1

[b]Demoscene by Rastasibirsk[/b]

[i](от ААА - это очередной крик души спектрумиста нарика, который в гогле нащупал что спектрум все это время был жив и понял что он потерял многое...)[/i]

Решил и вас приобщить к этому виду компьютерного искусства. Сам я в нём с 1993го, вник и мгновенно полюбил с первых же демок ещё на спектруме.

Что это такое? Прежде всего это программы. Создающие различные спецэффекты и реализующие недокументированные возможности устройств, на которых запускаются. Сперва были только кодеры, затем к ним стали добавляться музыканты и художники, создавая демо-группы. Теперь это больше напоминает видеоклипы, но все эффекты рисуются в реальном времени, как в играх.

Когда это началось? С первых пиратских взломов программ. Кракеры (ломающие проги; хакеры ломают сети, а фрикеры- железо), вскрывая и убирая защиты от копирования, писали свои загрузчики, в которых выводили на экран нестандартным графическим шрифтом свои никнэймы. Со временем добавлялись эффекты- скроллинги, синусуэйвы, примитивная графика, звуки с музыкой.

Зачем это нужно? Чтобы запускать и смотреть! Что такое эстрадная сцена знают все, и как на неё сложно пробиться тоже. В демосцене же может участвовать любой школьник, имеющий компьютер и желание творить что-то своё, неординарное. Каждое лето проводятся несколько демопати, в которых показывают эти творения многотысячному сборищу таких же демосценеров и выбирают победителей, вручая призы. Вся демосцена от написания до показов абсолютно некоммерческая. В ней царит творчество, а не нажива. Демы можно скачать с сайтов групп или общемировых сайтов- хранилищ демок.

Что делал я? В эпоху спектрумов и атари программы и игры грузились с кассет. На одной 90мин помещалось до 30, а у турбованной атари- до сотни. Производители же естественно выпускали кассеты с куском ленты только под свою программу. Причём тщательно защищая, чтобы нельзя было переписать её на обычном, и даже студийном, двухкассетнике. Я с другом Миллером написали прогу, позволяющую копировать такие кассеты через порты компа в реальном времени. Это позволило создавать сборники на кассетах. Которые мы и продавали на радиобазаре в столице. Делать просто сборники нам быстро надоело, и мы решили кракать сами игры. Вот тогда и начался мой демо-мэйкнг. Был найден и изучен священный для кодеров-спектрумистов фолиант "Полный дизассемблер ПЗУ системы Спектрума" от Яна Логана и Фрэнка О-Хары. Ассемблеры были тогда редкостью и мы всё писали в чистых мнемониках. Придумывал перекодирование шрифтов, например: сдвинуть верхнюю часть вправо, чтоб получить курсив; утолщить сдвигом с наложением по OR нижнюю половину; тройными циклами растянуть символы по высоте или ширине и тому подобные. Стандартные шрифты были 8х8 точек. Когда научился программировать динамик добавил звук- каждый символ печатался с определённым тоном, зависящим от кода буквы. Напоминало звуки R2D2 из Звёздных войн. Этот текст выводился во время загрузки заставок- мой ник, дата, телефон, обращения, приветы... Писал видеоэффекты для вывода заставок, писал примитивные архиваторы, начинал писать прогу сжатия видео, принципы которой через пяток лет увидел в кодировке MPEG. После загрузки на моих заставках выводилось меню с выбром безконечных жизней, припасов, и подобные игровые взломки.

Со временем на смену им пришли флоппи-диски 5ти и 12ти дюймового калибра. 12" быстро отошли, потому как носить и хранить такие "лопухи" аккуратно было очень сложно. На диск влазило примерно в 2-4 раза меньше, чем на кассету. Но грузилось всё гораздо быстрее. С ними пришло такое понятие, как "дискофикация"- взлом штатных защит кассетных загрузчиков и написание своих, под систему TR-DOS. Но очередной переезд прекратил эту мою деятельность.

На новом месте был куплен первый интеловский PC на 75МГц пентиуме. На нём продолжилось изучение исходников демок, писанных уже на высоких языках- паскале и си. В то время проги передавались либо дисками, либо по некоммерческой сети ФИДО. Каждую новую демку ждали месяцами, было их очень мало- десятки. Пока не появилась дема Second Reality, с которой и начался настоящий бум демосцены. Эта дема была настолько прорывной, что даже инженеры с программерами не понимали как такое возможно. Каждый мало-мальский кодер хотел написать что-то подобное, хотя бы один из её эффектов.

http://www.pouet.net/prod.php?which=25494
[img]http://content.pouet.net/files/screenshots/00025/00025494.jpg[/img]

Графика, как результат кодирования, в демках рисуется в реальном времени. Циклами математических и тригонометрических формул, вращениями и преобразованиями многомерных матриц, векторами, шейдерами, тексельными полями и воксельными поверхностями, бампмаппингами, рэйтрэйсингами, моушнблюрами, фракталами и поличислами.. перечислять долго, 40-50 алгоритмических приёмов знаю только я, а их уже в десятки раз больше. Некоторые демки могу описать полностью, другие могу представить какими способами реализованы, а некоторые вообще не могу понять как возможно было создать и как это работает. Каждая демка для меня- как фокусы. Простые, сложные и невообразимые. Так как многие демы реализованы под Direct-X или Glide, и имеют нативный z-буфер, их можно смотреть в режиме стерео обладателям шторочных или анаглифных очков. Также как в играх. На разных видеокартах демы могут выглядеть по-разному из-за разных версий шейдеров, антиалайзинга, функций акселератора. А могут не выглядеть никак, банально не запускаясь. Если у геймеров очередной апгрейд подстраивается под новую игру, то у кодеров- под демы. Первые апгрейды, до выхода Gothic 3, у меня так и происходили.

Музыка тут тоже необычная- трекерная. Это и свои форматы- mod, stm, s3m, xm, и принципиально иные способы написания. Создаётся она в программах-треккерах. Которые представляют собой многодорожечные программируемые модули сэмплов и эффектов. На выходе- партитуры для каждого инструмента, тайминги и свойства эффектов, и сами сэмплы в одном файле. В первых трекерах, чтобы писать в них музыку, мало было иметь музыкальное образование- надо было быть ещё и программистом, чтобы описывать всё это командами и параметрами с клавиатуры. Также как видео, звук в демах генерируется собственными синтезаторами в реальном времени. Сносно их воспроизводит даже винамп. В эпоху доса были программы-рипперы, выдирающие из демок музыку. Так собирались сборники трэкерной музы на дисках в цифре и даже в аналоге на кассетах. Порой их писали даже популярные в 90х студии звукозаписи. Также вы могли слышать такую музыку в старых играх и кряках к софту. Называется она по-разному- компьютерная, синтезаторная, восьмибитная. 8 бит- не частота дискретизации сэмплов, а плавность огибающей сигнала. Хотя это справедливо только для старых форматов треков. Но мало того, что в демах синтезируется музыка- в последнее время появились даже поющие демы с синтезатором голоса. За счёт кодирования трекерная музыка малообъёмна- обычная композиция в 5-7 минут весит 300-500килобайт. Есть и такие виртуозы, умудряющиеся запихнуть даже в 1-2кило трек с несколькими инструментами.

Рисунки, шрифты, видео, если есть в команде художник, тоже обязательно рисованные на компе. Рукописные и фоты не приняты, но иногда встречаются вне конкурсов.

Приветы- неотъемлимая часть дем. Обычно в конце каждой следуют имена людей и команд- выражая им респекты и гритингсы. И пусть вас не пугают латинские символы в именах и текстах- примерно треть кодеров и демок- наши, русские.

Выход обычно эскейпом. От пауз и перемоток приходится отвыкать- это не фильмы. Хотя для флэш-дем, которые я буду выставлять это возможно в плеере Антона- http://www.vector-ski.ru/vecs/soft/arfl ... r_full.zip (с флэш-кодеком) и http://www.vector-ski.ru/vecs/soft/arflashplayer.zip (без). Их можно скачать отдельно с форума и запускать на смартфонах, кпк, планшетах и электрокнигах- весят они обычно несколько мегабайт.

Ну и чтобы прочуствовать трекер во всей красе- я выбрал дему superpowergirl от команды kone creations:

http://www.pouet.net/prod.php?which=10583
[img]http://content.pouet.net/files/screenshots/00010/00010583.jpg[/img]

Математика в демках- наиболее красивое зрелище. Первыми эффектами были "синусы"- так звались все эффекты, завязанные на вычислениях и отображениях тригонометрических функций. Чтобы нарисовать круг- надо было по формуле вычислить точку для каждого градуса окружности. Затем появились трёхмерные графики функций, создающие волнообразные объекты. На моём спектруме рисовалось по часу монохромная функция при разрешении 256х172 точек написанная в бейсике. Дальше все точки объектов стали загонять в многомерные массивы и вращать матричными преобразованиями и морфингами.

На эпохе 486х машин появились первые демы с отображением фрактальных множеств Жулиа и Мандельбротта, что тоже представляло алгоритм рисования проекций или срезов этих математических образований. Теперь же количество фракталов безгранично выросло, их создают на спецпрограммах, обсуждают на спецфорумах новые формулы и алгоритмы. Сложность фракталов тоже значительно возросла с вычислительной мощью машин, и теперь в реальном времени демки рендерят вот таких мозговзрывных цифровых множеств современной математики:

https://youtu.be/g1wq3Rapelk

https://youtu.be/F8vpoUyc3H0

Размеры дем тоже самые разнообразные и различаются на порядки.

Свою коллекцию, помимо команд разрабов и типов работ, я отсортировал именно по типоразмеру.

Мегадемы весят от единиц до сотен мегабайт. Собранные в единую прогу с определённым сюжетом от нескольких до десятков эффектов и анимаций. Музыка зачастую уже не трекерная, а обычный mp3 или ogg. Объём чаще всего занимают высокополигональные модели и текстуры большого разрешения. Размер их никак не регламентируется.

128Кб - старый формат, ныне почти не используемый. Был основан на максимальном объёме оперативной памяти второго поколения спектрумов, атари и амиг. Адресация памяти была постраничная, поэтому демы рубились на несколько частей с паузами типа "press any key for continue".

64Кб - объём, наиболее частый для типа интро. Также как демы имеют длинные сюжеты на несколько минут.

4Кб - самый древний типоразмер, обычно применяемый для демонстрации пары-тройки новых эффектов, ещё не вошедших в полновесные демы. Последнее время благодаря шейдерам и паковщикам умудряются вместить даже музыку. Для примера такой же объём у смайла  :good:

8Кб - очень редкий формат, на конкурсах не участвует, мало отличается от 4Кб.

512, 256 и 128 байт - это уже шедевры виртуозного программирования и оптимизации. Чаще всего один зацикленный эффект, основанный на многоцикличной математике. Например, верчение или зуминг фракталов.

Проводимые постоянно по всему миру конкурсы имеют отдельные номинации для каждого типа. Работы не принимаются на конкурс, если размер больше стандарта даже на 1 байт.

Лучше всех передаёт содержание 64 килобитных интро первая поделка под шокуэйв от команды evoflash.

https://youtu.be/iRkZcTg1JWU

https://youtu.be/qZJVL-coPug

https://youtu.be/avITFnCapSc

2

[b]Cпектрум ЖИВ!!![/b]

лучайно наткнувшись, бродя по демо-сайтам, на форум http://zx.pk.ru/ Изображение был вот  :shock: так удивлён, что Спек не только ещё помнят как компьютер, но продолжают играть на нём, писать проги и демы, мастерить вырвиглазные ахтунг-девайсы и хвастаться всем этим на многочисленных темах форума (Тем: 19,007). К безумному  :crazy: поражению обнаружил, что демки под него не только пока пишут, а прямо заваливают горами их, нереальными для просмотра даже сотой части. Например, в 2010м был почти побит рекорд 1997го года- 6598 demos found!!!. Архивы всех дем лежат тут: http://zxaaa.untergrund.net/demo.php Изображение Радует особо и то, что большинство авторов- славяне и узники бывших союзных республик.

Особо хочу отметить новоявленное шизо-железо Изображение для бодрого деда Z80. Я не знаю ни одного процессора, выпускавшегося и использовавшегося уже третье десятилетие. Синклер для компьютерщиков моего поколения- как Тесла для альтернативных энергетиков.

Вот здесь http://nedopc.com/ Изображение можно найти десятки устройств, схем и описаний к ним.

Например, помимо десятков уже разновидностей моделей самих компов, мульти-контроллеров по подулючению винтов, сидюков, флопов, мышей, клав, монов, карт памяти и прочего- особо удивили звуковые карты. Я помню со своего Профи лишь звук оригинального 3хканального синта Ямаха YM-8912. Полюбуйтесь что собирают сейчас:

[img]http://zxaaa.net/store/images/sid_02.jpg[/img]
[img]http://zxaaa.net/store/images/sid_05_sm.jpg[/img][img]http://zxaaa.net/store/images/sid_07_sm.jpg[/img]
"SID-Blaster/ZX" - это звуковая карта для ZX-Spectrum, использующая в своей работе микросхемы MOS SID, что вкупе с использованием процессора MOS 6510 позволяет проигрывать музыкальные треки от компьютера Commodore.

[b]Звуковая карта для ZX-Spectrum - DMA Ultra Sound Card[/b]

[img]http://zxaaa.net/store/images/dmausc_02_sm.jpg[/img][img]http://zxaaa.net/store/images/dmausc_01_sm.jpg[/img]

3

Вторую страницу начну с самОй демы Second Reality- дабы вы понимали последующие пародии и демосценический юмор про неё.

Было 1995е лето когда она дошла до нашего далёкого закрытого алтайского городка. Первым делом её конечно принялся гонять отдел по продаже компов. У них тогда был самый дальний угол ЦУМа, из которого постоянно доносились приятные звуки демосцен и игр. К витринам было не пробиться- её всегда заслоняла многослойная стена людей. Первый РС-комп (после продажи самодельного Profi-1024) я собирал именно с рассчётом на работу этой демы.

В те времена она выносила мозг всем компьютерщикам как своими эффектами, так и небывалым для тех компьютеров синтезированным звуком. Правда звуковуху я купил гораздо позже, а первые месяцы слушал звуки через резисторный COVOX и собранную из 2х дохлых аудиокарт приблуду, которая могла играть только Adlib- синтезом. Монитором до покупки Samsung 3NE служил переносной Ч/Б телик Электроника-409Д (9см диагональ), в полуразобранном виде, потому что постоянно приходилось перестраивать развёртки при переключении видеорежимов.

Новые демки, проги, архивы ФИДО-эх и прочий комповый софт распространялся тогда на дисках с названием BBS# и порядковым номером. Вот вроде на 8м сборнике я и откопал впервые эту демку. Диски тогда стоили примерно как 20 аудиокассет. На них копили и молились- о резаках даже не мечтали- они стоили около тысячи баксов. Поэтому берегли, ибо потеря диска была невосполнимой- винты имели объём несколько сот мег и вмещали максимум треть диска.

Ну, довольно букв- смотрите сами- нашёл 2 версии- годную, но с обрезанной концовкой:

https://youtu.be/XtCW-axRJV8

https://youtu.be/54XHDUOHuzU

А вот для ознакомления с производством креатива бэкстэйдж демосцены. Как тогда ещё молодые Фьючер Скрьювцы под финским летним Солнышком писали Вторую Реальность:
https://youtu.be/LIIBRr31DIU

Наглядно посмотреть как пишутся коды в дебагере и музыка в трекере.

Вспоминаются наши клубы в 97-00хх летах, но там восновном все шпилили, а внешне очень похоже- в школах, детсадах, подвалах. Демки они как-то не понимали. Собирал их наверно я один. Ну, ещё кое-чего пописывал по примерам сырцов- вращение спрайтов (как головы в SR), объёмные змеи- как в SR же сделан вертящийся фонтан из частиц, но мои были толще, чаще и переливались- такая была гусеница типа о края экрана билась и меняла угол. Тогда такие примитивы были модные и летали даже в паскале без оптимизации на моём 75м пне.

А до этого ещё были:

Спектрум 48-Ленинград

(первый спек, купленный вроде за 2000р у электронщика на окраине города),

Спектрум 128-Фрунзе + 3х-канальный синтезатор на Yamaha 8912 + программируемый на УФ-ПЗУ контроллер принтера + Magic Button c теневой ПЗУ

(дипломная работа в ПТУ, за которую влепили 6й разряд и все группы доступа для моментального устройства на завод админом только что там появившихся Искр ЕС в АСУ ТП - 15 машин с принтерами! Первые тесты на Barbarians и Star Goose),

упоминавшийся Профи,

Пара Корветов, выкупленных из ПТУ

(В которых впоследствии был собран Профи. Первые проги в бэйсике),

БК0010-01 с мат.модулем

(Куплен вроде за 600р в Доме Быта по обязательному паспорту и расписке что обязуемся пользоваться только комплектным софтом. Писал в бейсике эффекты молний, полёт тарелки между астероидов, приземление- недоделанную игру, гороскоп, всякие разные демки типа калейдоскопических мандал из случайных переливающихся цветами линий и геом.фигур. Продан для игр за столько же.),

Пара Atari-65XL с турбо-мафоном

(На них писал эффекты с многослойными спрайтами, масками прозрачности- по примерам из инструкции, примитивную исполняемую одноголосую музыку, а по лету держал игровой уголок в пансионате- 20коп/мин. Около 300 игр.
Трагически сгорели в сейфе подожжёного нашего бара- перестроечный рэкет. С ними вся летняя выручка, техника, обстановка и здание)

https://youtu.be/5xLy4Zp3Dpo

https://youtu.be/nefmlQDmW2U

https://youtu.be/vxGtPAhkEQU

https://youtu.be/tdWs_ZJL2c8

4

До появления SR я не видел демо на PC вообще. На предыдущих дисках BBS и эхах FIDO были только отдельные программы одиночных эффектов, модули, пиксельные рисунки, максимум- ББСтро и тексттро с музыкой. Для многих молодых, начавших цифровую жизнь с ПЦ, она считается первой демо вообще. Демки я видел до того только на Спеке. Ещё вроде были на БК, но вспомнить не получается.

Возможно именно поэтому она является легендарной, и единственной, которую пытаются портировать на всевозможные платформы, хотя бы частично:

[img]http://zxaaa.net/store/images/7th_Reality_7.gif[/img]

https://youtu.be/ldD4GmPPWd8

[b]Коммодор[/b]

[img]http://zxaaa.net/store/images/1216.gif[/img]
https://youtu.be/zVPW40ygds4

[b]Haluzkynation by HOOY-PROGRAM[/b]
https://zxaaa.net/view_demo.php?id=4587
[img]https://zxaaa.net/screen3/haluz2.png[/img]
ещё в деме есть секретная сцена. Нужно запустить её с параметром u (Second u).Awmw

https://youtu.be/rt8KfCSbUng

Это видео стало последней каплей долгого собирания начать писать третью страницу. Как обычно всё третье посвящается самым любимым и родным. Вот и собирался я описать подробнее самое интересное, разбавив своим творчеством, связанным с этим чудом кибернетики. Для этого пришлось днями перелопачивать коробки с железом, ища в плотно забитых залежах свои поделки, кассеты, альбомы. Всё лето я собирал видеоролики про Спек, но многолетний список закачек DM внезапно самоубился, обнулив даже сохранённую копию. Потому последовательность будет не хронологическая.

Настоятельно рекомендую высмотреть вообще все выпуски 16БТМ земляка Дмитрия, а также зайти на его сайт http://16-bits.ru

Из сотни с лихом подписанных каналов ГеймсБластер я смотрю с наибольшим интересом, а именно передачи Дмитрия- выдаёт очень много новых фактов. Потому иногда и пересматриваю. Оставляя скачанные десятками в день ролики на после.

https://youtu.be/6IgEMAFORmk

5

какой норкоман это писал?

Ненависть- это подарок
защеканец gpv хорошо сосёт.

6

[quote=Шыншыл  43527]какой норкоман это писал?

травяной (гашишь и гидропоника) Я к тому что дохуя мудаков. Мы думаем что только морозз99, а их просто дохуя в Интернете. И каждый нас пытается учить. Меня всегда радовали такие тексты. Ани реально думают что спектрум умирал. Я лично не помню такого. Да был один год, что небыло дем . Мы с невартом эту ситуацию выправили, но если взять сколько я за этот период нашел того что никто не видел, то можно сказать спектрум (Pentagon -128) на протяжении всех лет с 1992 по 2017 постоянно живой.