MMX ассемблера. Я занял на этом демо пати 1 место. Если честно, для меня это было невероятным достижением, потому что я работал в одиночку и добился всего за год. В следующем году я выпустил музыкальную демонстрацию 604 demo (2nd at Paradox 2001) в trance style которая до сих пор мне очень нравится.

https://www.youtube.com/watch?v=i_eNRceAWJg

AAA, - Что тебя мотивировало выступать на Assembly '02 в конкурсе intro?

AND, - Когда я был спектрумистом то слышал о таком мероприятии, как Assembly. Это было больше чем простая вечеринка. Я видел фотографии с этого мероприятия. Там куча компьютеров, много народу. Трудно было представить что такое демо компо существовало. Я мечтал там выступить и победить. Я думал, что буду несчастным человеком, пока не выступлю на этом пати и не увижу всё сам своими глазами. Пока я сам не посмотрел 64к интро я всегда считал что это скучные демо, смысла от которых нет. Мне казалось что их писали глупые люди и скучные в плане фантазии и искусства. Я не понимал, почему люди, которые могут делать интро, не делают полноценного демо? Но однажды мне удалось увидеть 2 интро названных«fr08» и "please the cookie thing"

https://www.youtube.com/watch?v=Y3n3c_8Nn2Y
https://www.youtube.com/watch?v=ycmgjZLU0xQ

Я был очень впечатлён, после увиденного и стал думать что 64 к интро это лучше, чем любая демонстрация. И даже после просмотра я не понимал как люди это сделали. Поэтому я начал делать подобные вещи. Это была "squish".После неё я получил опыт в программировании, который был гораздо интересней и захватывающе чем программирование музыкальных демо. Прошло время и я закончил работу над своим интро. Я пришел в к выводу, что неплохо было бы выступить на Assembly и показать свою работу мировой общественности. Когда ты работаешь на своим продуктом целый год, ты хочешь увидеть объективную оценку со стороны.

Изображение

AAA, - Что ты почувствовал, когда выиграл компо?

AND, - Как я себя чувствовал? Я до сих пор не могу в это поверить. :) Во-первых, потому что был на Ассамблее - это уже был предел моей мечты! Во-вторых, потому что это было первое интро, которое я когда-либо делал. И в-третьих, потому что это происходило в Финляндии, в Европе. Как я себя чувствовал? Я не знаю слов, чтобы объяснить произошедшее, это похоже на долгий сон. Это похоже на то, когда ты можешь делать всё, что хочешь, что угодно. Когда я вышел на сцену, чтобы получить свой первый приз то забыл все слова, как на русском, так и на английском. Я смотрел на экран и не верил, что этот парень изображенный на нём был мной. О ... В двух словах - это было шокирующим и потрясающим. Это очень сложно объяснить, вы можете просто почувствовать это ...

AAA, - Насколько всё изменилось в Zoom 3 в 2003 году? Чего ты ожидал и чувствовал после вечеринки ?

https://www.youtube.com/watch?v=HtJvSvQnep0

AND, - работа над zoom3 была очень сложной. Когда я только начинал планировать написание нового интро, то задумал написать что то действительно новое. Основная идея заключалась в том, чтобы использовать новые технологии в современной компьютерной графике. В связи с тем что я выиграл видеокарту GeForce 4 на последнем Assembly у меня появилась хорошая возможность сделать задуманное. Мне хотелось создать совершенно новый движек, чтобы моё выступление не было повторением того что уже было сделано. Я не хотел чтобы моё интро выглядело, как Squish2. Я написал новый движек с чистого листа. В феврале 2003 года работа над созданием нового движка была завершена. Я начал моделировать сцены и смог найти решение, как хранить сотни тысяч полигонов и благодаря этому продлить свою демонстрацию до 10 минут. К сожалению ограничение по времени просмотра было только 5 минут. Но правила есть правила. Моё интро занимало примерно 56-57 кб и у меня осталось много свободного пространства. Чтобы решить проблему свободного пространства было только два способа: первый способ состоял в том, чтобы улучшить сложность происходящего, но это было бы очень большой нагрузкой для видеокарты. Второй способ это пустить скроллер после того как пройдет 5 минут демонстрации. Я выбрал второй способ и запустил в конце демо скроллер. который помимо текста включал ASCII графику.

Изображение

На демо пати я очень сильно нервничал из-за того что демонстрацию должны были транслировать на большом экране. Дело в том что я делал настройки цветов под свой домашний экран. Cybermag очень много работал над музыкальным треком, чтобы он хорошо звучал при разных системных настройках. Перед 64к интро показывали конкурс 4к интро. Моё 4к интро выглядел на этом экране ужасно. Был очень засвечен экран на котором демонстрировалась работа и был ужасный звук. Я начал сильно нервничать. Так много работы и Fucking!!! Большой экран всё портит, моё демо можно сразу отправлять в корзину. Но... После шоу всё было в порядке. К тому же организаторы моё интро продемонстрировали полностью от начала до конца, вместе с заключительным скроллом. Это было здорово, я чувствовал, что все кто был на этом пати просто наслаждались мои демо. Я не забываю эти минуты.

Изображение

AAA, - чем ты занимаешься в реальной жизни? Я слышал что ты учишься и участвуешь в каких то игровых проектах, расскажи об этом.

AND, - Правильно. Я учусь в Воронежском государственном университете на математическом факультете. Я изучаю механику, математическую физику. Это нечто вроде физики, но более сложное. Большинство преподаваемых предметов очень скучные, и я хотел бы узнать больше из других областей науки, которые были бы более полезными для моей работы и жизни.

В целом наш университет даёт базовое, фундаментальное образование. Изучив базу мы можем делать всё, что нужно, так говорят преподаватели. Но я до сих пор этому не верю. ;) Например, те люди, которые пытаются научить нас C ++, сами не понимают того что преподают.

Совсем недавно была забавная ситуация. Учитель сказал нам: «На сегодняшних компьютерах, таких как Pentium-166» bla bla bla. Но это было не так уж плохо )) На некоторых факультетах вы изучаете язык ассемблера для компьютеров VAX. Но обучение в более фундаментальных предметах в нашем университете очень хорошее.

Одновременно с обучением я работаю в компании по разработке игр под названием Burut. Совсем недавно мы выпустили 3D-шутер от первого лица под названием Kreed. Это действительно отличная работа.

https://www.youtube.com/watch?v=TEq2orcvckI

Когда мы начинали делать эту игру, у нас ничего не было. Мой старый движок для демонстрации был первым прототипом нового игрового движка, который позже мы назвали XTend. Мы переписывали его 3 раза и переделывали концепцию игры дважды. Это был отличный опыт для всех нас. Разумеется, декомпозиция - это не то же самое, что игра в целом. И некоторые сценаристы сказали, что это скучно и что это не для сценщиков. Но для меня это очень важно: я делаю это, потому что мне это нравится. Есть много людей, которые работают только для получения выгоды - денег, и в большинстве случаев им не нравятся их работа. Только если вам нравится ваша работа, тогда вы преуспеете в сделанном. Есть много возможностей показать свой талант и можно делать это ради получения удовольствия и денег одновременно. Отлично! Конечно, из-за этого проекта свободное время для меня всегда проблема. Но сцена очень важна для меня, так как это единственное место, где я могу открыть весь свой талант на 200%;) Я могу делать всё, что хочу, без каких-либо временных или иных ограничений. Я могу сделать это ради удовольствия.

AAA, - я узнал что ты родился в Германии. Сколько лет ты прожил там? Ты говоришь по немецки?

AND, - Да действительно это правда. Я родился в Магдебурге, когда там жили мои родители. Но они уехали из Германии, когда мне было 1,5 года. Конечно, я не помню тех лет. В прошлом году я совершил поездку в Германию со своей компанией. Это была PR-поездка после того как мы сделали игру Kreed. Мы были примерно в 5 городах от Мюнхена до Дюссельдорфа. Наш путь шёл через Магдебург, но у нас не было времени, чтобы увидеть этот город. Поездка в Германию оставила для меня много впечатлений. После нашего возвращения, я начал изучать немецкий язык. У меня сложилось впечатление, что этот язык очень интересный. Мне очень сложно даётся изучение языков, но немецкий выглядит как смесь русского и английского. Изучая немецкий язык - я изучаю английский язык одновременно. И я мечтаю вернуться в Магдебург и узнать больше об этом городе. Я думаю, что после этого смогу на самом деле говорить на немецком языке. :)

AAA, - из твоего рассказа следует что ты жил в разных странах? Почему ты жил в разных странах,
кто были твои родители? Неужели русские шпионы? Какие впечатления от проживания в разных странах?


AND, - Да, всё верно. Мой отец - военный, поэтому наша семья жила в разных странах. Я сменил много школ, друзей и мест. Несколько лет я прожил в Германии, затем в Беларусии и даже жил несколько лет в Сирии. Мы приехали в Россию только в 1993 году, после распада СССР. Я был ребёнком, и я не очень хорошо помню все подробности. Я просто помню некоторых людей и события, и это было для меня не более чем обычная поездка. Конечно, Сирия впечатлила меня больше всего. Я понимал где я, но совершенно не понимал людей, которые меня окружали. В Сирии много исторических мест, таких как амфитеатры и античные города. Очень интересная культура и люди.


AAA, - ты изучаешь предмет "теоретическая физика", почему ты выбрал именно эту науку?

AND, - Да. Это уже другая история. В школе физика, геометрия и информатика - всегда были моими любимыми предметами. А последние два года учебы я провёл в специализированной физико-математической школе. Большинство выпускников этой школы поступили в Воронежский государственный университет и Воронежский политехнический университет. Люди, которые хотели быть квалифицированными специалистами в области информатики и программирования, отправились в ВГУ на факультет прикладной математики и информатики. Поэтому я пошёл туда. Прикладная механика-это одна из кафедр нашего университета. На ней нас учат как использовать новые Информационные технологии для решения научных проблем. Например как использовать механику для для решения проблем в новых технологиях и внедрения новых технологий. Например, механика может быть очень полезной в индустрии гамедева. Физические движки в сегодняшних играх полностью основаны на механике. Если вы знаете физический смысл освещения и другие теоретические вещи, вы можете использовать новые технологии шейдеров, чтобы улучшать качество их воспроизведения. Я считаю, что физика в целом очень полезна. Вы можете самостоятельно учиться программированию без каких-либо проблем, но изучение физики и математики намного сложнее.Поэтому я считаю, что это отличное место для учебы.

AAA, - я увидел на сайте твоего университета фотографию с иностранными студентами из Нигерии. У Вас учатся иностранцы?

AND, - Насколько я знаю, у нас учатся много студентов из Азии, Африки и Ближнего Востока. В ВСУ есть несколько филиалов расположенных вдоль города. Я не часто вижу иностранных студентов в главном корпусе университета. Но на самом деле, Воронеж - это город студентов. Тут очень много различных вузов и университетов. Поэтому вы можете увидеть людей из многих стран на улицах Воронежа. Например я видел группу из 30 студентов из Китая. И иногда вижу студентов из США - здесь они изучают русский язык.

AAA, - есть ли в твоем университете люди, которые участвуют в демо пати?

AND, - Да ... В нашей 30-ppl-компании 10 человек. И, насколько я знаю, некоторые ребята из трёх других компаний тоже являются участниками на демо сцены. Некоторые ребята уехали в Москву.

AAA, - Твоему успеху на Assembly 2002 можно придать большее значение если учитывать, что свою демонстрацию Squish ты сделал один: музыку, графику, код. В 2003 году для создания музыки ты привлекал Cybermag. Как ты планируешь в дальнейшем, делать демо в одиночку или созавать группу для разделения задач?

AND, - Я считаю что настоящий кодер, не будет являтся кодером, если он не умеет делать графику, музыку. В этом случае он просто парень, который умеет программировать. Конечно же делать демо в одиночку очень трудно, это занимает уйму времени. В то же время в одиночку проще сделать то, что вы действительно хотите увидеть. Например, если я задумал сделать демо в стиле trance, тогда я буду искать тех людей который поддерживают эту культуру и живут ею. Если я буду делать демо в другом стиле - тогда я возьму других людей. Потому что у каждого свои интересы, увлечения и так далее. Таким образом, я считаю, что демо-группа должна быть оптимальной для данной идеи демо по своим интересам. Демо группа должна состоять не более чем из трёх человек, потому что иначе это не группа - это толпа. Если я знаю кого-то, кто заинтересован, как я, мы просто собираемся и делаем вещи. Насчет Zoom3. Я знаю Cybermag в течение долгого времени, и я знал, что он транс музыку очень любит. Он проводил много времени, делая музыку, и в то же время он ещё и программист. Он использовал BUZZ tracker, и я попросил его помочь с новым вступлением в интро 64k. Мне нужен был мощный trance трек с продолжительностью 5 минут. Он сделал отличный трек, который мне очень понравился. Конечно, мы потратили много времени на совместную работу над этим треком, потому что в то же время я делал softsynth, и было сложно сделать демонстрационную часть в соответствии с сопровождающей музыкой.

AAA, - какие у тебя любимые демонстрации? На какой платформе ZX Spectrum или PC?

AND, - я считаю, что мои любимые демки на PC: Boost, Vivid Experiment, Electronics, Gateways, 2nd Reality, Moai, Overmind, State Of Mind, Fulcrum, Wonder, VIP2.

из интро: Stash, Jizz, Haven7, Peyote, fr08.

На ZX Spectrum: Ecstasy, Shit for Brain, Powerup, TV-X, Satisfaction, Jam, Happy128, Eyeache2, Insult.


AAA, - и какое из них произвело на тебя самое большое впечатление?

AND, - Определенно больше всего меня впечатлила демо Boost:

https://www.youtube.com/watch?v=f7tXeXeLHvk

Я думаю что все демки группы Doomsday's впечатляли меня, потому что я увидел их первыми на PC. Позже, после того, как я выпустил 7d0 millenium" на СС2000, кто-то мне даже сказал что это был русский Boost. Может быть это и правда. Я до сих пор наслаждаюсь атмосферой группы Doomsday. Их стиль в демо стал частью моего стиля и определил мой вкус в демо.

AAA, - Ты сейчас активен на ZX Demoscene? Что сейчас там происходит?
AND, - Я закончил свой путь на Speccy в 1999 году с демонстрацией SevenUP demo. Сделал её только потому что хотел научится программировать и сделать что-то новое. Затем мне пришлось выбирать между платформами Amiga и PC. Конечно, Amiga была очень популярной платформой, но PC имел открытую архитектуру, и оборудование с каждым годом становилось всё более мощным. Таким образом, PC был более привлекательной платформой для меня. Знаете, сцена ZX очень огромна в России. В 90-х это был только один дешевый домашний компьютер. Но люди этого поколения растут. Одни работают, другие делают что-то другое... Для новых подростков компьютер PC их первый компьютер, и они ничего не знают о ZX Speccy. Конечно, некоторые группы ZX Spectrum по-прежнему активны, но большинство демо пати в России это всё же PC или PC/ZX. И ZX сценеры выглядят на них как сумасшедшие фанатики. Например, представьте, они игнорируют компо с PC на пати. Итак подытожу, на мой взгляд, сцена ZX Spectrum сегодня не такая, как было три или, может быть, четыре года назад.

AAA, - Какие демо пати ты посетил по настоящее время ?

AND, - Я был на Paradox'99, 01, Chaos Construction'00, Assembly'02, 03, BreakPoint'03.

AAA, - многие ребята считают, что демо-пати в России отличаются от демо-пати в любой другой стране. Ты согласен с этим? Почему они так думают?

AND, - Да. Я полностью согласен. Вообще средняя Российская демо пати состоит из двух компонентов:
1. Много водки, пива и т. д.
2. Там присутствует около 70% жителей города, в котором проводится пати, и 30% из других городов.

Обычно пати у русских занимает 2 дня. В первый день люди неистово бухают водяру и при этом пытаются смотреть, сочинять, программировать. На второй день они продолжают бухать водяру или мучаются от головной боли и т. д... Так что, если вы хотите выиграть какой либо конкурс на среднем русском demoparty, у вас должно быть много пьяных друзей, которые за Вас проголосуют - это определенно работает. И вы никогда не увидите на русских пати людей сидящих за домашними компьютерами. Когда я был на Assembly и BreakPoint, то был впечатлён, потому что все люди смотрели компо и голосовали сразу после каждого конкурса. Если вы чувствуете атмосферу демо пати, если видите, что люди уважают ваше искусство, тогда вы хотите делать всё больше и больше крутых вещей. Я не знаю, почему, но я не чувствую на русских demo parties такой обстановки. Очень жаль.

AAA, - что ты думаешь о демо-сцене в России? В каких аспектах сильна русская сцена? И где находится центр Российской демо сцены? Есть ли какие-то конкретные города, в которых есть большая часть сценерской активности? Поскольку Россия настолько велика, было бы интересно увидеть карту на которой отмечены места, в которых живут сценеры... Какие предпосылки есть у российских сценеров, большинство из них-студенты Вузов с кафедры информатики, как это происходит в большинстве стран?

AND, - за последние два года Российская демо-сцена демонстрировала очень низкий уровень активности. Это связано с тем что большинство талантливых людей перешли в геймдевелопмент и вполне естественно у большинства из них нет свободного времени на свои увлечения. Конечно же, новички не имеют так много навыков, чтобы сделать продукты мирового уровня на данный момент. Так всегда происходит, когда уходят старые сценеры, но на их место ещё не пришли новые. Эй, ребята! где Вы? И я надеюсь, что мы всё же увидим продукты мирового уровня от известных Российских групп, а так же новых групп. Сейчас у нас появились новые талантливые группы, но им нужно время, чтобы вырасти. На самом деле я не вижу здесь никаких крупных видимых центров демо-сцены. Я знаю некоторых ребят из Воронежа, Ростова-на-Дону, Москвы, Санкт-Петербурга, из бывшего СССР и многих других городов...

AAA, - Что скажешь напоследок?

AND, -Да, я кое-что хочу вам сказать:

После выпуска своих демонстраций и в частности intro Squish 64к в прошлом году, я подумал о чем-то новом. В те времена я был очень впечатлён мощью видеокарты GeForce3 и pixel/vertex shaders. И единственным способом реализовать мои идеи был Geforce4. У меня был GeForce4 Ti 4600 в качестве базовой платформы для нового вступления с совершенно новым рендерингом и движком сцены. Я играл с большим количеством шейдерных эффектов и делал множества техник. Основная идея интро была найдена - хотелось видеть полно экранное динамическое освещение с истинными тенями на очень сложных 3D сценах. Сначала это выглядело нереально, потому что потребовалось около 1-2 кадров в секунду на не столь сложной сцене без текстурирования. После нескольких месяцев мучений и оптимизации кода - это становилось всё более реальным. И в итоге я получил изображение, которое хотел видеть при приемлемой частоте кадров, что то около 30-50 кадров в секунду. Так почему же я говорю об этом? На мой взгляд, строительство 64k интро - это что-то вроде участия в гонках Формула-1 в автомобилестроении. Это продукция не для массы, это уникальный материал высочайшего уровня техники. Знаете, двигатель среднестатистического автомобиля Формулы-1 живёт около одного сезона, но в большинстве случаев он сделан и настроен только на одну гонку. В этом контексте полно размерные демонстрации - это просто серийные автомобили для общего использования. Так как вы кодер, вы можете увеличить свои навыки в создании 64k интро. Но если взглянуть на "Формулу-1", то команд много, но только 2 или 3 из них делают действительно отличную работу. Именно поэтому меня интересовали 64k интро. И я считаю, кодинг должен быть для игровой индустрии на примере технологической базы. Конечно, есть некоторые проблемы, потому что не у каждого сценера есть такие графические карты, как GeForceFX и Radeon9700, но в будущем это обязательно изменится. Когда я выпустил Zoom3, кто-то сказал мне, что это intro появилось слишком рано, оно должно было быть выпущено 2 или 3 года спустя. Да, возможно, это правда. Но я не могу ждать. Если у меня есть идея, и я знаю, как ее реализовать, тогда я это делаю. Я не понимаю, почему мы должны использовать GF2, если у нас есть GF4. Если помните, когда появились первые 3D ускорители, люди говорили: "что такое ..., мы кодеры и мы делаем все эффекты в простом коде. Эти ускорители убивают кодирование творчества", и так далее. Действительно, я счастлив. Потому что мы живем в то время, когда производство 3D-оборудования растёт высокими темпами. Сегодня мы можем сделать отличные эффекты и технологии рендеринга, которые будут использоваться в играх уже через несколько лет и многое другое. Мы можем удивлять людей прямо сейчас. Так... Я собираюсь кодировать... AND
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 39518
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Все завершенно. Это прекрасное и очень познавательное интервью, паренёк, откровенно сказал что такое русские пати и его ответ наглядно показывает что голое пузо ЛВД и быдло голосование НАХУЙ не уперлось ни кому и отсуствие дем это прямая зависитомть от отношения пришедшизх на пати людей к просмотру работ. И если подлый неварт на СС загоняет силой любителей порно и копслея голосовать за демо ZX Spectrum, тогда нехуй делать на этом пати. И если пьйный ЛВД, организм и другие быдло спектрумисты голосуют за своих друзей - тогда НЕХУЙ делать на таком пати. И если на пати кворум ХАЙПА а ты выставляешь Кошку, которую делал с душей и дают приз 40% спирта, тогда посылайте НАХУЙ такие пати и всех тех БЫДЛО спектрумистов.
Аватара пользователя
shiny
Сообщения: 10103
Зарегистрирован: 22 дек 2016, 00:00
Откуда: в Шуе бал

Сообщение shiny »

все пидорасы а я дАртаньян, корочи.
Дядя, слезай с пейси, го на спектрум.
Ненависть- это подарок
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 39518
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Что такое механическая физика:

https://www.youtube.com/watch?v=111vVnQUvXI

Довольно забавно!
Ответить