1

[b]Boulder Dash, Peter Liep[/b]

Каждый из вас играл в игру [b]«Boulder Dash»[/b]. Сегодня я расскажу о создателях этой классической игры, которая и сейчас представлена как в официальных релизах, так и в многочисленных клонах и сиквелах.

В 1982 году в Канаде была создана компания [b]Digital Arts[/b], Inc. В ней работал [b]Peter Liepa[/b], о котором и пойдет речь сегодня.

[b]Peter, на Atari/C64 сцене вы известны как создатель Boulder Dash, одной из лучших игр. Но мы очень мало знаем о вашей жизни, расскажите нам немного об этом.[/b]

Ок, это будет похоже на древнюю историю для большинства из вас. В свои молодые годы я хотел стать анниматором или дизайнером спецэффектов с одной стороны, и физиком с другой. В школе мы занимались по специальной программе, которая давала возможность практики в Национальном Исследовательском Совете Канады в течении недели. Я обратился к ним и хотел работать в лаборатории по физике где занимались экспериментальным оборудованием. Там я увидел блестящий калькулятор Wang моего куратора и когда мы пришли в вычислительный центр, я попросил чтобы меня оставили там на неделю. Там находился интерактивный терминал вроде Тeletype или IBM Selectric на котором использовали что-то вроде [b]PL/1[/b], который я быстро освоил. Спустя неделю я занялся изучением программирования через книги. В те времена невообразимо было представить себе личный компьютер.

Я закончил с физикой в университете, так как очень быстро понял, что это не мое и переключился на математику. Моей работой на лето стало компьютерное программирование. После нескольких теоретических курсов по компьютеру я игрался на университетских APL терминалах уничтожая кучу бумаги на вещах вроде [b]Conway’s Game of Life[/b].

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/9a0e38149625f2ce9832d6fe5933c66c.png[/img]

После получения высшего образования по математике я метался вокруг изучения памяти и восприятия человека и написал неопубликованную рукопись, которая вдохновила на исследования по работе памяти. Так несколько лет я провел консультантом по программному обеспечению. Речь идет о мини-компьютерах которые были доступны бизнесу и информация хранилась на 8 дюймовых дискетах.
Моя академическая карьера виделась в математике и это было интересно, но вероятно не удовлетворило мои творческие планы. Я всегда интересовался музыкой и анимацией, просто как любитель и разработка [b]Boulder Dash[/b] позволила реализовать мой творческий потенциал в художественном и технологическом плане.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d203b60b9035279c8026ac38c13d65c8.png[/img]

[b]Как к вам пришли идея и вдохновение к созданию Boulder Dash ?[/b]

Лет в 30 я познакомился с другом который был сильно увлечен электронными игрушками, имел большой ТВ и [b]Atari 400[/b]. После нескольких вечеров играя в игры я решил, что тоже смогу их сделать и купил для этого Atari 800. Сначала я подумал, что нужно связаться с местным издателем игр, чтобы увидеть, какие игры будут востребованы.
В те дни были распространены игровые консоли вроде [b]Atari 2600[/b] и позже появились [b]Atari 400/800[/b].
Издатель связал меня с [b]Chris Gray[/b], который делал игру на бэйсике но у него не было навыков переписать ее под машинный язык.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/dcda3326aabd0f38787ee9facf3d45c1.png[/img]

Таким образом этот проект подходил мне и я взялся за него. Эта игра была похожа на аркадную игру The Pit но после изучения ее глубже я решил оставить только основные детали - грязь, камни и алмазы. В течении нескольких дней мы сделали «физический движок» игры. Я понял, что используя генератор случайных чисел мы можем создать случайные пещеры и управляя плотностью камней и алмазов получим интересный гэймплей.
Игра была интересной не только с точки зрения паззла но имела так же эмоциональный момент -
жадность (собирание алмазов), разрушение (передвижение камней и уничтожение светлячков) - и даже невротический вроде очистки всей грязи из пещеры. И я думаю, что игра получилась с юмором.

[b]Вас познакомил с Крисом издатель Boulder Dash - First Star Software, который отправил вам оригинальную игру на Бейсике, написанную им ?[/b]

Нет, это был небольшой издатель в районе Торонто. Я предположу, что к тому времени, когда был готов опубликовать Boulder Dash они обанкротились, по крайней мере они не очень отвечали на мои обращения к ним.

[b]Теперь о том, что я имел ввиду. Вы думали о само издании игры? Я думаю это было вполне реально, но что вы скажете ?[/b]

Ха. Я с ужасом думаю об этом. Я конечно знал об издании тогда но был наивен в других вещах. Когда то меня свели с издателем, и после нашей беседы я думал, что смогу сделать это один.

[b]Как создавалась первая игра Boulder Dash (Atari 800) ?[/b]

Крис и я жили довольно далеко друг от друга, по этому наши встречи были не частыми, поездка была длительна. Это привело к тому, что наши наработки и методы были различными. Я работал над игрой, очень отличающейся от оригинала, и делал все самостоятельно. Я создавал все элементы - физику, пещеры, гэймплей, графику, музыку и название. Крис помог с некоторыми вставками - графика для названия игры, используя большие буквы Atari.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/f3c80cc93cb3e01cd3b75fb9cc18b8aa.png[/img]

По справедливости у него вероятно было много идей, но я не видел их в моей концепции этой игры. И это было сложно для Крисa, так как проект, который он первоначально начал, быстро развивался и ему уже было сложно влиять на процесс создания игры. После этого было много споров об участии Крисa и его доли в роялти. Я нахожу интересным, что Крис продолжил карьеру в индустрии видео игр и в настоящее время он Senior VP Majesto Entertainment. Выиграв ту битву за [b]Boulder Dash[/b] сейчас ничего не имеешь с этого. Многие разработчики игр из 80-х были разочарованы постепенной корпоратизацией игровой индустрии и было грустно видеть как пионеры 8 битной эры становятся статистикой индустрии.

[b]Откуда появилось название «Boulder Dash» ? Кто придумал название ?[/b]

Долгое время рабочее название игры было «[b]Cavern Raider[/b]» с несколькими вариантами вроде «[b]Cavern Crystals[/b]». В конце я придумал название «[b]Boulder Dash[/b]», производным от слова «[b]balderdash[/b]». По совпадению в 1986 году была издана настольная игра «[b]Balderdash[/b]».

[b]Сколько времени понадобилось чтобы закончить игру ?[/b]

Примерно 6 месяцев. Примерно тратил по 2 часа в день «реальной работы», и остальное рабочее время - на второстепенную работу. Так что вероятнее я потратил еще больше времени. Я хотел бы упомянуть здесь друзей, которые время от времени работали в то время в компании по программному консалтингу. Они предоставили мне часть офиса, где я мог бы работать над игрой. В то время создание игры было достаточно уединенной деятельностью но я не смог бы сделать ее, если бы меня закрыли в комнате одного. После закрытия этого офиса я начал работать дома и в результате мы делали игру на большом расстоянии - я связывался только по телефону, очень быстро мне стало скучно и начал думать о смене жилья. Кроме полугода на написания игры понадобилось еще шесть месяцев чтобы найти издателя и подписать соответствующий договор. В это время я уже работал полный рабочий день в компании, которая занималась программами по обработке текста. Работа над игрой (с неопределенным представлением об ее издании) была достаточно веселым и интересным для меня времяпровождением, это тот случай, когда надежда придает смысл.

[b]Спрайт Rockford’a - ваше творение так же ? Как вы пришли к этой идее ? Между прочим, что представляет собою персонаж - животное или человек ? Муравей или что-то иное ?[/b]

Изначально, на ранней стадии движка он был просто статической фигурой, вроде креста или чего-то подобного. Перемещая его вы роете землю и собираете алмазы. Как видите графика очень примитивна и все элементы игры помещались в разрешении дисплея 24 на 40. В ранних версиях игры отсутствовал скроллинг. Я думаю, что Крис предложил чтобы роющий персонаж стал «человеком» и мы сделали простую человеческую форму. Когда я показал раннюю версию игры потенциальному издателю, они сказали, что персонаж слишком мелкий и нужно сделать его более узнаваемым. Но чтобы увеличить спрайт героя мне пришлось бы так же увеличить и все остальное. Пришлось сохранить 40 элементов пещер, но каждый из них уже состоял из четырех спрайтов, вмещенных в блок 2 на 2. Итак, каждая пещера имела 80 спрайтов и было введено скроллирование. Теперь, когда у меня было для каждого элемента уже 16 на 16 пикселей вместо оригинальных 8 на 8, я смог добавить намного более деталей, включая создание более узнаваемого «человека». Я сделал спрайтовый редактор чтобы работать с пикселями и анимацией. Так появился спрайт Rockford. Он просто появился в спрайтовом редакторе. Как я представлял себе он был видом пушистого смурфа. Я больше интересовался его оживлением и подумал, что пусть он мигает глазами, добавил движения ноги, когда вы не управляете им, что дало глубину этому спрайту.

[b]Boulder Dash имеет 3 официальных сиквела : вторая часть (Rockford’s Revenge), третья и Construction Kit. Вы так же работали над ними ?[/b]

Я создавал все новые элементы ко второй части. Но по условиям издателя, я думаю, что [b]First Star[/b] было финансово выгодно вести дальнейшую разработку уже без меня. Таким образом я мало что мог сделать для третьей части, хотя я бы помог в создании некоторых пещер. И я помню, что работал над Construction Kit, так как нанятый ими программист оставил много серьезных ошибок, которые нужно было пофиксить.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/0b0b91ee715940b8a82e15f8790e653b.png[/img]

[b]После создания Boulder Dash вы играли в игру иногда ? Для вас было легким пройти ваше собственное творение ?[/b]

Кодируя игру, я постоянно играл в нее, не только для контроля качества но и для вдохновения, проверки. Можете считать меня средним игроком этой игры, эти пять уровней были и легкими и сложными.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/8c65bb3bfa913245e5181fa432feac8a.png[/img]

[b]Вы создавали какие-либо программы (игры) кроме BD (на какой-либо системе) ? Или BD ваша единственная игра ? Если да, почему вы остановились ?[/b]

Я прекратил работать над видео играми, так как я не остановился на платформах которые появились после [b]Atari[/b]. Я знаю, что вы - поклонник [b]C64[/b], но я счел его не привлекательным, и IBM PC был еще хуже. У Amiga была репутация замечательной графической платформы, но я не знаю насколько она была жизнеспособна в финансовом плане. Есть и другие причины, почему я остановился. Одна из них в том, что игровая индустрия имеет взлеты и падения, другая в том что создание игры в то время было довольно уединенным. Таким образом как оказалось я просто шел к другим вещам - рабочей станции по 3D графике. Я думаю, что PC графика уже выросла к середине 90-х и я думал, что на платформе будут приличные игры, но к тому времени я уже был вне игровой индустрии в течении долгого времени.

В 80-е можно было разрабатывать игру, интересно было заниматься трехмерной графикой и поэтому было просто заработать себе на жизнь, особенно проживая в Торонто. В 3D и игровую индустрию сложно «ворваться», даже имея такой успех с [b]Boulder Dash[/b], я никогда не сталкивался с игровой компанией в Торонто которая была бы интересна мне или которая бы обратила на меня внимание. Таким образом 3D графика победила.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c9b411916dc2cd45d73193ca174f8226.png[/img]

[b]Значит можно сказать, что вас больше интересовало искусство игрового дизайна чем амбиции?[/b]

Для меня игра была как реализация творческого потенциала, больше чем амбиции. Глядя в прошлое, моим основным интересом были математика и визуализация. Возможно меня удерживало от продолжения участия в игровой индустрии то, что я особенно не интересовался играми в видео игры. И я обычно обычно прихожу к выводу, что игровые компании нанимают только людей, увлеченных играми. Я работал над игрой под Windo-ws под названием [b]Brain Jam[/b]. Но этот проект был больше мотивирован изучением [b]C++[/b] и программированием под Windows. Он есть на моем сайте.

[b]Я видел, что у вас был опытный образец в прошлом году, что-то в Javascript с расширяющимися кругами заполняющими пространство. У меня есть подозрение, что вы имеете желание попытаться снова. Это так ? Идеи игры снова появляются ?[/b]

Нет. Когда несколько лет назад я покинул [b]Autodesk[/b], я полностью погрузился в разработку игры под iPhone. Но как когда то 3D графика, сейчас меня заинтересовала веб разработка.
Краткое знакомство с разработкой под [b]iPhone[/b] закончилось контрактом, но это не увлекло меня. Сейчас мое сердце находится в математической визуализации, вы можете увидеть результаты на видео в моей странице [b]Vimeo[/b]. Сейчас я хочу создать интерактивную, основанную на браузере версию.

[b]Давайте поговорим о творческом потенциале в играх. Говоря о творческом потенциале обычно имеют ввиду игровой дизайн дизайн но есть разные мнения о том, является ли завершенная работа искусством или нет. Что вы скажете об искусстве вашей игры Boulder Dash ? [/b]

Я думаю, что все зависит от вашего определения «искусства». Хочу сказать, что это не имеет большого значения, по крайней мере для меня. «Искусство» для меня это то, что вы вешаете на
стену и наслаждаетесь, но не используете. Говоря о [b]Boulder Dash[/b] уместно думать как о части дизайна, когда все частицы объединяются и образуют бесценный опыт. Если вы хотите увидеть «искусство», я думаю слова «красота» и «эстетика» более применимы к более широкому классу вещей - популярным песням, гаджетам, математике, машинам.

[b]Глядя в прошлое, тогда не было интернета, который вошел в нашу жизнь. Разработка игры была затруднена, вы использовали только телефон, иногда письма и поездки. Если бы интернет существовал в то время как вспомогательный механизм разработки, как вы думаете, история Boulder Dash отличалась бы ? Вы смогли бы работать над совместным дизайном ? Или наоборот, проект бы быстрее развалился из-за разногласий - говоря гипотетически ?[/b]

Полностью гипотетически. Это бы не сыграло большой роли. Мы с Крисом были полностью на разной волне. Оригинальный проект - прямая конверсия, если бы только внести наработки Криса - все было бы быстро и сладко, но оригинальный проект растворился как только я решил, что это не то, что я хотел бы сделать.

[b]Вы видите какие-либо роялти от новых версий Boulder Dash, например, от недавней версии для iPhone ?[/b]

Да, я вижу роялти. В это сложно поверить, но сейчас они почти не поступают.

[b]Вы меня удивили ![/b]

Было много версий игры, веб и для мобильных. Я думаю, что игру представляли в течении многих лет тонны и тонны клонов. Возникло сообщество разработчиков и рынок, где игра может продаваться. Это не точная бизнес модель, но она распространена в программной индустрии.

[b]Вы играли в какие-либо другие компьютерные игры во время работы над BD ? Какие игры вы предпочитаете ?[/b]

Я играл во многие игры Atari. Фаворитами, которые приходят на ум есть [b]Crossfire, Choplifter, Oil’s Well и Castles of Dr. Creep.[/b]

[b]Если бы вернуть время вспять, вы хотели бы переписать какие-либо части своей игры BD и по-
чему ?[/b]

Я не думаю, что я многое поменял бы. Возможно бы сделал большими пещеры.

[b]Давайте поговорим о недавних клонах Boulder Dash, о коммерческих и бесплатных. Играли ли вы в эти игры ? Что вы думаете о пути других «разработчиков» (включая новые элементы и детализацию графики) ?[/b]

Я достаточно редко играю в клоны, смотрю, что люди сделали. Я думаю последнее, что я смотрел, был [b]Treasure Pleasure[/b]. Честно говоря некоторые клоны (из них часть коммерчески законные) не столь хороши в гэймплее. С другой стороны, другие превосходны. Вообще говоря на современных системах должна быть более реалистичная, детализированная и более выразительная графика. Но «сердце» игры все еще должно остаться, и чтобы получить результат - это вопрос к квалифицированности программистов и дизайнеров. Таким образом нет причины по которой современный клон или производное от него не могут быть в 100 раз лучше чем оригинал. С другой стороны, наличие финансов, программистов, последнего железа не обязательно сделают игру такой.

[b]Каково ваше наилучшее воспоминание о днях, когда вы занимались программированием ?[/b]

По-моему это время моей жизни, когда я использовал полностью мои технические и художественные стороны.

[b]И какие ваши наихудшие воспоминания о тех днях ?[/b]

Было много проблем в распределении финансов и роялти с Крисом. В конце концов мы привлекли юристов.

[b]Данный конфликт имел длительные последствия для вас ?[/b]

Конфликт заключался в споре об интеллектуальной собственности, таким образом я быстро разобрался в этом и уже учитывал эти вещи в будущем.

[b]Как вы знаете, многие люди все еще наслаждаются вашим творением, хотя мы уже живем в 21 веке ! Что вы думаете обо всех этих BD фан-играх, инструментарии и web-сайтах которые появились в последние годы ?[/b]

Я видел некоторые из этих сайтов и я думаю, что это круто иметь такие вещи. Как говорится, имитация - самая искренняя форма лести. Иногда стремление фанов к созданию версии игры идет в разрез с авторским правом [b]First Star[/b], что очень плохо. Я реально не играл в многие игры, так как не скачиваю программы если абсолютно не уверен в авторе. Я нашел некоторые музыкальные аранжировки [b]BD[/b] - они написаны очень квалифицированно.

[b]У вас есть контакты с другими Atari фанатами, которые были активны в 80-х ?[/b]

Нет. Все контакты, которые я имел, были на большом расстоянии и я только могу встретиться когда путешествую. Я потерял связь со всеми ими.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/274c18a559f9840a4e9790968a811e55.png[/img]

[b]Чем вы занимаетесь сегодня ?[/b]

Я работаю в компании [b]Alias[/b] которая занимается разработкой [b]3D[/b] программ для дизайна и развлечений. Два главных продукта - [b]Maya[/b] и [b]Studio Tools[/b], оба из которых используются в области кинематографических спецэффектов, видео производстве, автомобильном и промышленном дизайне. Пару лет назад мы получили премию [b]Academy Award[/b] за наш вклад в индустрии спецэффектов. Мои основные хобби - садоводство, лыжи и математика.

[b]И в завершении, вы так же играете в игры ?[/b]

Я реально не играю в компьютерные игры (если вы не считаете такими [b]Planarity[/b] и [b]Sudoku[/b]). Я думаю, что основная причина в том, что я долгое время имел проблемы RSI (кистевой туннель) и избегал действий чтобы усилить их. Но я учился лучше управлять RSI, по-этому это вторая причина, по которой меня не заинтересовали сильно современные игры. Третья причина в том, что я специально не ищу игры, даже если они были бы интересными. Последними играми в которые я играл не более нескольких минут были [b]Cyberia[/b] и [b]Fury 3[/b], обе из прошлого столетия.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/311ac2c8e9ca663cbb93919dcf5253c9.png[/img]

2

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/b2b021088b58e015a11b9c24ddc6c14a.png[/img]

3

У меня скопилось довольна таки много статей и рассказов в папке "[b]на форум выложить[/b]". Буду стараться один раз в неделю выкладывать что-то подобное. Особенно много про игры, авторов игр и игровые фирмы. Можно скачать нескончаемо текста с картинками.

4

Великая игра - Боулдер Даш и три его конструктора, как в нашем клубе говорилось.

Ненависть- это подарок
защеканец gpv хорошо сосёт.

5

[quote=Шыншыл  64105]Великая игра - Боулдер Даш и три его конструктора, как в нашем клубе говорилось.

играбельная, тут нечего сказать. На мой взгляд эффект магии игры "Xonix" присутствовал.