(переведено ААА и дополнено информацией из различных источников)
От ААА, -"Найти информацию относительно этой группы оказалось трудно. В сети кроме скромного перечисления игрушек выпущенных Opera Soft и рекламных буклетов ничего нет. И всё таки мне удалось найти парочку старых рассказов и одно интервью с участником группы. Я соединил найденное и сделал единый исторический обзор о компании Opera Soft"
Компания Opera Soft начинала свою работу в области производства игр с простых 8 битных компьютеров. Позже их сменили мощные PMDS фирмы Philips с установленными програмными эмуляторами, что значительно ускорило процесс создания и дальнейшей конверсии игр под разные платформы. Команда Opera Soft изначально ориентировались только на Английский рынок, но при этом Испанский рынок не оставался в стороне. Английский рынок был гораздо лучше развит и английскую версию игры купят больше людей, поэтому выгодней было производить игры для этого рынка. Рынок Испании меньше по обьемам продаж, поэтому стоимость игры по мнению José Ramón Fernández возрастала так как к стоимости добавляется работа программиста минус малые тиражи продаж. С другой стороны на цену игры и прибыль компании напрямую влияло пиратство. Существует мнение, что полностью устранить пиратство не возможно. Можно лишь принять меры к его уменьшению.
Создатели компьютерных игр имели свои предпочтения в игровом жанре. Кто то любил производство классических игр, кто то космических, а José Ramón был фанатом серии игр про Batman. Среди лучших проектов Opera Soft была игра Livingtone, которую выпустили для трёх платформ. Этой фирмой будет сделаны игры про марсиан и римлян. Opera Soft не будет оставлять в стороне производство таких программ как системная оболочка Egos; программы для маркетинга работающих под управлением мышки, а так же операционных систем для Atari и MSX 2. Среди этих проектов Opera Soft было сделано: база данных для MSX 2, электронные таблицы и даже текстовой редактор.

Группа Opera Soft, слева-направо: Gonzalo Suárez, Carlos Díaz, J. R. Fernández Maqueira, J. A. Morales, Paco Súarez, Ernesto Fernandez y Abel Ruíz. Сидя: Pedro Ruiz y Arturo Fernández.
Opera Soft - компьютерная компания которая появилась в городе Мадрид. В ней работали очень известные художники и программисты:
Pedro Ruiz, - программист создавший игру FRED для Commodore, бывший руководитель отдела программного обеспечения компании Indescomp;
Paco Suárez - автор знаменитой игры Bugaboo;
José Antonio Morales, - программист создавший Slap Shop, которая держалась под 7 номером рейтинга в Английский рейтингах игр;
José Ramón Fernández - имел огромный опыт программирования.
Carlos Díaz Castro - графический дизайнер компании.

Мне повезло потому что я смог взять интервью у José Ramón Fernández Maquieira/Opera Soft. Это единственное интервью о группе на русском языке. Всё что расскажет этот человек уникально. José Ramón Fernández Maquieira программист создавший большое количество игр 1980-ых годов. Его имя постоянно мелькает в титрах игр сделанных компаниями: Indescomp и Opera Soft. После того как я попросил у Fernández Maquieira фотографию он прислал по почте ответ со снимком сделанным путем сканирования ферротипа. Это фото очень символично, ведь мы отправляемся в прошлое!

ААА - Прежде чем начать своё исследование прошлого через призму данного интервью я бы хотел узнать у тебя, как непосредственного участника "золотого века" компьютерных игр, поддерживаешь ли ты в настоящее время связь с миром видео игр?
– José Ramón Fernández Maquieira: Нет, если не считать часы жизни проведенные за игрой Candy Crush.
https://www.youtube.com/watch?v=cBjXr7d974s
Candy Crush Game
AAA, - Хорошо, тогда давай перенесёмся в прошлое, в то время, когда произошло знакомство с твоей первой компьютерной игрой, которая тебя заставила стать участником компании Indescomp. Что ты можешь рассказать о своём пионерском опыте работы в первой компьютерной компании Испании?
– JRFM После невероятного коммерческого успеха таких игрушек как La pulga и Fred
https://www.youtube.com/watch?v=6Env0BnV2Qw
https://www.youtube.com/watch?v=Er-9iy6U4Hg
, компания Indescomp решила собрать команду для развития фирмы во главе с Pedro Ruiz для чего дали много разных объявлений в журналы. Я познакомился с Pedro через другого знакомого, который работал в Indescomp. Мои знания компьютера в то время ограничивались узкими знаниями по его управлению. Мой опыт работы вне семейного бизнеса был ничтожен. Про ассемблер я знал только то что им пользовались одни дегенераты и ещё знал как выполняется команда умножения. О знании каких то специальных алгоритмов говорить не приходилось. Причем, что обозначает слово алгоритм - я то же не знал. Но не смотря на это я был очень искренен при собеседовании с Pedro и после вопроса, - как совершить умножение в ассемблере, получил мемто в компании. Это был мой первый контракт на работу. В компании Indescomp совместно с Pedro и José Antonio Morales, Paco Suárez, я был изолирован от внешнего мира, почти как рыбка в аквариуме. Мы были командой разработчиков на UNIX (Philips PMDS II). Эта машина работала под управлением UNIX и позволяла использовать аппаратный эмулятор Z80. Она позволяла эмулировать все машины для которых мы разрабатывали игры.

Abel Ruiz/Opera Soft команда разработчиков
На ней я научился программировать воспользовавшись скромной книжкой «Machine Code ZX Spectrum».

Честно говоря, думаю просто невозможно добиться большего успеха в работе который удалось достигнуть нам в те годы. Средства разработки в компании Indescomp которые мы имели были недоступны ни одной национальной компьютерной компании Испании и я думаю даже во всем мире не было такого оборудования как у нас. Команда собранная Carlos Díaz: José Antonio Morales, Paco Suárez и Pedro Ruiz, будет превзойдена только той которая позже сформируется в Opera Soft с участием Paco Menéndez, Gonzalo Suarez и Ángel Zarazaga.

первая игра José Ramón - Dip-Dip, которая была сделана по мотивам знаменитой Bomb Jack
Когда я пришел работать в Indescomp то осознал что это настоящий семейный бизнес, где мы были командой разработчиков которым относились как красивой девушке в мужской компании. Наш владелец José Luis Domínguez приходил к нам чтобы выпить кофе посмотреть на нашу работу и похвалить за достигнутый прогресс. Я был очень сильно увлечен работой. Именно за одним таким разговором за чашечкой кофе мы сказали что нам нужен художник на полный рабочий день. И им стал Carlos Díaz. Позже José Luis прослушав звуковое оформление моей первой игры Dip-Dip (автор музыки в игре был Ángel Zarazaga) решает включить в команду музыканта Ángel Zarazaga, который должен был помогать с музыкальным оформлением игр. Чуть позже, после присоединения к Indescomp компания начала расти по нарастающей от небольшого дистрибьютора программного обеспечения и периферийных устройств до распространителя компьютера Amstrad по всей Испании. Компьютер Амстрад был модный бренд в тот момент. Команда была уже не той красивой девушкой, а сильным коллективом способным выполнять серьезные задачи, поэтому мы готовы были к новым приключениям.

Вся команда Opera Soft перед своим новым офисом
ААА, - вот и пришло время Opera Soft.
– JRFM - Совершенно верно. Оставив позади Indescomp наша команда разработчиков образует самостоятельную компанию Opera Soft в которую входят: Carlos, José Antonio, Paco, Pedro и я. Прибыль компании делилась на всех в равных долях. Руководитель компании был Pedro. Название компания взяла от названия площади Opera, где находился наш офис. С первых дней организации компании мы определились с её правилами. Общее правило - что все идеи обсуждаются и только потом принимается решение по распределению работы. Каждый должен быть новатором в работе над проектами игр. Первые 6 месяцев для нас были настоящим испытанием. Мы просто заперлись в офисе и работали как проклятые. Нас связывали контрактные обязательства с фирмой Philips, которая нам предоставила технику. По этому контракту мы должны были произвести несколько игр и сделать пакет программ для развития. (системный софт) В те месяцв мы забыли что снаружи офиса есть мир и начали работать, в результате за 6-ть месяцев сделали игры: «Livingstone», «Cosa Nostra», «Last Mission» и программу «Ease» для фирмы Philips, - это графическая оболочка с четырьмя системными программами.

от идеи до обложки, вся работа выполняется в пределах одной компании
ААА, - расскажи подробней как начиналось создание игры?
– JRFM - После наших "спонтанных" совещаний на которых каждый из нас оглашал аспекты создания игр мы распределяли задачи между собой. Художник разрабатывал эскиз игры, потом карту над которой впоследствии должны были работать программисты. А они в чвою очередь создавали оригинальную версию игры без какой-либо привязки к определенной модели компьютера. Во время этого процесса постоянно отслеживались этапы работы и предлагались новые идеи. Каждый программист отвечал за свою часть программы. Но в процессе обсуждения принимают участие все, включая нашего повара по имени Тереза.))

Кухня Opera Soft, самый посещаемый отдел компании
Тереза - это "отдельная опера". Её главной задачей была разработка других типов меню - гастрономических.
ААА, - Вы что там кухню сделали?
– JRFM - Да нет. Кухня уже была когда мы переехали в новый офис. Нам надоело есть выбегая из офиса на улицу. А Тереза согласилась готовить и убираться. Она и мисс. Paz - наш секретарь были единственными женщинами в компании. Мальчиков больше интересовали компьютеры и игры, нежели девочек. Попробуйте найдите девочек програмитсов в то время ))
ААА, - а какой был возраст мальчиков и девочек Вашей компании?
– JRFM - Opera Soft была относительно молодая компания. Средний возраст участников компании был примерно 27 лет. И не смотря на это мы вошли в число первых компаний Испании с огромным денежным оборотом и двумя направлениями работы: производства видео игр и системного софта.
ААА, - расскажи чуть подробней какой системный софт Вы выпускали?
– JRFM - это была оболочка для управления компьютером Philips, которую мы назвали «Ease» в двух версиях: созданной для Испанского рынка и Европейского, а так же бухгалтерская программа Banco Exterior. Позже разграничение между двумя направлениями стало более акцентирование и произошло разделение на два отдела: игровой и системный.

каждая наша работа это продукт мозговой деятельности всей команды
ААА, - Позже ты участвовал в создании нескольких версий игры La Abadía del Crimen совместно с Paco Menéndez. Где ты с ним пересекся в дальнейшем?
– JRFM - с Paco я встретился в тот момент когда он ещё был новым сотрудником в компании Indescomp. Он участвовал в создании игр Fred и Sir Fred. То что я о нём знал, впрочем как и все остальные это то что он был сумасшедшим. Он говорил о битах, байтах, стеке, символьных картах и тому подобное. Для меня все эти слова звучали как что то новое и неизведанное. Он был человеком увлеченным и жил этой профессией. И самое страшное он всех заражал этой невероятной работоспособностью.
Сейчас вспоминаю, что незадолго до того как я покинул компанию Indescomp мне удалось увидеть первые эскизы la Abadía del Crimen. В то время была подобная игра с трехмерной симуляцией. Но у игры la Abadía del Crimen была классная идея по реализации романа Umberto Eco. В игре la Abadía del Crimen сделана достаточно хорошая детализация этого романа. У разных персонажей была своя жизнь, согласно описанному в романе они выполняли свои роли в игре. Сначала мне показалось не возможным реализовать эту идею на CPC 464 из-за малого объема памяти в 64 кб. Когда Opera Soft только образовалась, Paco к нам сразу не присоединялся и мы даже не мечтали об этом в момент образования компании. Один раз он пришёл в наш офис, где говорил о своей игре с Pedro и о том что он уже сделал. В тот момент присутствовал я, Paco Suarez и José Antonio. После этого обсуждения, спустя мгновение Paco решается на присоединение к нашей компании с целью совместной доработки игры и поиска решений проблем связанных с её реализацией. В итоге игра была сделана, нужно было только решить небольшие сложности и изготовить несколько версий для разных платформ. Этим как раз занимался я и Paco. Я помню как Paco мне продемонстрировал версию на PC, которая значительно отличалась от версии на Z80. Он поделился со мной со всеми трудностями, которые ему удалось решить в процессе производства игры для ZX.
https://www.youtube.com/watch?v=W03bOkfqOTo
Собственно говоря, Paco был удивительным ни на кого не похожим человеком с которым у меня были очень хорошие отношения в тот момент когда он работал в Opera Soft и после его ухода из нашей компании.

la Abadía del Crimen - версия PC
ААА, - взглянув на твоё портфолио вижу что ты много работал с платформой MSX. Могу поспорить, что это была твоя любимая платформа? Ты делал игры для MSX как в Indescomp так же продолжил в Opera Soft. Многие игры были полной копией игр с ZX Spectrum, словно сделанные под копирку. После того как я поиграл в Dip-Dip на MSX она стала у меня одной из любимых игр.
– JRFM - да ААА, ты прав. Не знаю говорил ли я где то ранее ,или нет, что моя основная платформа MSX. Я всегда был фанатом MSX. Но в компании Indescomp основная платформа была всё же Amstrad, потому что она нравилась Alan Sugar. Второй по значимости платформой была MSX ведь разные производители стремились иметь игры для своей платформы, чтобы повышать свои продажи компьютеров. Dip-Dip была моей первой видео игрой и я её действительно делал на платформу MSX. Помимо этого Opera Soft заключила договор с компанией Philips, которая нам предоставляла технику для работы. В этом договоре было прописано что мы обязуемся выпускать определенное количество игр для платформы MSX, именно поэтому многие наши игры вначале были сделаны для MSX.
Для нас гораздо проще было изготовление игр под Amstrad, потому что там легче делать графику. На ZX Spectrum было тяжелей всего получить достойный результат в графике игр. Когда ты делаешь конверсию игры тяжелей всего переходить от большего к меньшему. Другие компании производили свои игры с помощью компьютеров ZX Spectrum поэтому для других платформ им было тяжелее показывать какие-либо достойные результаты, особенно на те машины которые по итогам имели более низкие экономические показатели связанные с малой распространенностью, а значит и малым объёмом продаж игр, например для таких платформ как MSX.
ААА, - так как мой первый компьютер был MSX, расскажи пожалуйста что то интересное о производстве игр для этой машины. И скажи насколько было сложно разрабатывать игры для MSX относительно других платформ?
– JRFM - скажу с огромным уважением что MSX была лучшим компьютером для производства игр в то время. Она конкурировала со всеми платформами находящимися на рынке тех лет, такими как: ZX Spectrum, Commodore 64, а потом с CPC Amstrad. У MSX был видеопроцессор с выделенной памятью, которого небыло ниодного из конкурентов, система загрузки через картридж была надежной и удобной, к тому же при создании игр эта система позволяла экономить оперативную память. Загрузка через картридж была быстрой и надежной, хотя и дорогой относительно конкурентов.
Основной причиной того почему на Европейском рынке игр выпущенных для компьбтера MSX было меньше чем на ZX Spectrum - это меньшее количество продаж. И это никак не было связано с характеристиками компьютера. Другими словами проблема MSX была чисто коммерческой. В Европе они были развиты только в Испании и Голландии; в США им не удалось обойти главного конкурента - Commodore. Поэтому производители программного обеспечения уделяли MSX мало внимания, т.к., они не предполагали больших продаж игрового контента. Наша методика разработки игр в Indescomp была весьма необычной. Мы делали игры в виде слоёв. Слой графики, слой меню и так далее. Мы разрабатывали графический интерфейс для каждой платформы, а не для каждой игры. Это делалось для того чтобы была возможность вносить изменения под каждую платформу оптимизируя код под конкретный компьютер полностью используя аппаратные возможности конкретной платформы.

Maquieira, наконец то сделал игру Supertripper для MSX
AAA, - готовясь к этому интервью я собрал информацию о том в изготовлении каких игр ты участвовал. Вот небольшой список из твоего резюме: Dip Dip (1985), Supertripper (Versión MSX, 1985), Abadía del Crimen (Versión MSX y PC, 1988), Livingstone Supongo II (1989) y Ángel Nieto Pole 500 (1990).
– JRFM - На самом деле единственные игры, которые я бы осмелился назвать своими это были: Dip-Dip и Angel Nieto.
https://www.youtube.com/watch?v=1z0YkHCwvc8
Dip Dip (MSX, rom, 1985 Indescomp)
Dip-Dip - моя первая игра и тут я могу сказать что не я единственный автор игры. Потому что мне её помогал делать Paco Suarez, José Antonio и Pedro. Я думаю тут надо ещё вспомнить Carlos потому что он помогал делать графику и Ángel Zarazaga который помогал мне делать музыку - это было его первое сотрудничество со мной.
https://www.youtube.com/watch?v=x3FOItU2bkw
Angel Nieto MSX - это моя вторая игра в создании которой я участвовал. Но я бы её не сделал если бы мне не помогал José Antonio. Графика в игре Alberto Ochoa и Carlos Diaz. Гордость этой игры вызывает то как мы сделали игру для двух игроков. Впервые мы придумали разделить экран на две части. Верхняя для одного игрока, нижняя для другого. Ни в одной 8 битной игре такого ранее не делалось.
https://www.youtube.com/watch?v=RsuPr5-3WmY
Livingstone Supongo II - это игра José Antonio из которой я сделал конверсию, после того как посмотрел её код.
https://www.youtube.com/watch?v=sd0eIvZjyY0
Livingstone Supongo II (MSX)
Super Tripper - я не помню, чтобы делал версию игры для MSX. Хотя всё может быть... Я сделал почти все игры компании Opera Soft под платформу MSX, так же делал под платформу PCW ,ZX Spectrum и MSX2.
https://www.youtube.com/watch?v=Ki7LbkAX_oA
Super Tripper MSX
Чтобы было более понятно в моём рассказе хочу добавить что я не делал игру заново. При создании игры в неё уже закладывалась возможность переделки под различные платформы. Нужно было только сменить графику (изменить блок графики) и перекомпилировать музыку это если процессор компьютеров совпадал. В противном случае необходимо было внести небольшие изменения в код программы. Эта методика разработки игр позволила быстро выпускать игры для 7-8 различных платформ, а так же быстро преобразовывать наши программы из одной платформы в другую.

Angel Nieto Pole 500 версия для PC
Хочу добавить что компания Opera Soft в первую очередь при разработке игр обращала внимание на её оригинальность. Мы не делали двух похожих игр. Каждая наша новая игра отличалась от предыдущей. Ernesto Fernández - директор компании считал что оригинальность игры - это преимущество нашей компании.
ААА, - Что касается других компаний производившими игры. какие были с ними отношения?
– JRFM - с компанией Made in Spain наши отношения сложились ещё во времена работы в Indescomp. Это были дружеские тёплые отношения. Pedro выпустил свою игрушку Fred для Commodore, а чуть позже к нам присоединился Paco Menéndez. Для Dinamic Pedro и Jose Antonio сделали версию игры Camelot Warriors для Commodore 64, что им помогло нас финансировать. Как с Víctor так и с Pablo у нас всегда были хорошие отношения. C Topo Soft у меня практически не было никаких связей, хотя я был связан с ERBE и MCM. Мы никогда не видели в них конкурентов. Наоборот я всегда думал, что чем лучше будут дела у других Испанских компаний, тем будет лучше и у нас. Мы многому научились у таких компаний как: Dinamic, Made in Spain/Zigurat. Реально нашими конкурентами были только пираты и крупные Английские, Американские производители.
ААА, - компании, которые ты озвучил выше делали очень сложные игры, которые очень трудно было пройти. Знаешь ли ты о том как было трудно пройти ваши игры? У Вас был человек который проходил игры перед тем как их продать?
Правда заключается в том, что у нашей компании было очень известное имя. С одной стороны мы всегда думали, что инвестиции которые игрок вложил в игру должны длится некоторое время - пока игрок пытается пройти игру. Не может же быть что вы потратили всю свою зарплату на покупку игры и прошли её за два часа. С другой стороны ёмкость магнитного носителя была ограничена, так что мы должны были делать игру разнообразной. И самое важное, наш Beta-Tester был родственником Pedro. Он играл в наши новые игры как дикий зверь! В любом случае для тех кто не умел играть в игры и был неуклюжим как я например, мы всегда публиковали секреты позволяющие пройти игру.
ААА, - считаешь ли ты что 16 битные компьютеры погубили Испанскую индустрию компьютерных игр? Как ты понял что пришёл конец индустрии?
– JRFM - На самом деле не 16 разрядные компьютеры виноваты в этом. Я скажу так что наши продажи игр для Atari ST, Amiga или PC были выше тех что были для 8 битных машин. В некоторых случаях лучше, в некоторых равны тем доходам которые мы получали от 8 битных игр. Верно и то что наши игры, кроме PC версий, не соответствовали реальным возможностям компьютеров.
Мы ушли с рынка видео игр из-за появления приставок. Исчезают Atari ST, Amiga, CPC, MSX и ZX Spectrum и происходит это в течении короткого времени. Единственный рынок который остался для нас открытым это - PC, а так же Sega. Такие монстры как Nintrndo представленные в виде приставок для нас были закрыты, потому что у нас не было программного обеспечения чтобы делать игры. Этот рынок игр был изначально монополизирован и производитель сам решал, кто будет осуществлять производство игр. Крупные магазины возвращали нам наши игры снимая с продажи, чтобы освобождать место на полках играм для приставок.
ААА, - José Ramón спектрумисты форума zxdemo.ru очень благодарны тебе, что ты провел с нами так много времени и рассказал о тех "золотых" временах из первых рук. Надеюсь теперь эта информация не попадет в забвение.

Amstrad Gallery Opera Soft





















Francisco "Paco" Menéndez (1965–1999) Одна из его игр La Abadía del Crimen.

Francisco "Paco" Menéndez

Sir Fred была его первой игрой выпущенной в 1983 году. За которой последовал сиквел в 1986 году. Обе игры распространялись в Британии. Crash Magazine присвоил игре рейтинг 91%.

В 1988 году "Paco" Menéndez совместно с Juan Delcán сделал The Abbey of Crime для Operasoft. Игра была переименована La abadía del crimen. Выходила только в Испании. За эту игру мужик отхватил звание лучшего программиста Испании от журнала Spectrum MicroHobby.