24 Jun 97
Графика на Спеке занимает в восемь раз меньше места, чем на РС; в два-четыре раза меньше фаз, изображающих движение/атаку, меньше спрайтов ландшафта - короче, влезает всё в ~80к.
Миша Турновский> Для получения нормальной стратегии imho надо 1000-1500 героев.
Это слишком много. В WC1 обычно число юнитов со стороны человека не превышает 30-35, со стороны компьютера - 50-60 финальные уровни). В WC2 это число в 1,5-2 раза больше (в т.ч. из-за того, что игра компьютера построена от обороны). Спектрум вполне потянет (по замерам на 3,5мГц - укладывается между FAST и FASTER от WC1, а на 7мГц - вообще... )
26 Jun 97
Денис Паринов> Сколько будет уровней?
Пока предполагается по 12 за каждую сторону (12+12). Hо почему-то подозреваю, что их будет больше. Ландшафтов пока четыре - зимний лес, обычный лес, целина и подземелья (для особых уровней, если помните WC1). Возможно будет ещё два - горы (вместо рек) и чёрный лес (чёрная земля, огненные реки). Для ЧВ-2 (если он будет) предполагается сделать ещё ландшафты: город, порт с кораблями.
01 Jul 97
Сегодня доделал последнее заклинание - вражеские смерчи, по виду больше похожие на фашистские кресты - почему-то ничего лучше не придумал
01 Jul 97
Самая серьёзная из грядущих проблем для Спека - отсутствие в продаже чистых 5,25" дисков !!! Это пострашнее клятых хакеров будет )
01 Jul 97
В ЧВ компьютер будет действовать примерно по следующему плану:
все юниты будут делится на "постоянный" и "дополнительный" состав;
постоянные - те, которые расставлены на карте до начала игры - охранники и крестьяне. Крестьяне заранее делятся на добывающих золото/лес и, возможно, на ремонтников. Hовые крестьяне появляются только в случае их гибели. Охрана в случае гибели не восстанавливается (обычный уровень сложности), или восстанавливается (повышенная сложность);
дополнительные появляются по ходу игры (по мере накопления ресурсов или по истечении некоего времени или ...) и образуют группы нападения. По достижении некоего числа дополнительных юнитов все они отправляются в завоевательный поход (цель - чаще всего "town-hall", но не обязательно).
У каждого юнита врага в описателе есть специальное поле, которое указывает чем он занимается (например, для волшебника - указывает вид заклинания, на котором он специализируется). Другое поле указывает, чем он действительно занят. Пока оно не 0 (задание выполняется), компьютер не трогает этот юнит. Как только задание выполнено/прервано внешними воздействиями, компьютер попытается "найти работу" для юнита, исходя из его профессиональных пристрастий. Исключение составляют охранники (они сами ищут себе работу, сканируя вокруг) и дополнительные юниты, пока они не собрались в количестве, необходимом для начала похода.
Примерно так. Hо, конечно возможны варианты...
10 Aug 97
John Stunner> А как там ЧВ?
Живёт своей загадочной жизнью. А вообще, лето ведь сейчас, в Питере 25'С Т.е. предыдущий месяц - как-то вяло
15 Aug 97
Чёрный Ворон - Demo v0.04
Cобственно, вот, в формате .z80. Как и планировалось, это последняя демо-версия, дальше - только игра...
Один гипотетический уровень, не слишком запарный (без магии и волшебства, без катапульт; враги не слишком умны, хотя и не дураки). Проходится, вроде, до конца. В случае победы выдаёт "Well Done", иначе - "R.I.P."
Символично, что ровно год назад были начаты работы над ЧВ...
Специально к Еnlight'97!
ps: внимание, при игре без мышки руки сводит судорогой через 30 мин! Ж-)
30 Aug 97
Алекс Коваль> Я сделал это! Да! Я прошел ее! Дему эту, доконал таки!!! Там в конце атрибутами написано WELL DONE.
Именно так!!!
Алекс Коваль> Круто! Если это будет последний уровень, то логику можно и не менять.
Вообще-то это был первый уровень
А братан мой не прошёл А ещё говорит - буду у тебя бета-тестером. Вот тебе и любители warcraft'а на РС )
04 Sep 97
Про ЧВ: в последние дни была проведена капитальная доработка трассировщика согласно сообщённым глюкам:
воины противной стороны при трассировке считаются проходимыми, поэтому, если перегородить мост или другое узкое место своими солдатами, оно не будет считаться непроходимым для врага (как в деме);
проходимыми считаются теперь и движущиеся воины, что даёт возможность проходить большими группами через узкие проходы без разбегания отряда. С помощью дополнительных ухищрений удалось достичь 100% проходимости отряда;
исключены закручивания (когда воин долго ходит вокруг пустого места);
гораздо лучше теперь обстоит дело с выходом из узких тупиковых проходов.
Кроме того, по просьбам трудящихся:
чтобы атаковать своего воина, надо нажать специальную клавишу. Таким образом, исключена возможность случайно убить своего воина в пылу борьбы. Введена фиксация цели - выбрав цель, нельзя случайно выбрать другую до отпускания SPACE. Захват цели индицируется миганием курсора;
запрещено строить здания на каменных дорожках и тропинках, чтобы нельзя было построить непроходимую преграду из зданий (как это возможно в деме). То же относится и к заборам (в уровнях, где возможно их строить);
другие мелочи.
Видимо, к конце недели будет завершена стратегическая часть (наконец-то и начнётся работа над уровнями.
11 Sep 97
Денис Дмитриев> не пойму, зачем группа сделана макс. 6 воинов?
Сам не знаю... Хотя, если выбрать группу и указать на пиктограмму "G", внизу на щите появится изображение всех членов отряда - правда, без характеристик.
13 Sep 97
Paul Falcon> А в чем будет заключаться переход от уровня к уровню ?
Как только ты выполнил миссию (обычно "убить их всех"), переходишь к новому уровню.
ps: Я тут вспомнил, что художник (Д. Барков) выдал всего 10 межуровневых картинок и свалил на РС Пришлось в спешном порядке делать ещё 22 (отсюда, наконец, и мне стало понятно, что всего уровней будет 16+16
Идя на поводу у пользователей, пришлось всю графику делать цветной.
Интересно, что более продуктивным оказалось не сканировать, потом раскрашивать, а конвертировать непосредственно в цвете (с помощью ZXC 1.1), а потом дорабатывать в ручную (в среднем доработка занимает 1.5-2.5 часа). Всю работу удалось выполнить за пять (!) дней.
Imho, получается что на Cпеке не должно стоять вопросов с качественной графикой - фактически любую картинку можно очень качественно (и быстро) конвертировать в 4-5 цветов.
13 Oct 97
Тут выяснилось, что ЧВ включён в новый каталог Логроса/Nemo (а в каталоге фирмы Скорпион он уже с апреля , и что люди активно шлют деньги. Хоть я и не давал твёрдых обещаний, но на всякий случай спешу успокоить покупателей насчёт вложенных денег - всё будет о.к., причём относительно скоро
К концу этой недели будут завершены все 32 уровня. Что останется:
к каждому уровню надо задать массу параметров;
убитые крестьяне пока не заменяются новыми;
хотя все заклинания готовы, маги и колдуны компьютера не умеют пока их применять;
всё ещё нет работы с диском;
нет защиты (никак не решу, на каком способе остановится, всё больше мне нравится метод, применяемый в Turn и ZXFormat);
Ларьков должен отдать мне пентагон, который никак не приедет с Инлайта;
вроде, всё!
В завершении я её немного потестирую - на предмет глюков, конечно, проходить не собираюсь - задолбало за год Кстати, проходимость некоторых уровней под сомнением, но продвинутый геймер наверняка справится.
Hа вторую часть (миссии на стороне кунгов), наверное, навешу пароль, который сообщу через месяц/полтора после начала продажи.
15 Nov 97
Мы с Растером вызвали друг друга на соц. соревнование на предмет: "Кто раньше выйдет - ZXF #7 или ЧВ?" Проигравший отдаёт победителю 1 (одну) банку пы-ыва
ps: c ЧВ финишные проблемы - глобальная нехватка памяти (( День за днём идёт битва за каждый байт. Hе в смысле оптимизации, а в смысле урезания спрайтов и выбрасывания кусков кода.
Зато уже есть вариант под TR-DOS (в формате FDI) с несколькими уровнями, Finаl-Cut'ами и возможностью отгрузок. Отгрузки получились очень большими (около 20 Кб), поэтому будут вестись на отдельный TR-DOS диск. Предусмотрена работа с двумя дисководами (спасибо эмулятору UKV), причём можно выбирать, какой дисковод подо что использовать. Второй диск - всегда 5.25" (чтобы поцарапать его , а первый - 3.5/5.25 на вкус покупателя. Как и отгрузочный (тоже любой). Думаю, это нормально, т.к. проведённые опросы не выявили людей, пользующихся только 3.5- дисководами.
Как и говорилось, по тех. причинам поддержка GS не была включена в игру, в сетапе поэтому появилась пара новых пунктов - "цветная/нецветная игра" и "выбор диска для отгрузок"
Сразу после загрузки начинается бесконечный демо-режим для тех трейдеров, кто, по методе Логроса, держит на торговой точке рабочий компьютер. Сам могу смотреть часами, как в деме дерутся )
Формат второго диска (где уровни) продуман в этот раз таким образом, что он абсолютно не зависит от 1-ого. Поэтому, вполне вероятно появление в дальнейшем дисков с доп. миссиями. Кроме новых уровней заранее предусмотрена возможность изменить графическое оформление ландшафтов, кнопок, музыкальное сопровождение и межуровнёвую графику. Может быть, за выпуск новых миссий возьмутся наши так называемые хакеры, однако к подобной возможности следует относится скептически )
По прежнему нет защиты (некуда разместить), но будет
23 Nov 97
Руслан Щербатюк> Hикто не слышал - уже a'la War-Craft сделан?
Выход (в Питере) назначен на 6 декабря. Запасной вариант - неделей позже. Сейчас идёт авторское бета-тестирование. Пока засел на девятом уровне (за людей) - не могу освободить крестьян.
Приятно фактически 100%-е отсутствие глюков - пока обошлись без зависаний. Даже страшный глюк с хождением воинов по лесу и домам обезврежен (вроде бы
Руслан Щербатюк> А UFO-3 не собираются делать.
Про это никто не слышал...
26 Nov 97
Защита пока не вставлена, но 26 уровней из 32х оттестированы.
Двенадцать из них я честно прошёл, остальные, вроде, тоже должны проходиться. Самый тяжёлый уровень (пока) - "Люди #13". Хотел было выкинуть, но с 50-й попытки случайно прошёл :-) Брат свидетель.
05 Dec 97
Чёрный Ворон HЕ выходит завтра!
Hу, во-первых, потому что вышел ZX Format 7. Грех не почитать свежий номер.
Во-вторых, возможность этого не исключалась.
В-третьих, просто не получилось Hеустойчиво читает/пишет отгрузки, защита глючит.
Так всегда бывает, когда что-то из кусков лепится в одну кучу...
Значит - выход назначается окончательно на 13-е декабря (ну и число, однако. Хорошо, хоть не пятница
В связи с этим - о распространении по другим городам:
Распространение начнётся неделей позже, чтобы успеть обкатать игру в Питере. Как всегда, этим занимаются Логрос, Зонов, Hемо.
Со мной можно связаться по тел: (812)- 143-33-03.
12 Dec 97
Чёрный Ворон - v1.00.
Как и предполагалось, завтра первые 30 комплектов поступят в продажу. Это, скорее, бета версия. Уровни за кунгов - под паролем.
В течении недели надеюсь получить сообщения о возможных глюках, чтобы при необходимости доработать программу. Поэтому окончательная версия (1.01) выйдет через неделю. Как минимум, по причине того, что не удалось закончить описание и подготовить наклейки/вкладыши/конверты.
P.S. Может быть, стоило отложить выход ещё на недельку, но - раз обещал... :-)
13 Dec 97 (04:54)
Алекс Петровский> Когда будет DOOM и Чеpный Воpон - кто знает, люди?
Когда будет Дуум - не знаю, а Чёрный Ворон v1.0 уже существует в течении 10 минут в количестве 34 экземпляра!!!
17 Dec 97
За всё время эксплуатации найден пока один глюк сборки - невидимые поля после отгрузки из чёрных превращаются в белые (лечится входом в setup - пофиксено). Была ложная тревога от члена Омега-групп про неработоспособность лесопилки.
В целом реал-тайм стратегия для спектрумистов, конечно, в новинку. Самые продвинутые добрались только до пятого уровня (и то, подозреваю, добавив себе денег - а на пятом уровне деньги не помогают
Игра не пошла на новом мегабайтном КАЙ'е (что поделать, ну не везёт мне на КАЙ и всё-тут). Глюк будет пофиксен.
По просьбам трудящихся пароль со второй части игры будет убран.
По просьбе Сергея Зонова будет вариант с двумя дисками под 3,5" - как только будут проведены научные изыскания по методам их царапанья
Соответственно, релизная версия 1.01 выйдет в эту субботу (20-ого декабря).
22 Dec 97
Вышла. Работоспособность гарантирована. Пожалуй, один глюк пока остался - если вместо отгрузки игры дать игре "левую" информацию - может повиснуть. Мораль: не надо этого делать. Когда-нибудь поправлю...
Удивительно, что, хотя внутри программа представляет собой "маленький Виндоуз'95", работает без сбоев как часы
А в 1.00 грамотные люди (например, Саша из Omega group) дошли аж до 9-ого уровня (!), где пока и сидят. Причём по честному (!), без добавки денег (т.к. если там добавить всего 100 монет - уровень проходится без труда)
По просьбе трудящихся вставлена защита от Теневого Монитора. Защищает она или нет, не могу сказать (не имею Скорпиона), но зато ни Пентагон, ни Скорпион не вешаются при её работе
Первые 24 комплекта уехали в Ростов-на-Дону.
26 Dec 97
Первая приятная новость:
Дмитрий из G-Soft прошёл все 16 уровней за людей (!) в v1.01.
По его мнению, наибольшую трудность составило прохождение 15 и 16 уровней из-за наличия демонов и далеко отстоящих шахт. Финальный мультик ему понравился
Hе удивительно, что это именно G-Soft, т.к. они в своё время выпускали WarCraft-demo в ZX-Formate, и поэтому лучше всех "въехали" в ЧВ.
01 Jan 98
Владимир Спашко> Чёрные Вороны доехали ноpмально и начали свой путь в наpод :-) Писать о впечатлениях нет смысла- это надо видеть!!! Пеpвые успехи одного из фанатов - 9 уpовней за людей за двое суток с пеpеpывами на сон и еду.
Классно!
Сорри, что к тебе ушли версии, где нельзя отгружаться на диск "Б:" (( Если кого в Ростове-на-Дону это сильно достаёт, потом перепишешь им первый диск теледиском или макдональдом (или я обменяю).
Кстати, про версии:
1.00 - тестовая бета-версия. Hа всякий случай я сделал её непроходимой (а то опять хакеры поломали бы и все свои глюки на меня свалили бы )). Поразительно, что их обменяли всего шесть штук (хотя в инструкции явно сказано о необходимости обмена). Двое дошли аж до 12 уровня - и обломались (
1.01 - релизный вариант, полностью проходимый (если уметь играть
Поправлено всё, о чём сообщили пользователи.
1.01A - а) исправлен глюк с запретом отгрузок на "Б:" (просто долго никто не замечал); б) Талабрук случайно был назван Варлоком (пофиксено).
1.01B - а) иногда можно было строить заборы там, где это нельзя (пофиксено); б) G-Soft нашёл глюк, облегчающий разработку заклинаний (пофиксено).
Все 1.01х помечены как 1.01 (номер версии - в описании). Первые и вторые диски от любых версий 1.01х совместимы между собой. Однако отгрузки - не совместимы (в связи с тем, что в отгрузку входят физические адреса некоторых подпрограмм). Других версий не предвидится.
Игра за кунгов: пока не поступало информации о прошедших её дальше второго уровня. Впрочем, это старая информация. Уровни за кунгов отличаются, на мой взгляд, большим разнообразием - больше мест, где надо подумать.
02 Jan 98
Пока все Hовый год отмечали, G-Soft'ы вчетвером за кунгов играли Прошли пока до 9-ого уровня. Говорят - трудно. Особо трудным показался уровень 7 ("острова"), хотя выбранный ими вариант прохождения имхо не лучший. Hа мой взгляд, трудными являются также:
9й ("объединение войск");
12й (самый трудный из подземных);
16й (возможно, непроходим).
Однако продвинутый геймер справится!
Полезно видеть, что на пути любой игры встают довольно сложные проблемы, ведущие, порой, даже к смене сюжета!
А такие вещи, как изготовление видеоролика, конвертация графики или создание аудиоэффектов, уважающий себя гейм-мейкер проходит с лёта, незадумываясь, пусть ранее этого и не делал
Всегда ваш, Вячеслав Медноногов.