Mike Brierley Singleton; Интервью с Cristopher Jon Wild

Ответить
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 39083
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Mike Brierley Singleton; Интервью с Cristopher Jon Wild

Сообщение AAA »

1. Mike Brierley Singleton
2. Интервью с Cristopher Jon Wild, создателем порта The Lords of Midnight для DOS, а затем для iOS.

Изображение

1987-1990 Maelstrom Games (oct. 1990 Director Maelstrom
Games), Consult Computer Systems
1990-1992 Midnight
1993-1994 Third Millenium Software
1995-1998 Curved Logic, Motivetime (Elite Systems)
(1995-1998 Creative Director Philips Media Plc/Curved Logic Ltd)
1998-2000 Darkblack, Blade Interactive Studios
2002-2004 The Collective (Lead Programmer)
2004-2005 Komodo Entertainment Software SA Швейцария.
2005-2006 Midway games (Studios, San Diego)
2005- Singleton & Weiss Interactive Games, Danger Studios
2008- Codemasters
2010- Ama Studio (Is a Belgium company, sister company to Ubisoft)
21.02.1951-10.10.2012

Mike Brierley Singleton родился 21 февраля 1951 года в Liverpool (Blackpool), в семье Walter и Minnie Singleton. Следующие 40 лет он жил в Wallasey (Wirral). Здесь он закончил начальную школу, в 17 лет поступил в университет города Lancaster. «Быть студентом - было хорошее время,» рассказывает Mайк. Он изучал теоретическую физику на протяжении года, а в 21 год получает степень по Английской литературе.
В 1977 году он разработал свою первую «компьютерную» игру - Starweb. Это была игра по почте. Создателем оригинальной игры была американская компания Flying Buffalo. Это был предвестник будущих RPG игр. Starweb требовала, чтобы игроки сообщали друг другу каждый шаг по почте, записывая свои команды. Все ходы пересылались на хост машину - миникомпьютер Raythenon 704. Отчеты об ходах высылались игрокам обратной почтой. Если два игрока встречались в игре, каждый узнавал адрес друг друга и они могли обсуждать свои действия - союз или войну. Каждый шаг стоил $1,75. Несмотря на дополнительные расходы на доставку и задержки по времени, вызванные его проживанием в Британии, Mайк был очарован игрой. Его первая игра продлилась два года и закончилась его победой над более чем 15 игроками. Игра все еще жива в свои 40 лет. Единственное изменение - игра перешла на электронную почту. Mайк начинал свою карьеру программиста с мейнфрейма в Универститете Ланкастера, еще в 1968 году.

Первым его компьютером стал Commodore PET. В школе где, он учился, было 6 таких компьютеров. Изучив BASIC, он написал первую свою игру - Computer Race.

В 27 лет он написал программу на Basic (компьютер Commodore PET), полностью автоматизировал систему для магазина, включая офисную работу. Его путь к одному из самых известных разработчиков Великобритании начался с тотализатора.

В подарок на свой день рождения Mайк получил калькулятор TI-59. На нем он написал программу для лошадиных скачек. Но реальная, приносившая прибыль игра, вышла только на компьютере Commodore PET в 1981 году.

Игра продавалась по всей стране, но в этот раз проблема была вызвана юридическим моментом. Законы Британии того времени делали тотализаторы как можно более недружелюбными, и Mайк начал продавать игру в Ирландии, которая не была объектом Британского права, где и продавалась несколько лет. Приобретя хорошие навыки в ассемблере, Mайк пишет свою аркадную игру Space Ace и продает ее PetSoft, одному из первых издателей видео игр в Британии. Было продано около 200-300 копий - неплохо для рынка видео игр в то время.

Изображение

Игра занимала 12 килобайт памяти, была написана на ассемблере, и как заметил Mайк, к концу ее написания он уже помнил каждую строку кода наизусть.

В то время Sinclair Research искала разработчика для своего нового компьютера ZX 80. Mайк лично позвонил боссу этой компании (Sir Clive Sinclair) и предложил свои услуги. Mайка пригласили в Кембридж для показа прототипа программы. Он посетил компанию Sinclair Research. После переговоров он начал работать над программным обеспечением для их нового компьютера ZX81. Был подписан контракт для разработки программ для ZX81. Mайк написал 6 программ на Бейсике и отослал их Клайву. В результате появилась коллекция игр Game Pack 1 (1981), каждая из которых занимала всего лишь 1Кб памяти. Эта была одна из первых коммерческих программ для ZX81, и продажи составили 90 000 копий.

Изображение

Он сделал программу во время Рождественских каникул, за 2 недели и заработал £6000 роялти. Для общего развития - эта сумма была средней зарплатой в Британии за год в 1980 году. После такого успеха, Mайк решил развить эту игру для Commodore PET, так появилась игра Starlord. После появления жесткого диска и цветного струйного принтера Mайк смог рассылать игрокам полно цветные карты галактики и их расположения в ней. Снова плата за шаг составляла £1,25. Это была сложная игра для Mайка, но число игроков исчислялось в сотнях (максимум достигнут в 1984 году - более 700 игроков) и это было достаточно прибыльным. Часть прибыли, полученной от Game Pack 1 Mайк использовал для продвижения своей Игры Через Почту. Starlord (1982) стала одна из самих ранних, если не первая игра такого плана в Великобритании. Mайк работал учителем английского языка в Sutton High School, Mill Lane, Ellesmere Port. Когда он понял, что его доход от ранних игр стал больше, чем зарплата учителя, он оставил свою работу учителя и занялся разработкой видеоигр. Итак, с 1982 году Mайк один, воспитывающий двух сыновей, полностью отходит от преподавания и все время работает фрилансером. В то время его заинтересовали военные игры и он некоторое время работал над игрой Seventh Empire (для Terry Pratt’a, редактора журнала C&VG, позже - управляющего директора Beyond Software).

Изображение
Terry Pratt

Ещё в раннем подростковом возрасте он увлекся настольными военными играми (производитель Avalon Hill или SPI), которые имели большое влияние на создаваемые в будущем схожие компьютерные игры. Mайк создал свои настольные игры, но не планировал их продавать.

Изображение

Игра 3-Deep Space (1983) поставлялась со специальными 3D очками. Игра Shadowfax (1983). Игра в стиле Lords of The Rings, в которой вы в роли Gandalf против Черных Всадников. Анимация взята из игры Computer Race. Это первая попытка фиксации Толкиена, которая будет более продумана в будущей The Lords of Midnight.

Далее последовали успешные игры Seige, Snake Pit (обе для ZX и Vic 20, издатель Postern). Не все игры были столь хороши. Так провальной оказалась игра 3D Deep Space. Mайк знакомится с Terry Pratt - редактором журнала Computer And Video Games. Этот человек основал компанию издатель Beyond Games. В сентябре 1983 года они встретились в Chester, чтобы обсудить идеи Mайка. «Mайк сказал, что сначала он создаст технические аспекты для игры, и если все получится, он создаст новую игру - Lords of Atlantis. Terry не понравилось это название и сейчас оно вам известно. Примерно через месяц, Mайк продемонстрировал свои наработки и подписал контракт c издателем Beyond Software.»

Изображение

Terry: «Это была одна из наиболее творческих личностей, с которой я когда либо работал. У него никогда не было проблем и с идеями, и обдумывание их по пути на работу в ранние восьмидесятые было более приятным, чем сама работа. Mайк увидел пользу в ранних игровых компьютерах намного раньше, чем многие из нас. Мои достижения по маркетингу не успевали за его программированием и упорством, и его игра Lords of Midnight была слишком непонятной для нас в начале. К счастью, его талант перевесил мои сомнения, что выразилось в росте динамики продаж игры. Хотя мы тесно сотрудничали в течении нескольких лет, Mайк был больше другом для меня, чем разработчиком видео игр и его участие было одной из причин, почему я создал Beyond Software.» В 1983 году Mайк покупает Sinclair ZX Spectrum и создает то, что многие признают лучшими стратего-приключенческими играми, когда либо созданными для ранних домашних компьютеров. Речь идет об серии Midnight, Lords of Midnight (1984), Doomdark’s Revenge (1985) и финальном эпизоде, Eye of The Moon (который Mайк не завершил), которые захватывали дух своей амбициозностью. Каждая из этих двух игр отличалась масштабом (Lord’s of Midnight содержит более 4000 локаций, а Doomdark’s Revenge уже 6000 локаций и свыше сотни управляемых героев). В 1984 году 33-летний программист Mike Singleton сделал игру Lords of Midnight. Эта игра не только показала, что возможно сделать на 8-битной машине из небольшого количества памяти, но и придала новый вид компьютерным играм. Эта игра стала революционной.

Изображение

В ней множество локаций для игрока и 4 отдельных персонажа с одновременным управлением - игра стала самой амбициозной и сложной компьютерной игрой своего времени, причем влияние на современные игры все еще заметно сегодня.

Игра представляет собой сплав текстового приключения и ролевой игры с элементами военной стратегии в реальном времени. Это было сложнее обычных аркадных игр, игра не для случайного игрока, реальная, взрослая игра, требующая намного большего времени, терпения и просчитывания. Вместе с внушительной инструкцией, игра шла с большой картой Толкиена, крайне важной для игрока, чтобы ввести его в обширные миры игры, рассказать об клавишах, позволяющих управлять двумя дюжинами функций и новеллой, написаной самим Майком, которая отлично вводит в игру. Чтобы помочь игроку, Mайк создал для него новеллу, рассказывающую об предыстории игры. С этим релизом Mайк соединил вместе литературу и игры, и создал реалистичный мир, сравнимый с Нарнией и Средиземьем. История, написанная им - преамбула к War of the Solstice. Существует два способа победить - войной против Doomdark (Sauron) или через Morkin (Frodo) разрушить Ice Town (One Ring), источник власти Doomdark. Игра напоминает Элиту - обе заставляют игрока включать воображение, и игрок видит вселенную больше, чем она есть на самом деле.

Это два наиболее впечатляющие виртуальные миры, когда либо созданные. Игра была написана Mайком полностью - дизайн, графика, код, большая часть руководства в виде новеллы. За 2 недели продаж было продано более 10 000 копий игры по необычно дорогой цене - £9,95. В 1984 году реально не было ничего похожего на нее. Это была игра, в которой игроки должны были использовать свое воображение для улучшения своих навыков, так как игра имела полный цикл день-ночь, создавая новые препятствия и решая новые проблемы. Традиционная текстово-приключенческая игра давала игроку возможность вводить текстовые команды (посмотреть, исследовать, взять, пойти) и как результат увидеть хорошую картинку в случае успеха.

В Lords of Midnight геймплей был намного быстрее, чем в традиционной игре, так как ход игрока заключался не в печати длинных текстовых команд, а требовал всего лишь нажатия клавиши, каждая из которых выполняла свою специальную функцию, позволяя игроку и смотреть, и двигаться, и менять персонаж. Кроме того в отличии от декоративной функции графики в старых играх, здесь картинка была крайне важна для геймплея. Каждая отдельная локация в игре - это простая картинка положения персонажа вместе с текстовым описанием того, что видит персонаж. Эта картинка меняется по ходу движения персонажа, с появлением других персонажей или врагов. Отдаленные обьекты становятся ближе, как только персонаж приближается к ним. Это конечно не 3D, но все еще достаточно впечатляюще, и хотя графика примитивна, игрок полностью погружается в атмосферу игры (зимой были жуткие синие и белые оттенки, что особенно хорошо раскрывало визуальные возможности ZX Spectrum).

The Lords of Midnight имела огромный успех и меньше, чем через год вышло продолжение игры - Doomdark’s Revenge (1985), которая была еще более огромной и амбициозной по своему размеру. Mайк усовершенствовал технологию, использовал сжатие в памяти, что позволило увеличить размер игрового пространства и игрок получил возможность общения ми для помощи в их приключениях. Были переписаны режимы сражения. В итоге от дипломатии зависело положение игрока и для завершения игры, он должен был постоянно балансировать между разными персонажами.

Изображение

Изображение

Карту для игры создавал сам Mайк со своими сыновьями (Jules и Tam). Игра имела увеличенную карту, несколько новых команд и была по мнению журнала Crash более сложной, очередным успехом для издателя Beyond. Но в итоге конечный результат был хуже из за персонажей.

Mайк признал игру хуже оригинала - Lords of Midnight. Он ввел новый алгоритм, комбинирующий слова, по этому на имена персонажей и карты не было уделено столько же внимания, о чем он сожалел со временем. В своем интервью для Sinclair User (1984) после выхода Lords of Midnight, Mайк сказал «Ваша личная компания это хорошая идея, но это отнимает мое время, как программиста.» Он рассматривал себя больше как дизайнера видео игр, чем программиста и предпочел бы команду программистов, которые воплощают свои идеи. «Хотя я имел место в Beyond, я думаю, больше денег мне приносит работа вне Beyond.» Это был классический домашний программист, он делал все, что связано с игрой - дизайн, историю, написание руководства для игрока, программирование, графику (с помощью планшета Grafpad), звуковые эффекты, музыку и рекламу. Doomdark’s Revenge - последняя изданная игра, которую Mайк создал полностью сам.

Для нереальной задачи вместить в память ZX Spectrum 32 000 локаций, Mайк с создал свою технику под названием «Ландшафт», которая позволяла сжать каждую локацию в несколько байтов и быстро показать полную картинку игры, что было очень важно в то время, так как игры загружались с кассет, а дисковая система была очень дорогой для игроков. «Я планирую игру заранее, но если у меня внезапно возникает вспышка вдохновения, новая идея, я удаляюсь в комнату и погружаюсь в нее.» Вышеупомянутая техника была создана по плану, но заканчивая работу над игрой, Mайк увидел много вариантов улучшить компрессию и саму игру. Все это было воплощено в его новых играх. В 1985 году он пишет свою вторую игру для C64 Quake Minus 1. Так же издатель Beyond был куплен компанией Telecomsoft (софтверное подразделение British Telecom), серьезной компанией в Британской игровой индустрии середины 80-х. Причина покупки - успех изданной ею игры Lords of Midnight, после которой она взлетела как успешный издатель и заключила контракт по дистрибьюции с американской компанией First Star и с Denton Design. Третья игра в серии, The Eye of The Moon была запланирована, но позже пересмотрена, так как Mайк был занят другими играми на ZX Spectrum - Dark Sceptre, Throne of Fire, последний из которых позволял играть двум игрокам одновременно. «Я все еще работаю над The Eye of The Moon, но это уже не проект, а больше хобби. Я переписал некоторые графические процедуры, чтобы технология «Ландшафт» стала полноцветной. Карта игры была в 4 раза больше, чем в Doomdark’s. Спецификации для новой игры Eye of The Moon составляли около 24000 локаций, карту из 12 разных областей, каждая со своими под-квестами, абсолютно отличающаяся от главной цели игры. Эта игра будет выпущена только его собственной компанией Maelstrom Games.»

Изображение

Beyond уже куплен, продажи рынка 8-бит упали, а Mайк был занят другими проектами. Поэтому The Eye of The Moon так и не вышла для ZX Spectrum. Компания Maelstrom Games (23a Seaview Road, Wallasey, Merseyside, L45 2QN) находится в небольшом доме в Wallasey, недалеко от Liverpool. В состав входит 7 программистов, которые создают код, графику и музыку.
Так же Maelstrom был готов выпустить версию игры Dark Sceptre для игры через почту. Данная версия игры была возможна на Microdrive, но Mайк склонялся к выбору ZX Spectrum +3.

После этого Mайк и компания Consult работают над игрой Lord Of The Rings - The Arcade Game. В отличии от приключенческих игр, в этот раз упор сделан на батальных сценах. Игра шла в реальном времени, и игрок мог двигаться по всей карте Средиземноморья, управлять всеми персонажами и армиями. Издателем выступала компания Melburne House. Трехмерные битвы будут показаны в изометрическом виде, от 20 до 30 фигур одновременно на экране, в 70 пикселях высотой. Можно было отдавать команды нападения, движения или помощи персонажам. Всего планировалось 128 армий, до 128 воинов в каждой. Но игра так и не появилась. Beyond была популярна и получила от Paramount лицензию на Star Trek. Это в большей мере касалось Mайка. В то время он был занят многими проектами одновременно - обдумывал идеи по третьей части трилогии Midnight, делал Dark Sceptre для Speccy и Quake Minus для C64, совместно с Warren Foulkes. Чтобы спланировать работу над Dark Sceptre, он встретился Dave Kelly, управляющим директором Consult Software.

Изображение
Dave Kelly

Consult Software помогли ему сделать версию этой игры для Amstrad CPC, а до этого - версию Throne of Fire для ZX Spectrum и Amstrad CPC. Mайк разработал эти игры и участвовал в создании. Сам Mайк программировал Dark Sceptre совместно с David Gautrey для ZX Spectrum.

Изображение
David John Gautrey (Maelstrom Games 1986-1995, Curved Logic, Darkblack, Midway Games): «Mайк в то время жил в New Brighton, в двух минутах ходьбы от моего дома, что было неожиданно для меня. Мы писали программы, которые бы облегчили создание кухонь и не думали об написании игр. Я помню, как он пришел в мой офис и спросил меня, что я думаю о создании компании разработчика видео игр, похожую на мою компанию Consult. Он хотел создать свою компанию, и после этой встречи родилась Maelstrom Games.»

Изображение

Dark Sceptre был первым релизом Mайка после очень успешных игр Midnight, что позволило ему чувствовать себя уверенно.

Изображение

Он продолжил совершенствовать дизайн игр, так же создать более простую Игру Через Почту для ZX Spectrum. Dark Sceptre все больше и больше приближал его к периоду отстроченных проектов.

После Dark Sceptre компания Consult заключила контракт с Melbourne House о создании другой игры, с участием Mайка. Mайк отошел от жанра стратегии и создал игру Throne of Fire (1987), скроллируемый экшн с опцией мультиигрока, которая позволяла использовать тот же компьютер для игры. Throne of Fire - концепция Mайка, но разработкой полностью занимался Consult (версию для ZX программировал Jim Bagley, для С64 делали Tim Rogers и Darrin Stubbington и для Amstrad CPC Chris Pink).

Изображение

Данная игра первоначально должна была появиться в 1986 году, изданная Beyond. Но в результате вышла только в 1987 году, издатель Firebird. Визуально игра включала в себя цветной фон и большие персонажи на черном фоне для устранения известной проблемы клэша на ZX Spectrum. Так же четырехканальный звук, ранее не доступный на слабом аудио ZX Spectrum. Все это в сочетании с продуманным и детализированным игровым дизайном и предысторией, созданной Mайком - гарантировало успех игре.

Jim Bagley вспоминает о нем: «Моей первой игрой, над которой я работал, была Throne of Fire (1987, ZX Spectrum). Да, с Mike Singleton ! Mайк создал дизайн игры, и я только программировал ее.

Изображение
Jim Bagley

Игра была хороша, но не совершенна. Я вероятно, сделал бы ее намного лучше, но уже все сделано, как есть. Я хотел сделать игру быстрее, более плавной. Но сделать ход игры в реальном времени не получалось из-за размера спрайтов и масок персонажей. Все персонажи были активны все время, даже когда они были вне кадра, они обрабатывались по карте.»

Изображение
Chris Pink, (Maelstrom Games Programmer 1988-1990): «Моя первая работа с ним была в Consult. В то время он работал над Dark Sceptre и War in Middle Earth. Mайк создал эти игры, а Consult занялся программированием. Как только я уехал из этой компании, Mайк уговорил меня работать в Maelstrom, где я работал над Middle Earth (игра в стиле RTS), Whirligig (стрелялка), Midwinter (огромный приключенческий мир), StarLord (основана на игре Mайка по почте) и мини игрой, названной The Political Arena (цифровая настольная игра). Если вы посмотрите на дизайн его игр в период его расцвета, вы увидите не только многообразие идей, которые охвачивают разные жанры игр, но и тщательный выбор платформ для игр, создание инструкций к играм. Для примера - The Lords of Midnight. Информация в его играх должна была быть естественной и доступной для широкой аудитории. Как программист, он всегда предлагал новые нестандартные решения и всегда извлекал каждую каплю из системы, в которой работал. Mайк был великим учителем. Многие люди, начинающие работать с ним, были плохо знакомы с индустрией, и он не торопил их в работе. Я никогда не помню, чтобы он выходил из себя или был в депрессии. Он мог терпеливо сидеть и найти путь, как научить вас. Это имело успех, так как многие из команды Maelstrom до сих пор в индустрии. В его гостиной были копии старых игр, расставленных вокруг основания камина. Вне игр ему нравилась пинта, свои сыновья и катание на лыжах.»

Изображение

Dark Sceptre - экшн игра, более приключенчески ориентированная, с прокачиванием игроками своей силы для победы в игре.

Изображение

В 1989 году вышла стратегическая военная игра War in Middle Earth, перекликающаяся с игрой Midnight, снова вдохновленная историей с Tolkien. Игра позволяла игроку управлять крупномасштабными армиями и отдельными персонажами, все в реальном времени. Как сказал Майк: «Программист не диктует маршруты заранее. Вы управляете главными героями и их судьбой до конца».

В 1989 году Майк со своей компанией Maelstrom создали Star Trek, технически впечатляющая, но очень отличающаяся от Whirligig и War in Middle Earth. Это своеобразный переход в 16-битную эру.

В конце 80-х Майк начал совершенствовать свое программирование на 16-битных машинах. Речь идет о серии Midwinter. В 1989 году Майк выпустил наиболее впечатляющую игру - Midwinter (для Amiga и РС), которая расширила границы игр для новых 16-битных машин. Это уже игра со свободным передвижением игрока, мультиперсонажное 3D приключение, основой которой была все та же игра Lords of Midnight. Это была ролевая игра от первого лица с элементами стратегии. Действие разворачивается в пост апокалипсическом мире, укрытом снегом и льдом.

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Было бы слишком просто для него - пересмотреть Lords of Midnight, вместо этого Майк добавил новые возможности в гэймплей. Постапокалипсический мир 2099 года, вы управляете капитаном John Stark. Игра представляет собою сплав экшена и стратегии от первого лица. Вы можете кататься на лыжах, использовать снегоход и летать на дельтаплане. Мир представлен в заснеженном воксельном ландшафте, и гэймплей содержит все, что вы могли получить от его игр. В игре вы легко увидите концепции, которые были использованы в играх Midnight. Обзор Amiga Power: «Игра была образцом компьютерного программирования, это снова инновационный продукт компании Майка, но в этот раз они превзошли сами себя - никогда еще так не была проработана окружающая среда, которая просто сама виртуальная реальность.» В это время игровая индустрия ускорила свой рост и времена, когда один программист мог сделать весь проект от начала и до конца, прошли. Программисты перешли в команды разработчиков от 6 человек в конце 80-х до многих сотен в эре Xbox/PlayStation. Майк продолжил свою работу для известных компаний - Psygnosis, Codemasters,Lucas Arts, Midway...
В 1991 году вышла игра Midwinter II: Flames of Freedom.

Ожидали от нее как минимум продолжения - как в случае с Doomdark’s Revenge. Но она уже не смогла достичь славы первой Midwinter, ставшей классической.

Изображение

Изображение
Maelstorm Games 1990

В 1992 году Майк разработал Ashes of Empire, изданную компанией Mirage (интересно, что издателем является первый польский издатель видео игр - компания Mirage (для 8-битных машин, и после для 16-32 бит). Свою историю компания начала в 1988 году. Это известная Варшавская студия - Studio Komputerowe AS.). Игра была написана после событий распада СССР и представляла собою усовершенствованную версию Midwinter. Отличия были в новом ландшафте, проработке игрового дизайна и материале поддержки. Игра стала еще более детализированной, мир стал ещё больше и содержал тысячи взаимодействующих персонажей. Все это было дополнено полноценной историей от Майка. В обзоре игры журналом Amiga Power ее протяженность намного превышала границы книги Война и Мир - сорок провинций, каждая из которых описана в очень подробных деталях. Mайк делает не просто развлекающую игру, здесь упор на передаче знаний игрокам. Так же в 1992 году игра The Lords of Destiny от Maelstrom завоевала приз лучшей Игры через Почту этого года.

Изображение

В 90-е Майк получил возможность переделать свой успешный хит - The Lords of Midnight. Прошло почти десять лет и написано почти 15 игр. Майк вышел на издателя Domark, который в то время переходил от обычного издателя к полновесному, который позже был куплен Eidos.

Изображение
Dominic And Mark 1988

Dominic Wheatly, один из основателей Domark, вспоминает: «Впервые я увидел Mайка в 1990 году. В то время он уже был известен своей игрой The Lords of Midnight. Мы вышли на него с предложением издать продолжение серии Midnight.» В 1993-1994 году выходит игра Starlord. Это была конверсия старой почтовой игры
Mайка для 8-битных машин. В конце 80-х Microprose покупает 3 софтверные торговые марки у компании Telecomsoft. Только после этого проект увидел свет.

Изображение
Mike in 1992

Следует сказать, что версия этой игры для Atari ST в корне отличается от версии для Amiga/PC. Это подтвердил мне David John Gautrey. В 1995 году выходит игра Lords of Midnight III: The Citadel. Сиквел полностью отличался от
прежних игр, оставив только основанное на повороте движение и перенес это в трехмерное движение в реальном времени.

Изображение

Изображение

Это попытка объединить The Lords of Midnight и Midwinter. Сам Майк так отозвался об этой игре: «Я не был полностью удовлетворен, но я и не могу быть полностью недоволен игрой. За те шесть месяцев работы над игрой, мы сделали многое, но не все успели. Интерьеры и экстерьеры игры имели в итоге меньше деталей, чем мы задумывали сначала, что повлияло на возможности управления в игре.» Долгая работа над игрой и неудовлетворительные результаты сделали Maelstrom уязвимой. Чтобы обеспечить ее работу в будущем, Майк в 1995 году продал ее компании Philips Interactive. Это была последняя игра, дизайн которой полностью сделал Майк. Авторское право на эту игру принадлежит Майку и его семье.

Изображение

Так появился ее внутренний (in-house) разработчик, компания Curved Logic, с той же прежней командой. Разработка игр перешла на консоли и Майк занялся этим. В 1998 году Mайк возвращается к фрилансингу. Он консультирует Blade Interactive Studios, Dark Black, The Collective Studios. Больше работает как программист, чем дизайнер. Он оптимизировал технику сжатия , процедуры низкоуровневой графики, создает спецэффекты. Компания Darkblack, где он работал с 1998 по 2000 год, была создана хорошо знакомыми друг другу людьми из прежней компании Maelstrom (Mike Singleton, David Gautrey, George Williamson, Paul Hodgson, Jim Shaw, Andy Elkerton, Stuart Flint, Mike McTigue). В это время Mайк переехал в Швейцарию. Это было вызвано как работой, так и его любовью к лыжам. Он часто катался на лыжах со своими сыновьями. В Швейцарии он работал в компании Komodo Entertainment Software SA над игрой One Online (массивная ролевая игра онлайн). Здесь он чувствовал себя как и раньше комфортно - всего три программиста, и он был их техническим директором. Он был заинтересован игрой, так как уже имел свои идеи на этот счет и считал, что за этим будущее игр для PC. За период более чем шесть месяцев был создан прототип игры, которая работала онлайн. Mайк проделал огромную работу над ландшафтами игры. Так же не будем забывать о периоде его работы в San Diego (2005-2006 год, Midway Games/Studios), США.

Изображение
San Diego, 2005

В 2005 году прекратилось финансирование игры One Online и 07.11.2005 года Mайк совместно с программистом Jocelyn Weiss создает компанию Singleton And Weiss Interactive Games. Этот тандем работал вместе, создавая игры для Midway Games (Chicago) и позже, для Codemasters, оптимизируя код для PC, XBox360, PS3. Jocelyn вспоминает: «Он мог взять любую машину и добиться результата лучше всех. Когда то он в одиночку работал целый месяц над программированием режима мультипликации для PS2 в текстовом файле. Когда мы получили от Sony комплект разработчика, его код работал в первый же день. Совместно мы работали над водной системой и освещением травы в Gauntlet. Он разработал метод освещения когда начал работать на XBox360 и затем на PS3. В Швейцарии он работал для французской компании, расположенной в Лионе. Они попросили нас сделать движок для консоли, для всех трех платформ. Так мы начали портировать The Witcher. Проект остался без денег и мы решили создать свой.» В конце своей жизни Mайк вернулся к преподаванию. Он читал курсы по дизайну игр в Бельгии (Namur, Albert Jacquard University College). Например, в сентябре 2010 года состоялась конференция на тему создания видео игр. Его доклад назывался «Забытое искусство создания большего из малого». В это время он помогал студентам над проектом игры Sika (Tom Wart). Игра основана на игре The Lords of Midnight. Далее Майк оставался в игровой индустрии до самой смерти в 2012 году. Однако уже занимал только техническую роль в командах разработчиков. Последний год жизни был сложным для Майка. У него диагностировали рак челюсти. Он должен был пройти химиотерапию, а затем предстояло удалить часть языка и челюсти, заменив ее частью голени для восстановления. Врачи даже не заметили, что он ранее перенес сердечный приступ ! Операция прошла успешно, и его ввели в состояние искусственной комы для восстановления. Но он никогда не падал духом и даже сидел со своими друзьями в местном пабе. У него хотели взять интервью для известного фильма о знаменитых разработчиках видео игр «From bedrooms to billions», но он уже не мог внятно говорить. Хотя его родственники могли понять его ответы. В подарок на Рождество дети подарили ему Kindle. Так Mайк начал обдумывать порт всей Midnight саги на телефоны и планшеты. Он переделал технику ландшафта под iPad и он уже работает в режиме реального времени. Mайк придумал название для переработанной игры Skyfall: Year Zero: Total Midwinter. В последние годы своей жизни он работал над новой версией Lords of Midnight для iOS.

Изображение
LoM for IOS

Mike Singleton представлял собою уникальную эру в истории компьютеров и видео игр, когда программисты часто создавали маленькие чудеса, что было вызвано ограничениями компьютеров того времени. Именно благодаря этим ограничениям программисты были вынуждены создавать новые и впечатляющие методы создания игр и несомненно, продлили срок жизни этих машин. Lords of Midnight стала ориентиром не только из за того, что перешла в современные RPG игры, но так же и потому, что показала, что даже при таких крутых современных машинах и консолях, ничто не заменит воображения, способности выйти за ограничения, что было у Mike Singleton.

В завершении скажу, что компания Chilli hugger software планирует выпустить римейк игры Mindwinter в 2015 году для PC и консолей. Эта же компания переписала раньше The Lords of Midnight для iOS. Над игрой работает тот же программист, который делал ее для Amiga/ST David John Gautrey, используется оригинальный код и документация по дизайну.
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 39083
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Интервью с Cristopher Jon Wild, создателем порта The Lords of Midnight для DOS, а затем для iOS.

Изображение

Насколько тяжело было сделать порт, и как он соотносится с оригиналом ?

Одним из трюков было панорамное скольжение. Это прекрасно смотрится. Но были проблемы с графикой. 2D и природа занимали много места, были медленными. Было бы легче сделать 3D взгляд, похожий на оригинальную игру. Mайк так же работал над новыми графическими технологиями, которые позволяли управлять разной графикой ландшафта, с вложениями внутри. По этому мы выбрали 2D картинки для реального времени, в сочетании с уже сохраненной 3D графикой. Солнечный свет сбрасывал реалистичные тени и имел бы хорошее освещение. В оригинальной версии для ZX вся математика была заранее просчитана и сохранена в таблицах, чтобы сделать ее максимальной быстрой. Теперь мы просто управляли алгоритмами в реальном времени и получали плавное движение. Но таким же должен быть и искусственный интеллект. Мой оригинальный порт был переведен с ассемблера в С++ и данные обрабатывались без ограничений. По этому движок игры позволял легко писать игры со сценариями, подобными Lords of Midnight. Mайк, как и я не хотел сделать игру, похожую на оригинал. Это должен был быть новый шаг вперед, с сохранением духа оригинальной игры, чего не получилось с версией The Citadel. Мы думали над тем, как заставить игры работать так, чтобы сделать полную трилогию в четырех частях. Когда Mайк скончался, стало важным сохранить наши планы. В разговоре с многими людьми я понял, что они хотели бы играть в оригинал. Таким образом я удалил почти все наши добавления, включая все, что сделало игру работающей не так, как оригинал. Единственное, в чем я не пошел на компромисс, была графика. Mайк и я не хотели оставить в игре графику оригинала. Он обсуждал со мной разные идеи, чтобы сохранить стиль оригинала и сам рисовал и раскрашивал многие изображения для игры. Мы хотели добавить возможность сохранить игру, но оставили только возможность перезапустить ее, если что то пошло не так как нужно. Таким образом игра делает запись ваших движений и вы всегда продолжаете с того момента, где закончили.

Целевой рынок вашей игры ?

Мы не думали об написании игры для новой аудитории. Игра просто напомнит всем о нем.

Почему по вашему эта игра стала так популярна ?

Я общался со многими людьми, которые играли в эту игру. Одних привлекла история, других сама игра. Смесь простоты и глубины затягивает игрока. В то время это отличалось от стиля других игр.

Как вы начали программировать игры ?

На Рождество мой брат получил Speccy, я начал читать руководство и начал изучать Basic. Через несколько дней я написал свою программу. Далее я начал заниматься обессмерчиванием игр, отсылал свою работу в журналы. В качестве оплаты они присылали мне новые игры, по этому я мог себе позволить играть в большое количество новых игр.

Как вы познакомились с игрой Lords of Midnight ?

После покупки Speccy+3, я переводил кассетные версии игр в дисковые, что включало взлом игр. С этой игрой меня познакомил мой старший брат и мне понравилось играть в нее. В то время я начал писать свою игру и захотел узнать, как работает Lords of Midnight. И я занялся обратным инжинирингом игры. Это привело меня к портированию игры на DOS. Это заняло одну-две недели. Примерно в 1992 году я обратился к Mайку с вопросом об распространении данной игры в интернете. Посредником в нашем общении стал Jon Ritman, предложивший мне заняться разработкой видео игр, я переехал в Southampton, SCi. В 1994 году со мной связалась
компания Domark. В то время они планировали выпустить игру Midnight: The Citadel, и хотели поместить мою игру на CD. В следующем году я познакомился с Mайком на торговом шоу и мы обсудили мою работу над портированием игры. С тех пор мы поддерживали общение по интернету.

Что вы ожидаете от своей игры на iOS ?

Я просто рад сделать игру. Я надеюсь, что люди захотят поиграть в нее снова. Если она напомнит им о счастливых днях юности, это заставит Mайка улыбнуться. Цена в £2.99 только стоимость чашки кофе, но игра должна быть намного вкуснее него ! Никакой конкуренции с другими играми. Купившие игру, будут хранить на своем мобильном немного памяти о Mайке. Деньги от прибыли распределяются между мною, Jure Rogelj (отвечал за графику) и сыновьями Mайка. Мы надеемся, что игра принесет маленький праздник.

Как вы представляете себе современный ZX Spectrum, если бы его выпустили сейчас, с использованием новых технологий ?

В этом реально нет смысла. Сейчас нет шансов у нового компьютера. Реальны только консоли на новых технологиях.Далее я добавлю немного информации о процессе создания игры The Lords of Midnight, когда Майк помогал в этом Крису. Майк не хотел сделать игру только для ее фанатов, он хотел обратиться к новой аудитории, играющий мир пойдет дальше, так как уже никто не читает руководства к игре. Но мы планировали выпустить аудиокниги, электронные книги, так же показать историю в самой игре, может быть с помощью анимации. Это было этапом обучением игрока. Майк согласился, что перевод игры в 3D не будет хорошим вариантом и приведет к созданию новых проблем, отодвинет игру от простоты оригинала. Майк изучал новые технологии в графике, мы решили существенно изменить графику, создав более разнообразную картинку. Он работал над созданием технологии, которая не просто показывала картинку в 2D, но и изменяла бы направление освещения в реальном времени. Игру планировалось выпустить для iOS, Android, Playbook, Mac, PC. Мы хотели сохранить игру независимой, и по этому отказались от вложений финансов со стороны игровых компаний. Фактически мы обсуждали создание нашей небольшой студии, название - Midnight Studio, только для создания таких игр. Мы ориентировались на команду, работающую в свое свободное время, и думаю, смогли бы выйти на финансы, позволяющие работать над игрой полный рабочий день. Так же мы обсуждали использование kickstarter или gambitious для финансирования игры. В конце концов, мы не были до конца уверены, что проект соберет достаточно финансов на необходимый уровень игры. Во время разработки тестовой версии игры, мы ввели рисованную от руки графику оригинального ландшафта. Графика представляла собою разрисовку Майка из оригинальной графики. По этому графика в новой игре напоминает версию оригинала, но с высоким разрешением. Мы были довольны результатом. Я начал делать порт игры для РС в 1999 году. Когда был выпущен iPhone, я обратился к Майку, чтобы обсудить с ним Lords of Midnight. В 2010 году он связался со мной, и мы начали работу над игрой. За эти 2 года (2010-2012) мы общались почти каждую неделю, и иногда каждый день в течении многих недель подряд. К сожалению, разработка игры шла медленно. Одной из причин этого была его болезнь и медленное восстановление после сердечного приступа.

The Lords of Midnight 2008-2011 - iOS (iPhone, iPad) $4,99
The Lords of Midnight 2013 - Microsoft Windows. $5,99
The Lords of Midnight 2013 - OSX Mac $4,99
The Lords of Midnight 2014 - Blackberry $2,99
The Lords of Midnight, Doomdark’s Revenge 2014 - Android $4,99
The Lords of Midnight, Doomdark’s Revenge 2015 - Windows Phone $4,49


Изображение
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 39083
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Полностью выложил, исчерпывающую инфу по дяденькам, читайте...
Ответить