[b]Интервью с Денисом Грачёвым, автором аркады Yazzie для ZX Spectrum[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/1ef9837153be75681766555f00b3bcf2.png[/img]
Конкурс Yandex Retro Games Battle 2019 уже закончился, но про выставленные на нём игры мы подробно так и не написали, хотя по меньшей мере половина того заслуживает. Но если запаздывать, то хотя бы с пользой для себя и окружающих, поэтому небольшие описания призёров конкурса и других достойных участников мы постараемся снабжать интервью с их авторами. Считайте это своего рода эксклюзивом!
А начнём мы с бронзового призёра — аркады Yazzie от [b]Дениса Грачёва[/b].
Как и большинство игр этого автора, эта активно использует мультиколор, поэтому выглядит замечательно. Играется, впрочем, не хуже — геймлей порядком смахивает на Lode Runner, но со своими особенностями: да, здесь тоже нужно бегать по экрану, собирать золото и уворачиваться от врагов, но дырки в полу надо делать не для того, чтобы супостаты в них застряли, а чтобы провалиться туда самому (и цапнуть ещё один золотой слиток, например). Причём просто так сделать дырку не получится — сначала надо раздобыть кирку.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d0c07b095ecec383d69e1740ad221fae.png[/img]
Игра не очень сложная, но увлекательная — как, опять же, большинство игр Дениса. Качайте её с «Идеального пикселя» (версии для 128K, 48K и Pentagon) или с сайта студии RetroSouls.
Кстати, сразу после выхода версии для ZX Spectrum автор выложил и вариант для компьютера MSX. В принципе, эти машины очень похожи (вплоть до одинакового процессора, работающего на той же частоте), так что особых проблем это у Дениса явно не вызвало. А фанаты MSX получили в свою коллекцию ещё одну отличную игру. Её тоже можно скачать с «Идеального пикселя» или с RetroSouls.
Ну а теперь обещанное интервью:
[b]Расскажи, сколько времени заняла работа над игрой?[/b]
В этот раз работа заняла всего 6 дней, в основном всё делалось вечерами по два-три часа перед сном. До старта у меня был готов только мультиколорный код — практически полностью переписанный движок Nirvana Engine, в который я вставил спрайты с маской и переписал функции. Фактически там только строчек 20 кода от оригинала, но из уважения к автору я вставил логотип его движка.
[b]Кто тебе помогал в работе над Yazzie?[/b]
Титульный экран нарисовал Иван Селезнёв (r0bat), а с музыкой помог уже фактически постоянный участник RetroSouls Олег Никитин (n1k-o). Огромное им спасибо, всегда выручают!
[b]Какая игра или демка вдохновила тебя на то, чтобы начать делать практически свои игры в мультиколоре?[/b]
Сложно сказать про конкретную игру или демку, про мультиколор я знал и раньше (видел Buzzsaw+ и эксперименты Эндрю Оуэна), но не было удобных и понятных инструментов для работы с ним. А потом после нескольких неудачных попыток бразилец Эйнар Саукас наконец-то сделал удобный движок Nirvana Engine, где всё было просто и понятно. И вот, посмотрев на его возможности, я решил попробовать сделать на нём игру — и мне понравилось. Мультиколор я использую не всегда, но он значительно улучшает картинку.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/193ec62ec1cf6d6bd35060b360cccc4f.jpg[/img]
Слева — Михаил Судаков, главред «Идеального пикселя». Справа — Денис Грачёв, автор Yazzie.
[b]Ты только что выпустил порт Yazzie на MSX, а не так давно выпустил Misplaced для Mega Drive. Почему именно эти платформы? И какие ещё компьютеры и консоли тебе интересны (помимо «Спектрума», конечно)?[/b]
Помимо «Спектрума», MSX и Mega Drive, в моём портфолио есть игры для Windows, Commodore 64 и NES, хотя на последней консоли я не писал очень давно — лет 5, наверное. С MSX вообще всё просто, в ней тот же процессор, что и на «Спектруме», поэтому нужно было просто адаптировать графическую часть.
А в моём личном списке платформ, которые я бы хотел пощупать в ближайшее время, есть ещё Amstrad CPC и Sega Master System.
[b]Но Spectrum всегда будет оставаться твоим основным компьютером? Или есть планы переключить основное внимание на что-то другое?[/b]
Конечно, «Спектрум» — это основное, как первая любовь. Однако на нём уже несколько подустали от моих игр и говорят, что я исписался. Поэтому, скорее всего, я в следующем году буду осваивать новые платформы.
[b]Ты делаешь практически исключительно головоломки или аркадные головоломки. Это твои любимые жанры или на то есть и другие причины?[/b]
Да, это мои любимые жанры, я обожаю играть именно в такие игры и поэтому делаю точно такие же. Мне нравится, когда тебе геймплей кидают прямо в лицо, скучно-нудное перемещение по огромной карте от одной точке к другой не для меня. Поэтому глобальных метроидваний и больших проектов от меня ждать не стоит. Я, как меня иногда метко называют в тусовке, — «мастер короткого метра».
[b]В Old Tower ты реализовал роскошный вертикального скроллинг. Нет ли желания попробовать сделать на этом же движке какой-нибудь вертикальный скролл-шутер? Или стрелялку а-ля Commando?[/b]
Технически скроллинг в Gluf намного роскошнее, но почему-то всем запомнилась именно Old Tower. Сделать вертикальный скролл-шутер — это, конечно же, самое первое, что приходит в голову.
Периодически я размышляю, как это всё задизайнить, чтобы минимизировать клэшинг, ведь без плавного горизонтального перемещения будет совсем неинтересно, а делать движения познакоместными в условиях ограниченной области экрана — это несерьёзно. Ещё есть проблема с тем, чтобы реализовать логику игры, расчёт коллизий и тому подобное. Ведь скроллинг сам по себе съедает очень много процессорного времени, а ещё и мультиколор заберёт 80% на каждый кадр. В общем, есть ещё, над чем подумать — надеюсь, что-нибудь сможет это сделать вместо меня. Пока, увы, никто даже не повторил моих подвигов с мультиколорным скроллингом, хотя я открыл все исходники.
[b]Ты уже работаешь над новой игрой или пока отдыхаешь?[/b]
В голове всегда крутятся мысли, но пока я просто продолжаю эксперименты с мультиколор-режимом MSX и хочу перенести туда со «Спектрума» свою игру Twinlight.