[b]Gremlin Graphics (1983-2003)[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2546001dcc856d86e139cc57adc313f4.png[/img]
Компания Gremlin Graphics была создана в [b]1983[/b] году супружеской парой [b]Mr Ian Clifford Stewart[/b] (1953 года рождения) и [b]Ms Jennifer Richards-Stewart[/b] (1964 года рождения). [b]Ian[/b] был [b]CEO Gremlin Graphics Soſtw[/b]. 1983-1998 и [b]CEO Gremlin Interactive/Infogrames/Atari[/b] 1998-1999. В начале 80-х Ian работал менеджером в сети электроники Laskys. Он был впечатлён демой, написанной его другом [b]Paul Jackson[/b]. Так появился их собственный магазин Just Micro, которого и началась история [b]Gremlin Graphics[/b].
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/9444f1381a39b3cbda11995f4181835c.png[/img]
На фото Вы видите старое здание - по адресу [b]26 Carver Street, Sheffield S1 4FS, Parkhead House[/b] каким оно было в первые годы, и как оно выглядит сегодня. Через некоторое время компания Gremlin переехала на новый адрес - [b]10 Carver Street, Sheffield S1 4FS. Alpha House[/b]. Alpha House, расположенный на 10 Carver Street построен в Викторианском стиле и когда то считался довольно фешенебельным сооружением, но сейчас он опустел. Gremlins называют его ‘[b]тюрягой[/b]’, что подкрепляется длинными, узкими коридорами, раскрашенными в темно бордовый и кремовый цвет. [b]Gremlin Graphics[/b] занимает две комнаты, которые по непонятной причине расположены в верхней части здания, рядом с древним лифтом, который никто не использует. Одна из комнат была для управленческого персонала, вторая - со столами, компьютерами и экранами - для штатных программистов. Летом 1985 года в компании работали 4 штатных Z80 программиста, пишущих для Спектрума - [b]Pete Harrap, Chris Kerry, Shaun Hollingworth[/b] и [b]Christian Urquhart[/b]. Компания, названная Micro Projects имела три программиста и занималась релизами для C64.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c53f7f93b01d4dedc2288cba3b64d123.png[/img]
Хотя штатная команда работает полный рабочий день, только некоторые из программистов работают в офисе, предпочитая больше работать дома. Это объясняется тем, что они склонны работать в разное время суток, с большим комфортом дома и после полуночи. Но по крайней мере раз в неделю они появляются в офисе.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/ea4c7a126be736e27259294ae281c7aa.png[/img]
[b]В чем смысл ‘командного духа’ ?[/b]
[b]Ian Stewart[/b] - «программисты обсуждают работу друг друга, используемый ими код, элементы геймплея игры и графику - например Peter Harrap делает много графики для других, у него есть талант быстро нарисовать картинку. Так же мы практикуем сессии мозгового штурма, когда обсуждаем тип программы, которую хотели бы написать. Далее программист делает план работы над программой, и далее снова обсуждаем на каждом этапе ее разработки.»
[b]Chris Kerry[/b]. В 1985 году ему только исполнится 19 лет, но в нашей команде он имеет наибольший список программ, в которых он участвовал. Он начал писать их с 16 лет, сначала на [b]ZX81[/b], постепенно учился, слушая других людей и читая журналы.
[b]Shaun Hollingworth[/b]. В 1985 ему уже 28, он самый старший в команде. На Спектруме его первой работой была [b]Percy The Potty Pigeon[/b] (1984). Он отвечает за дисковую систему на Спектрумах и имеет невероятные проблемы из-за использования микро драйвов. Некоторые программисты сначала пишут весь код для программы и потом добавляют его в графику в конце, но Shaun предпочитает заниматься дизайном, так как люди должны наслаждаться во время игры.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2c73d6cc1dc3adbe05bb2766511f8011.png[/img]
[b]Peter Harrap[/b]. Он начинал с небольшого ZX81, занимаясь продажами фото оборудования насобирал на полноценный Спектрум. До знакомства с Ian Stewart и Kevin Norburn он занимался некоторым хаккингом и дизайном программ с целью их изменения. Его первая же игра - [b]Wanted: Monty Mole[/b] стала сенсацией и получила приз [b]CRASH Readers[/b]. Кроме программирования игр для Gremlin он делает графику для многих игр на Спектруме, к примеру занимался главными персонажами в игре [b]Beaver Bob[/b].
[b]Christian Urquhart[/b]. В 1985 году ему 19 лет. Он переехал в Манчестер, чтобы работать в компании Ocean, но затем перешел в Gremlin Graphics. Его первой игрой была Transversion (издатель Ocean). В Gremlin он работал над [b]Beaver Bob[/b] in [b]Dam Trouble[/b] (так и не вышла в релиз). В октябре 2013 года Кристиан подтвердил мне, что он сделал эту игру и далее продолжил делать другую игру для Gremlin. После этого он основал свою компанию. Почему игра не была выпущена - он не в курсе. Но вернемся к истории компании. 1984 - год роста в программной индустрии Великобритании. Наиболее успешными в то время были мелкие магазинчики, независимые продавцы вроде [b]Just Micro[/b] в [b]Sheffield[/b]. После 12 летней работы в [b]Laskys[/b] (hi-fi электроника, продажи компьютерных игр), Ian Stewart объединил усилия с Kevin Norburn. В новой компании Ian Stewart был директором по продажам и маркетингу, а Kevin Norburn - финансовым директором. «Когда Kevin и я открыли Just Micro, мы всегда говорили, как только раскрутимся, найдем время и необходимого программиста для создания своего собственного программного дома,» сказал Ian в интервью Crash. Gremlin нашел двух программистов - [b]Peter Harrap[/b] и [b]Anthony Crowther[/b]. Tony начал свою карьеру после выпуска игр для [b]Commodore 64 - Loco и Killer Watt[/b]. Он уехал из компании через четыре месяца из-за разногласий, хотя позже возвращался в Gremlin в своей карьере.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/32dd01448021058d65d5a8c2b1f5a8e2.png[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/bf2fd3d0bba0fa78a16ca56a8d2ecb22.png[/img]
Потенциальные клиенты могли войти в магазин в любое время и играть в игры на любой платформе, проверить все новые релизы и не забывая о пре-релизах от [b]Gremlin[/b]. Другой ключевой частью бизнеса была дистрибьюция. В Великобритании и в Европе Gremlin занимался дистрибьюцией через большую сеть магазинов. Так же компания имела свои бюджетные торговые марки - [b]GBH[/b] и [b]GBH Gold[/b]. Эти ре-релизы начали выпускать в поздние 80-е и продолжили до начала 90-х. Ian Stewart пригласил Geoff Brown из Centresoſt в качестве управляющего директора.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/b867c5e8c67373dcf1a640a9c8531605.png[/img]
Так начали появляться хиты. В 1984 году Peter Harrap сделал игру Wanted: Monty Mole - игрок собирает уголь в хитросплетении платформ. Anthony Crowter сделал релиз для C64. Monty был главной звездой в играх - Monty Is Innocent, Monty On The Run и Auf Wiedersehen Monty, которая была по плану финальной игрой в серии. Но он снова вернулся в игре Impossamole, разработанной командой Core Design, где он уже стал супер героем. С ним Gremlin попытался быть похожим на Mario - персонаж был узнаваем в комиксах и товарах. Когда компьютеры появились на полках магазинов, жизнь Ian Stewart изменилась. Игры зажгли его воображение и когда Sinclair Spectrum был запущен, он увидел в этом большие возможности для развития развлечений.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c0d391712bef528e15afac7be5e57cf4.png[/img]
Популярность Monty помогла увеличить бизнес еще в большей мере, но вещи еще не были в розовом цвете в комнате совещаний и Stewart все еще прислушивался к мнению своей команды. Вскоре, после ожесточенной борьбы, вместо четырех основателей появился акционер, удерживающий контрольный пакет акций и Gremlin был перемещен в Birmingham. Направление, которое избрала компания, заставило Ian Stewart выкупить права, чтобы восстановить контроль над компанией. По завершении этого, бизнес вернулся в Sheffield, и были созданы несколько офисов. С этим перемещением бизнес только увеличился, как и уровень ожидания клиентов.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/e2ed8ae23528ed2746213920f7989dd4.png[/img]
В 1985 году Jason Perkins написал игру Thing On A Spring.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/18a547f9a97265ffe2619623cc30e6dd.png[/img]
В 1986 году в компанию пришла команда четырех. Chris Shrigley, Terry Lloyd, Rob Toone и Andy Green - они встретились в Just Micro, просто обсуждая игры - об ранних играх вроде Pong и о своих первых шагах в программировании, игровом дизайне. После просмотра на С64 аркадной игры Exed Exes (Capcom) они решили сделать паралаксовый скролл для своего первого релиза - Bounder. Игра принесла им Золотую медаль после обзора игры в журнале ZZAP!64. Chris вспоминает, «Мы отправили игру только в одно место для продажи: Gremlin Graphics в Sheffield. Примерно через неделю мы получили письмо от Gremlin с предложением опубликовать игру. В один из снежных дней декабря мы отправились в Sheffield и с января 1986 года получили работу в компании. Мы нашли то, к чему стремились - быть в игровой индустрии."
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/0f9245ea6c305d5c9208d696d060e887.png[/img]
[b]Terry[/b] дополняет, «По ошибке в игре Bounder меня указали как художника, но я никак не проявил себя в этом. Позже я работал над сиквелом этой игры. Нам удалось успешно издать Bounder с помощью Gremlin. Тогда мы думали о нашей следующей игре и хотели сделать платформер. В то время нам всем понравилась игра «Ghouls’N’Goblins» - Chris подсел на нее. Он заканчивал играть в нее и начинал все по новой, в то время как я делал в уме заметки в графическом стиле.» В итоге появился Future Knight и в марте 1986 года мы продемонстрировали его Gremlin. Terry продолжает, «Ian Stewart был впечатлён моим искусством, предложив мне работу до фактического собеседования.» Garry Penn (делал обзор игр для журнала Zzapp!64) был помешан на графике Future Knight как только увидел демо игры в Gremlin. Terry рассказывает, «Чтение обзоров в Zzapp!64 и наблюдения за продажами были важны для моей уверенности в себе.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/aaf51cfc533cf421fc74f62021c9d28f.png[/img]
[b]Chris[/b] соглашается, говоря «Когда моя первая игра была опубликована, и я нашел ее копии в местном магазине Boots, я был реально взволнован. Не смотря на то, что прошло много лет с тех пор, я все еще получаю удовольствие от этой завершенной игры, лежащей на полке. Работа над игрой была тяжелой, она выглядит прилично и сегодня... почти.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/f289dd15b5aeee74de82c04ec0cd3e12.png[/img]
Вскоре коре Terry начал работать над графикой сразу в нескольких проектах одновременно. Он помог с дизайном игры Jack The Nipper 2. «Версия второго Джека для С64 полностью отличалась от версии для Спектрума... Некоторые игры нельзя хорошо портировать без полного редизайна графики и иногда уровней. Было интересно работать над Monty On The Run для C16. Над ней я работал в свое свободное время и сделал редизайн карт и графики, так как оригинальная игра для С64 не поместилась бы в памяти С16.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c2f7e38405a2c037b2ddcf36bf198846.png[/img]
Я думаю мы сделали это примерно за две недели, только программист (Jason Perkins) и я.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/b7cd8f4b96271c8eda9c1755bc8b1633.png[/img]
[b]Что вам нравилось, когда вы работали в Gremlin ? [/b]
Chris отвечает, «Gremlin имел прекрасные условия для работы. Мы все были очень юными и сумасшедшими и нам разрешали делать очень невероятные вещи вроде испускания пара или расслабления. Переехав в офис Derby наше типичное поведение включало гонки на креслах по коридору, игру в бейсбол с пылесосом и «сэрфинг» на большом лого компании.» Terry вспоминает об удивительной реакции на его графику для Future Knight. «Кто то заметил, что листья на деревьях, которые я нарисовал напоминают ‘Мягкий Горох’. После этого в течении долгого времени если я рисовал листья, команда говорила, что Terry занят своим Мягким Горохом снова. Это и металлическая рельефная графика стали моей визитной карточкой на С64 многие годы.» Terry намекает, что его время в Core Design (который начался с офиса Gremlin в Derby) было еще более дико, но это другая история... Terry признает, что не все было сделано как нужно. «Некоторые игры должны были быть готовы в очень короткое время и только иногда мы могли сделать игры, какие хотели. Время от времени мы работали с некоторыми уматывающими лицензиями и игры превращались в индюки. Среди подобного материала были быстро написанная игра Wimbledon для С16, а так же Masters Of The Universe (версия, основанная на фильме с Дольфом Лундгреном и выпущенная US Gold) на С64, которые были не столь хороши.» Chris и Terry - фаны ретро гэйминга. «Мне нравится это. Я получаю много писем от людей, желающих обсудить или выпросить некоторый старый исходник или просто спросить. Это взбадривает», говорит Chris, играющий в его игры через эмуляцию на PSP. «Я восхищен их наивностью и простотой. Да, воспоминания.» Terry признается, «Я большой ретро фан и люблю играть в старые игры когда есть возможность. Конечно, я не против, когда люди могут играть в старые игры, которые я создал, даже если это будет бесплатно, хотя есть реалии с законностью эмуляции, но я регулярно покупаю ретро компиляции для новых машин. Gremlin была одной из первых компаний, сделавших свои старые игры свободными для загрузки.» 1986 и 1987 годы были годами роста для Gremlin, это касалось большинства 8-битных платформ (Atari 8-bit, MSX, при поддержке так же C16 и Plus 4). Изображение компании стало более серьезным, когда ‘gremlin’ появился на новом лого.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/0ca3058fb578d95ee508dfa48693a98a.png[/img]
Под торговой маркой Star Games было выпущено несколько компиляций, в основном релизы от Gremlin. Фильм Death Wish 3 был преобразован на домашние компьютеры и вызвал полемику о его гэймплее. Наличие стрельбы по старушкам и полицейским не было хорошей идеей, и запутанная система уровней оттолкнула игроков. Mickey Mouse и Pink Panther обе не впечатлили обозревателей. Однако Gremlin была довольна лицензией. US Gold уплатила большие деньги за право конверсии на домашние компьютеры аркадного популярного хита Gauntlet, и работа по переводу была доверена Gremlin Graphics.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/9cf155e4a0ba161db915394f8d57e052.png[/img]
К сожалению, из-за стремления получить игру к Рождеству, в игре остались два бага. Наиболее худшим было в режиме для двух игроков, когда один из игроков мог «покинуть» экран. В этом случае нужно было дождаться, пока все стены развернутся к выходу и игрок сможет убежать из ловушки. Страницы писем были полны жалоб, и US Gold обьяснял это «фичей». Несмотря на ошибки, игра набрала высокие оценки в обзорах и сопровождалась хорошими продажами.
Ben Daglish из Sheffield был одним из клиентов Just Micro. «Я крутился вокруг Laskys, где Ian Stewart и Kev Norburn работали до их окрытия Just Micro. Я делал материал для них как фрилансер, а позже работал вместе с Tony Crowther. Gremlin начался c управления Ian и Tony, который пришел из компании Alligata.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/3ac8f4880141f8f4ef95474624056b46.png[/img]
В 1987 году Ben стал штатным сотрудником Gremlin. «Вначале это была большая забава работать там. Там были лучшие программисты из округи (Fungus T Bogeyman, Chris Shrigley) и мне предоставили собственную студию (что было частью моего подкупа). Но со временем все стало более «корпоративизиро- ванным» - появились ‘Менеджеры по проектам’ и ‘Команда по маркетингу’ - так все стало похожим на производство. Естественно в то время многие начали уезжать и строить независимые команды (для примера Core Design).» В его студии были: Tascam (8-дорожек), Korg Poly 800, FX 80 и другие модули - которые он использовал для Федерации Свободных Торговцев - саундтрека и сэмплов для Амиги. «Там Rob и я проводили 3 дня, вымучивая и выдумывая саундтрек для Auf Wiedersehen Monty.»
[b]Какой любимый проект Ben’a в Gremlin ?[/b]
«FOFT - работая в паре с Steve ‘beedley beedley’ Higgins мы делали запись гитарного соло для кассетного саундтрэка, который сопровождал игру, и это стало хорошей задумкой - испорченной, но нравящейся. Наименее любимым занятием были бесконечные конверсии спортивного материала, которые я в основном делал через копирование чей-либо музыки.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/07fd1492cdd13a3a94c45b9ee0a6c55f.png[/img]
[b]Каковы причины для ухода из компании, и программной индустрии ?[/b]
«Люди в костюмах. Типы бродившие вокруг офиса, которые говорили об «отгрузке коробок» без всякой идеи об этом ! По крайней мере Ian Stewart фактически играл в игры, и наслаждался индустрией. Я был заинтересован до тех пор, пока работал маркетинг. Я думаю, что в современном игровом мире заметно отсутствие новизны и инноваций, по этому мои страхи подтвердились.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/31ab67a2e198d825545f028d8279c09f.png[/img]
Gremlin в 90-е олицетворял все, что связано с гоночными машинами и платформенными играми. Разработчик Magnetic Fields (до 1988 года компания называлась Mr Chip Soſtware) был в правильном месте в нужное время. Andrew Morris рассказывает, «Наша игра была завершена на 70 процентов, когда мы показали ее Gremlin; Им понравилась игра и они согласились ее издать, так как только что приобрели лицензию на Lotus. Мы идеально подошли друг другу.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/ec66c61bbff5418479a8b59b5ec7d02a.png[/img]
Программист Shaun Southern добавляет, «У нас были прекрасные отношения с Gremlin. В Sheffield мы тратили неделю только на раскачку перед началом работы, это показывает, как нас принимали там. Я думаю, кто-то уже работал над С64 версией Lotus и по-этому Gremlin нанял нас для разработки готовой версии игры.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d3016d5685dce8b780e63213c73419f8.png[/img]
Andrew Morris продолжает, «В то время мы были очень довольны раскруткой. Были мероприятия как на производстве Lotus так и на Испытательном Полигоне в Millbrook с машинами, готовыми к езде. В Lotus один из их тест-водителей покатал нас по тестовому треку (боком !) а на полигоне мы прокатились на 160 км/час. Так же были компьютерное шоу, много рекламы, раскрутка с постерами и мерчендайзингом. Привлечение журналистов для езды на реальном Lotus увеличило их аппетит и игры получили высокие оценки.»
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/51b0018541ca4e100b498f77fa60d345.png[/img]
В 1992-1994 годах выходит игра Zool: The Ninja Of The Nth Dimension - Zool.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/f848608bc221e4c06b3bd626a4fc1993.png[/img]
Это быстрая, платформенная игра, разработанная как соперник для Sonic. Игра была портирована на другие форматы включая Game Gear и CD32, так же вышла вторая часть для несчастного Atari Jaguar. Gremlin приложил свою руку ко многим различным форматам на протяжении середины 90-х, создавая свои собственные средства разработчика. В интервью журналу ACE была упомянута система, основанная на PC движке. Не смотря на ее описание как «огромная коробка RAM», был только один релиз, выпущенный с ее помощью - игра Impossamole.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/acd304c4b605dcce8a9d31564f36dae8.png[/img]
[b]Barry Leitch[/b], музыкант, вспоминает: «Основанная на PC движке версия Impossamole получила великолепные обзоры, которые уделяли внимание всей музыке и музыкальному драйверу, написанному в предельные 4 дня...» Система разработчика для Game Boy позволила программистам переключаться сразу между кодированием и тестированием игры. Её использовали для таких релизов, как Race Days и игры головоломки Brainbender (основанной на игре Deflektor). Gremlin продолжал создавать 8-битные игры до 1994 года. Это касалось конверсий для Amstrad и Spectrum - Shadow Of The Beast, версию для C64 сделал Ocean. Под бюджетной торговой маркой GBH (Gremlin’s Biggest Hits) выпускали более старые игры на 8 и 16 битах, но рынок уже менялся.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/7655a9a229c0d1b3ce2cb25db066cc09.png[/img]
В поисках расширения своего присутствия на рынке, в 1994 году Gremlin Graphics Soſtware Ltd меняет свое название и лого на Gremlin Interactive.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/5e3490e7c825a111314a2bd3a3a995f0.png[/img]
9 мая 1995 года Interplay объявила о соглашении с Gremlin Interactive Ltd по которому получила права издания в течении следующих двух лет их развлекательных программ в Северной Америке и Японии. Первый релиз планируется в третьей четверти 1995 года, ещё 9 релизов - позже. Это позволить сохранить идентичность Gremlin и добавит маркетинговую мощь Interplay. Gremlin станет более популярной в Северной Америке. В 1996 году компания Gremlin Group продала акций на сумму £3,2 млн. В 1996 году Gremlin получил прибыль £2,86 млн. при обороте около £12 млн.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/7084db0526e421069c30a973c1aa6ed7.png[/img]
В декабре 1996 года Gremlin Interactive купила разработчика из Шотландии DMA Design за £4,2 млн. Многие в индустрии оценивали это как хорошую сделку, но реальность была иной. DMA создала совсем немного игр по соглашению (Body Harvest для Nintendo 64, лучшая среди их игр) и сулившая прибыль лицензия Grand Theſt Auto ушла к BMG (Bertelsmann Media Group). На консолях появляется серия Actua Sports. В декабре 1997 года Gremlin подписал сделку для своих Actua Sports (и двух не спортивных) релизов с компанией Fox Interactive. Sega взяла слово «Virtual» и убрала L, применяя его к своим 3D играм. Gremlin взяла слово «Actual» и убрала букву L для своих 3D спортивных игр. Actua Soccer (так же известный как VR Soccer) был первой футбольной игрой полностью в 3D (ранние «3D» релизы вроде Super Soccer использовали вид со стороны третьего лица). Больше 3D как спортивные действия было добавлено в серии Aqua Golf (позже была получена официальная лицензия PGA), а так же Actua Ice Hockey. Серия Actua Sports была основана на технологии захвата движений, а Gremlin - первая софтверная компания из Великобритании, создавшая такую студию. Звезды спорта вроде бывшего английского вратаря Chris Woods (в то время играющий за Sheffield Wednesday) надевали черный костюм с белыми шариками для пинг-понга и превращались в модель цифрового игрока. Actua Soccer 2 был показан на MTV в музыкальном видео для Супер Пушистых Животных... В 1997 году в компании работает более 170 человек - одна из наибольших компаний видео игр в Европе. Стоимость компании в 1997 году около £30 млн. 51% акций владеют основатель компании Ian Stewart и CEO компании Jenny Richards-Stewart. Куплена компания Imagitec Design. Gremlin Interactive поддерживает технологию SimulEyes (стереоскопия в видео играх). Она внедрила ее за пару дней, и сейчас (1997 год) настраивает стерео изображение для лучшего восприятия картинки. Данная технология используется в двух играх - Whiplash и Slipstream. Gremlin Interactive - часть Gremlin Group PLC, полностью представлена на Бирже Лондона. В ее состав входят так же Gremlin Studios Dewsburry, Великобритания, DMA Design (Dundee, Шотландия), Gremlin Interactive Australia (Мельбурн) и Gremlin Interactive Северная Америка. Штаб квартира корпорации находится в Шеффилде, Великобритания.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/62e4c9a9d94c55822e0b4fc918242927.png[/img]
С 16 апреля 1991 года по 1995 год так же было отделение компании Gremlin Graphics в Ирландии (Gremlin Graphics Ireland Ltd, адрес: 60, Baggot Lane, Dublin 4. Ее возглавлял [b]Ian Hadley[/b].
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/ffb36221103de69d7f37abc93d984672.png[/img]
Офис в Австралии (1999-2001) - Gremlin Interactive Australia Pty Ltd возглавлял [b]Dale Scott[/b].
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c4f627ab00a6eb6c405fa10452e1f805.png[/img]
В 1998 году стремление к новым рынкам привело к стратегическому партнерству с производителем видео карт nVidia. Gremlin открыл студии разработчиков в Los Angeles и Melbourne. Так же Gremlin построил новую студию звукозаписи, в которой комментаторы озвучивали спортивные игры, а музыканты создавали свои саундтреки. После покупки компании DMA Design, Ian Stewart решил, что пришло время для продажи акций на бирже, но дела шли не так как он задумал. На Лондонской бирже вместо £12 млн. акции компании стоили только £8 млн. Свободных финансов оставалось мало. Хуже всего было то, что эта покупка не включала в себя права на всемирно известную уже Grand Theſt Auto. В такой сложной финансовой ситуации Gremlin стал мишенью для Infogrames SA (сейчас Atari). По этому, в связи с высоким уровнем неопределенности на рынке и эффектами акций, Stewart пришел к выводу о целесообразности работать как часть более многочисленной группы. 1998 год был плохим с точки зрения продаж. В апреле 1999 года компания насчитывала около 300 человек и три сайта.
Весной 1999 года Infogrames Entertainment Group, известный французский издатель видео игр покупает английскую игровую компанию Gremlin Group Plc за $40 млн. (£24 млн). Gremlin хорошо известна своими Actua-Sport видео играми для РС и Sony PS, которые включают в себя soccer, golf, tennis, hockey и другие названия. Gremlin также имеет права на Шотландскую DMA Studio, хорошо известную своими экшн-приключенческими играми, такими, как ‘Lemmings’. Два основных акционера Gremlin согласны продать свои акции Infogrames. Кстати, по статистике в 1999 году, среди самых богатых англичанок - 10 место у Jennifer Richards-Stewart, 35 лет, ex-joint chief executive Gremlin Group, £6 млн. В данный момент Infogrames занимается дистрибьюцией игр Gremlin во Франции и Испании, а после покупки планирует увеличить дистрибьюцию по всей Европе, Австралии и Штатах.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/f30b38f02971be573cbcd5c714cc4b7c.png[/img]
После поглощения компания стала называться Infogrames Sheffield House. Прежняя команда осталась в Sheffield и сосредоточилась на играх для Play Station и PC. В это время у Ian Stewart начались проблемы со здоровьем, и после успешной хирургии он вернулся к работе. Результат слияния не показался ему гармоничным, он понял, что это уже не его бизнес. По этому он начал все заново, ушел из Gremlin и создал новое предприятие - Zoo Digital. После реорганизации Infogrames в 2003 году двери Infogrames Sheffield House закрылись и многие сотрудники образовали новую компанию - Sumo Digital (наиболее известна Out Run 2 для XBOX). Так же в этом году Ian Stewart выкупил права на бывшие игры Gremlin у Atari.
10 февраля 2014 года, Retro Infinity Inc - издатель классических видео игр, включая игры под брендом Amiga Games, сделал анонс об лицензировании и распространении через компанию Urbanscan Ltd (находится в Англии) классических игр Gremlin Interactive. Это соглашение позволит перенести игры Gremlin на мобильные устройства, смарт ТВ, консоли и микро консоли через бренды Amiga Games Inc и Retro Infinity. Платформы включают в себя MS Windows, Android, iOS, Roku и устройства Samsung.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/b7a47cb2be92efafbd50f204e12cfc80.png[/img]
Далее - фото из офиса компании (1994-1996) и современные фото разработчиков из [b]Gremlin[/b].
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/64b03094de9f58d5acc021948f06fec1.png[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/a36835038f6acb2e69c9b9cb94fcfb6f.png[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/f3338dcf3f67c190df9367d8714b348d.png[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/975a13e35ec6ceeea98b39d76a295cdd.png[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/23a07df946a96ee16f4e8ed5c1586612.png[/img]