[b]Интервью со Стивом Тёрнером (Avalon, Quazatron)[/b]
Автор: The Retro Brothers
Перевод: retroid
Интервью: 2011 год
http://retroid.ru/index.php?id=76
Стив Тёрнер, один из тех программистов, чьи игры и учебные материалы по программированию знакомы каждому поклоннику ZX Spectrum. Он внес огромный вклад в игровую индустрию тех лет, и стоит только напомнить такие названия, как Avalon, Dragontorc, 3D Space Wars, Intensity, Quazatron, Ranarama и Zynaps, как вы сразу поймете, с фигурой какого масштаба будет данное интервью.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/6abcbc4ea807b584b804d24e65355cd5.jpg[/img]
[b]На каком компьютере вы программировали в первый раз и в каком возрасте?[/b]
Когда мне было 14, я вступил в школьный компьютерный клуб. Практические занятия проходили в Королевской Школе в Ромфорде, где был компьютер. При размере с хороший стол, его память составляла всего 512 байт. Мы программировали на языке ALGOL 60, используя перфоленты. Сначала надо было загрузить в компьютер перфоленту с программой-транслятором. Результат - перфолента с машинным кодом. Затем необходимо загрузить перфоленту с программой, которая должна была выполнить полученный машинный код, и только потом, перфоленту с этим машинным кодом. Если все было сделано правильно, перфоленту с результатом можно было ввести в телетайп и получить распечатку. Процесс был очень долгим, но впечатлял, будто волшебство.
Позднее, в 1970 году я помогал писать, вероятно, первую в мире программу для знакомств. Она пользовалась огромным успехом в моей школе. Вы заполняли данные о вас и ваших интересах в специальную форму, мы вводили это в компьютер, а он выдавал соответствия. Порой результаты были удручающими, ребята любили указывать всяческую ерунду, например, «зеленые волосы».
[b]Какая из ваших игр была издана первой?[/b]
Моя первая игра (3D Space-Wars, 1983 г.) издана компанией Hewson Consultants для компьютера ZX Spectrum. Этот маленький, изящный компьютер, выглядел так, будто сошёл со страниц научно-фантастического романа, совсем не то, с чем я привык работать.
[b]Что вам понравилось в программировании на ZX Spectrum?[/b]
Очень хороший ассемблер. Код получался компактным и быстрым. Было множество трюков, как сделать его еще быстрее.
[b]Что вам не понравилось в программировании на ZX Spectrum?[/b]
Первые программы я писал полностью в машинных кодах, без использования ассемблера. Достаточно одной ошибки, что бы всё работало не так, как надо. Также напрягало отсутствие нормального носителя. В процессе работы я использовал цикл из десятка кассет для сохранения результата. Иной раз программа могла просто не загрузиться с одной из них. Еще одна неприятность - это плохой контакт блока расширения памяти с задней стороны компьютера. Нажав клавишу чуть сильнее, можно было потерять всё сделанное. Уж не знаю, сколько раз я испытывал желание ударить по компьютеру молотком, но в итоге я купил нормальную клавиатуру, где всё было внутри. Позднее мы программировали под ZX Spectrum и Commodore 64 на одном из клонов IBM PC, используя кросс-ассемблер.
[b]В ваших играх спрайты движутся очень плавно. Как вам удалось это сделать, учитывая анимацию и эффект тени?[/b]
Просчитывалась только та часть экрана, где происходили изменения. Эта технология была максимально использована Домиником Робинсоном в игре Uridium. Положение спрайтов вычислялось в памяти, и только потом копировалась в экранную область. Благодаря этому, удалось повысить частоту кадров. Сами же спрайты были предварительно повернуты и выстроены в горизонтальной плоскости, что избавило процессор от лишних вычислений при их перемещении по пикселям.
[b]Какой из ваших игр вы гордитесь больше всего?[/b]
Dragontorc. Работая над ней, я многому научился, как в плане оптимизации, так и балансировки игрового процесса, совмещая аркаду с элементами приключения. Процесс приносил огромное удовольствие, думаю, это было открытие нового жанра.
[b]Каково было работать с Hewson Consultants во времена Спектрума?[/b]
Мы не были сотрудниками компании, они только издавали наши игры. Эндрю и я работали у меня дома, в моей уютной гостиной. У нас была пара столов и удобные офисные кресла. Hewson Consultants – это семейный бизнес. Отец Эндрю занимался копированием кассет, а брат продвижением наших игр. Мы встречались очень редко, буквально раз в несколько месяцев, и лишь для того, чтобы показать наши наработки. Они давали ряд советов, но в целом мы делали так, как считали нужным.
[b]У вас была полная свобода творчества или концепцию придумывали другие люди?[/b]
В этом плане Hewson Consultants полностью нам доверяли. К тому же, завершая разработку одной игры, мы уже имели представление о другой. Игры создавались под влиянием технологий. Например, разработав более быстрый способ вывода на экран, мы придумывали новые игровые элементы, которые ранее были технически ограничены.
[b]Программы каких компаний вас особенно впечатляли?[/b]
Мне нравилось все, что делает Ultimate. Помимо этого, если, что и впечатляло, то лишь своеобразные игры, вроде Lords of Midnight или Jet Set Willy. Всякий раз, увидев нечто технологически новое, мы разбирались, как это сделано и пытались сделать еще лучше.
[b]Есть ли у вас любимые игры на ZX Spectrum?[/b]
У меня совсем не было времени играть, я был слишком занят работой над собственными проектами. Многие люди понятия не имеют, чего стоит написать игру. Ведь тогда мы все делали сами, сами писали музыку и рисовали графику, сами продумывали дизайн и программировали. Даже тестировать приходилось самим. Я работал с девяти утра до пяти вечера, а после, уделял время семье, жене и сыну. Как видите, у меня совершенно не оставалось времени на игры. Наш друг иногда приносил новинки, мы их просматривали, но особо не играли.
[b]Что вы думаете по поводу современных игр, сравнивая их с играми той эпохи?[/b]
Есть действительно хорошие вещи. Мне очень нравится Total War. Производительность последних игр серии всё меньше, но, мой, довольно неплохой, ноутбук пока позволяет комфортно играть. В целом, хотелось бы увидеть нечто совершенно новое. Стоимость разработки современных игр так высока, что издательства боятся рисковать, предпочитая вкладывать деньги в проекты с обкатанным игровым процессом. Мне кажется, платформа iPhone и ей подобные, именно то, что нужно для экспериментов, чем некоторые разработчики и занимаются. Возможно, позднее их наработки будут использованы в современных играх.
[b]На какую платформу вы переключились во времена заката Спектрума?[/b]
Я тогда уже разрабатывал под Commodore 64, и вскоре после этого, перешёл на Atari ST, Amiga и PC. Важно было разрабатывать игры под все эти системы сразу, так как никто не мог предугадать, какая платформа будет основной.
[b]Чем вы занимаетесь сейчас?[/b]
Достаточно долгое время, вплоть до конца 2010-го года, я работал над Realms 2. Потом решил немного отдохнуть и вот вновь принялся за программирование. Я использовал возможности DirectX 9 для отрисовки ландшафта и просчёта движения отрядов, сформированных из тысяч человечков. А вообще, я бы хотел заниматься on-line играми, поскольку это бесконечное поле для человеческих взаимоотношений.
[b]Сейчас мода на ретро-сцену переживает небывалый подъем, хотели бы вы написать игру для Спектрума?[/b]
У меня до сих пор есть ZX Spectrum, множество документации по программированию на Z80 и даже система разработки, так, на всякий случай. Было бы забавно что-нибудь спрограммировать для этого замечательного компьютера. Если вдруг всё остальное наскучит...
[b]И в заключение. На стороне "B" кассеты с игрой 3D Lunattack был звуковой фрагмент в виде диалога между командиром и пилотом, проясняющий суть игры. Интересный ход. Чьи голоса звучали в этом диалоге?[/b]
Да, я помню. Это голос пародиста, знакомого Хьюсонов. Он принимал участие в известном телевизионном шоу Spitting Image (британское пародийное шоу, - прим. перев.). Все игровые сообщения были также продублированы голосом, но его слышали лишь счастливые обладатели Currah Microspeech. Думаю, таких людей было очень мало.