1

[b]8 способов найти вдохновение для создания демо или как побороть «эффект плато»[/b]
[i]Если вы чувствуете потерю мотивации и отсутствие вдохновения – это не осенняя депрессия или кризис среднего возраста. Это вас накрыл «эффект плато». Так считает ААА, психолог человеческих душ со стажем работы в подразделениях Российской инквизиции. Он рассказал на страницах zxaaa о собственном исследовании этого феномена и о методах борьбы с ним. Читайте, чтобы никаких «плато» в вашей жизни не было.[/i]

[b]Общеизвестные факторы про эффект плато[/b]

[b]Эффект плато[/b] – это явление, с которым люди сталкиваются на постоянной основе во всех сферах своей деятельности. Его можно описать так: достижение того уровня, на котором прежние усилия уже не способствуют прогрессу в том или ином направлении деятельности. Он может оказывать разрушительное действие на карьеру роста и развитие – более половины демосценеров, столкнувшихся с эффектом плато в ходе изготовления демо, бросали его.

В той или иной степени все люди подвержены формированию эффекта плато в своей деятельности. Исследователи этого феномена, называют эффект плато «встроенным в генетический код», а проявляться он может и в работе тела, и в работе мозга. Другими словами это защитный рефлекс мозга от перегрева.
С эффектом плато имеют дело как спортсмены, когда привычные методы тренировок перестают улучшать их физические показатели, так и демосценеры, которые обнаруживают, что старые методы рисования, создания музыки и кода уже не помогают им делать мегадемо в тех же объемах и на том же уровне, что раньше.

Эффект плато не связан с конкретным типом деятельности, которым занимается демосценер, буть то рисование, музицирование или коддинг  и, по сути, является общей проблемой для всех (худоджников, музыкантов и кодеров). Естественно, чаще всего с подобным блоком сталкиваются люди, которые учатся чему-то новому (кодеры). Однако он может оказаться разрушительным и для карьеры, так как развитие в профессиональной сфере демомакинга тоже неразрывно связано с обучением и самосовершенствованием.
Возникает эффект плато вследствие привыкания организма к тем или иным действиям. Человек привыкает к рутине, перестает двигаться вперед и получать новую информацию, несмотря на прилагаемые усилия. Отслеживание и работа с этим блоком имеют ключевое значение для успешного развития и создания нового мегадемо.

[b]Эффект плато в жизни[/b]
В рамках подготовки своей научной диссертации я провел исследование, целью которого было выявление свойственных эффекту плато проблем во время создания демо. В результате демосценеры ответили мне на вопросы, связанные с этой проблемой.

Порядка 40% демосценеров, сталкивающихся с эффектом плато в создании демо, создавали демо в формате группы, например Хайпа, тогда как у людей, которые индивидуально создавали демо (гоблин), проблема возникала только в 13% случаев. Таким образом, эффект плато может возникать из-за несовершенной структуры при создании демо. Как пример, художник рисует, а кодеру не нравится. Музыкант пишет, художнику не нравится. Возникающие противоречия на постоянной основе убивают желание творить в коллективе.
Чаще всего, демосценеры сообщали о возникновении эффекта плато через три месяца, шесть месяцев, год и два года с момента начала усиленной работой над проектом демо. Он возникает при переходе к следующей ступени программирования, рисования или музицирования и коррелирует с кривой обучения. Возможно, что время между ключевыми моментами возрастает в геометрической прогрессии, что дает основания полагать, что следующая встреча с эффектом плато может произойти через 4 года после начала демосценерства.

Большинство демосценеров (60%), которые столкнулись с эффектом плато, не могут определить, с чем конкретно у них возникает проблема, и описывают его, как общее состояние ступора начиная винить во всём других демосценеров, например обучаемый гоблин делает факи на всех участников сцены, покрывая всех и вся.

Эффект плато может проявляться от нескольких недель до четырех лет.
В качестве основных причин появления эффекта плато чаще всего называются: отсутствие/ потеря мотивации, отвлекающие факторы, неудовлетворительная атмосфера в общении при создании демо, привыкание к рутинной работе, [b]перфекционизм[/b] и зависимость от результата -выступления на демопати.

[b]Отсутствие мотивации[/b] — одна из составляющих эффекта плато, с которой, так или иначе, человек скатывается сразу или через какое-то время после остановки развития. Бывают ситуации, когда мотивация присутствует, но результата всё равно нет, и человек находится в плато. Если плато будет продолжаться долгое время, мотивация, скорее всего, пропадёт.
Потеря мотивации требует новой информации, новых задач. Это может быть новое вдохновение, новый проект, дизайнер уровня ААА, смена мыслей о себе, но без изменений мотивация заново не возникнет. Важно проследить, что послужило её потери, тогда это поможет найти способы обхода подобного в будущем.

К основным чувствам, которые свойственны состоянию плато, относятся скука, разочарование, чувство остановки развития, потеря уверенности, чувство траты времени и ощущение того, что ты неидеален. Все эти чувства опасны, так как их присутствие в течение продолжительных периодов времени может приводить к прекращению создания демосцен и окончательной потери уверенности в себе. (то что случилось с группами CPU, Triebkraft) Поэтому очень важно идентифицировать плато по этим ощущениям и работать над его преодолением.
Более половины демосценеров (51%), столкнувшихся с эффектом плато, прекращали спектрумить, и меньше трети (30%) сумели его преодолеть.

[b]8 проблем – 8 решений[/b]
[i]На эффект плато может указывать восемь характерных для него проблем. И вот так их можно решить.[/i]

1. [b]Проблема привыкания[/b]
Иными словами, привыкание организма к тому или иному типу лекарств, из-за чего те перестают действовать. Создание демонстрации (графики, музыки) становится повторяющимся паттерном, что снижает концентрацию внимания и интерес.

[b]Решение:[/b] как и в случае с лекарственными средствами, побороть проблему привыкания может разнообразие: другой подход к деятельности, другие методы создания кода, графики или музыки, проработка проблем «с другой стороны».

Например, чтобы решить эту проблему при занятиях фитнесом, была разработана система кроссфит, которая не позволяет мышцам привыкнуть к однотипным упражнениям, и включает в себя игровой элемент. Занимаясь умственной работой, человек сталкивается с похожими проблемами. Чтобы этого не происходило, иногда нужно вносить разнообразие.

2. [b]Проблема жадности[/b]
Человек предпочитает выбирать те решения, которые кажутся оптимальными на данный момент, и игнорирует что-то более полезное в перспективе.

[b]Решение[/b]: более широкий взгляд на процесс. Важно понимать, что ресурсы, которые мы можем потратить на сиюминутное достижение промежуточной цели, могут быть использованы для того, чтобы оптимизировать нашу работу в целом, что позитивно скажется на результате.
Это хорошо иллюстрирует следующая ситуация: двум людям в мегаполисе нужно попасть из точки А в точку Б. Один из них выбирает такси, потому что оно кажется оптимальным вариантом – едет быстрее, без остановок, прямо от точки до точки. Второй выбирает метро и оказывается на месте первым, потому что поезда подземки, несмотря на остановки, не стоят в пробках. Иногда, оптимальный вариант на данный момент, это не то, что приведет к хорошему результату в итоге.

3. [b]Проблема времени[/b]
Правильно выбранный момент часто играет роль более важную, чем приложенное усилие. Отдыхать от работы так же важно, как и выполнять её.

[b]Решение[/b]: как ни парадоксально, нужно сделать паузу и позволить информации о проблеме переместиться из кратковременной в долговременную память. Эта проблема возникает из-за нетерпеливости и стремления к скорейшему результату, поэтому важно отдавать себе отчет в том, что наш мозг, иногда, не способен соответствовать тем ожиданиям производительности, которые мы на него возлагаем.
Более того, мозг по-разному работает с информацией, в зависимости от времени. Так, при изучении нового языка, повторение изученных слов через определенные промежутки времени позволяет лучше их запоминать.

4. [b]Проблема процесса[/b]
Эта характеристика разнится от процесса к процессу. Если не хватает ресурсов – требуется более тщательное продумывание будущих шагов. Бывает, что часть работы замедляет все остальное. В таком случае нужно ее идентифицировать. Сюда же относятся и проблемы, связанные с «загадочным ингредиентом», когда что-то идет не так, но непонятно почему. В таком случае нужно «разобрать» весь процесс на части, изменять каждую из них по очереди, пока не станет ясно, что может сработать.

[b]Решение[/b]: Проблемы процесса чаще всего возникают из-за того, человек плохо осведомлен о самих составляющих процесса, поэтому для решения подобных проблем необходим сознательный подход и тщательное планирование.

5. [b]Проблема искаженных данных[/b]
Наше собственное восприятие иногда дает сбой и искажает реальную картину, что, в свою очередь, замедляет прогресс. Часто негативные мысли о собственных результатах блокируют развитие. Например, при создании демо в группе, демосценерам может показаться, что остальные участники группы прогрессируют быстрее. Это приводит к снижению самооценки, потере веры в себя и дальнейшему ухудшению результатов.

[b]Решение[/b]: поиск и обращение к объективной информации. Информация, которую мы получаем от других людей, и наша собственная ее интерпретация бывают очень далеки от истины. Для решения этой проблемы ключевую роль играет умение объективно оценивать результаты своей работы.

Помочь решить эту проблему может, например, разговор с AAA, который должен показать демосценеру, что всё нормально. В принципе, обсуждать эту проблему можно с кем-то, кто не вовлечен в сам процесс – например, с хорошим другом. Проблему может решать рациональный взгляд на вещи и отказ от эмоций в процессе оценки.

6. [b]Проблема отвлекающих факторов[/b]
Если мозг получает слишком много информации из разных источников одновременно, он впадает в ступор и теряет возможность принимать решения и развиваться. Даже по дороге от дома до метро мы получаем огромное количество информации, которую нам буквально навязывают.
[b]Решение[/b]: сфокусироваться на одном источнике zxdemos.ru, чтобы не терять информацию. Проблема отвлекающих факторов основана на том, что многозадачность (hype, telegram channel)– это миф. Мозг не приспособлен к тому, чтобы делать сразу много дел, вместо этого он переключается с одного на другое и тратит на это ресурсы. Нужно фокусироваться на чем-то одном, и не перегружать себя задачами и целями.

7. [b]Проблема медленного провала[/b]
Эта проблема достаточно сложно поддается идентификации. Нужно обращать внимание на небольшие нюансы, и когда появляется понимание того, что всё медленно идёт к провалу, важно проанализировать что конкретно развивается, а что нет и предположить, каковы шансы успеха в будущем.

Так система создания демонстрации, которая не учитывает индивидуальных особенностей демосценера, может привести к появлению проблемы медленного провала посреди проекта. Для её формирования не имеет значения количество потраченных ресурсов, но они только усложняют её идентификацию.

[b]Решение[/b]: ускорение провала. Важно проанализировать подход к процессу, и понять подходит ли он индивидуально тебе. Иногда, проблема возникает из-за того, что человек начинает делать что-то чему-то, к чему у него нет предпосылок. Например, учится писать музыку, рисовать, не обладая слухом или голосом или навыками рисования. Этим часто страдает гоблин. Вспомните, как он начал рисовать и что из этого вышло.

8. [b]Проблема перфекционизма[/b]
Перфекционизм убивает начало процесса, так как заставляет искать правильное время для совершения первых шагов. Не появляется ощущения завершенности, все замедляется в погоне за идеальным, недостижимым результатом.

[b]Решение[/b]: осознание того, что ничто не может быть идеальным, пошаговое структурирование, четко обозначенные сроки. Важную роль для решения этой проблемы играет самодисциплина: нужно научиться ставить себе дедлайны и не работать после их наступления, как бы не хотелось довести до совершенства все составляющие процесса.

При появлении эффекта плато необходимы изменения в процессе. Вне зависимости от причин, для преодоления блока, нужно что-то кардинально изменить. В зависимости от проблемы, решением может быть новое вдохновение, новый организатор процесса, смена мыслей о себе или о своих занятиях или перерыв в демосценерстве.

2

Перфекционизм заразен. Мотивация - просто миф.

Ненависть- это подарок
защеканец gpv хорошо сосёт.

3

Решение 0: перестать просиживать в интернетах и что-нибудь сделать.

Ненависть- это подарок
защеканец gpv хорошо сосёт.

4

Пробить свой эффект "плато" мне помогает 8 битная графика. Я рисую разными стилями. Люблю брать чью то картинку в черно белом исполнении и пытаюсь её доработать, день ото дня меняя свои работы. Каждый раз когда дохожу до предела, останавливаюсь и вновь возвращаюсь когда есть вдохновение. Все картинки храню на 1 диске, чтобы можно было возвращаться для доработки. Не стесняюсь просить помощи у крутейших художников, чтобы преодолеть плато.

В работе от 10 до 20 работ единовременно. Переключение с картинки на картинку - лучший способ преодоления плато.

[b]Черпать вдохновение[/b].

Чаще всего это 1 бит графика макинтоша или просто сайты хоррор, комиксы или педофилы, геи, трансы. Любовь к искусству у этой категории людей отменная. Посещая их сайты и тусовки я набираюсь энергией.

[b]Копирование чужой техники. [/b]

Хороший пример других мастеров 8 битного арта помогает преодолевать затыки стыковки пентагоновых атрибутов. Но меж тем нужно нарабатывать свою технику и стараться любой пример адаптировать под себя. Я рисую только в арт студии и там всё делается руками. Автоматизация в рисовании мне не интересна. Я рисую не на скорость, а только для удовольствия. То есть - Алёша нарисуй мне то-то, чтобы было именно так, у меня не получится. Мне нравится рисовать и зачем  делать быстро то, что нравится? Превращать процесс ебли в обед - не собираюсь. Пусть оргазм длится вечность!

5

Книга вдохновитель по дизайну:

[b]CodexSeraphinianus[/b]

http://zxaaa.net/store/files/CodexSeraphinianus.pdf

"Кодекс Серафини"
Книга, написанная и проиллюстрированная итальянским архитектором и промышленным дизайнером Луиджи Серафини в конце 1970-х годов.

«Странные и необычные представления животных, растений и адских воплощений нормальных вещей из глубин сознания натуралиста/антинатуралиста Луиджи Серафини».
Книга является визуальной энциклопедией неизвестного мира, написанной на неизвестном языке с непонятным алфавитом.


Ваабще эту книгу написали инопланетяне, и она дошла до земли. Интересный экземпляр особенно для тех кто хочет сделать например RType 3

6

Да никак. подрочить вприсядку - и наебешься и напляшешься.

Ненависть- это подарок
защеканец gpv хорошо сосёт.