Что такое демо и демосцена?
Что такое демо и демосцена?
Что такое демо и демосцена?
-Скотти, я хочу настоящее стерео-3D в новой интро.
-Ну, такое займет 256 килобайт.
-Я даю тебе 64К.
-ОK. Уложусь в сорок восемь.
(Из readme-файла к демо FR-029
группы Farb-Raush,
размер – 47616 байт).
Чтобы ответить на вопрос, вынесенный в заголовок этой статьи, лучше всего начать с краткой истории такого явления компьютерной андеграунд-культуры, как демосцена. В середине 80-x годов прошлого века стали приобретать популярность первые домашние компьютеры — Commodore 64 (или C64), Atari XE/XL, Sinclair ZX Spectrum. Машины по нынешним временам крайне примитивные: частота 1–2 MHz, 16–64 KB памяти, телевизор в качестве дисплея и магнитофон или дисковод для хранения информации. Слабые возможности "железа" стимулировали к серьезному изучению программирования и особенностей устройства своего компьютера, так что почти каждый пользователь был одновременно и программистом. Уже существовало и коммерческое ПО, а также игры — со взлома игрушек и софта для Commodore 64 все и началось. Группы крэкеров (crackers), сломавших защиту игры, хотели каким-то образом заявить о себе, сделать название своей команды известным. Так возникли короткие заставки, или интро (intro), показываемые перед запуском самой программы: вначале это были просто несколько строчек текста на черном фоне, позже добавились красивые цветные анимационные эффекты, различные переливающиеся и "летающие" логотипы группы, появилась простая музыка. Через некоторое время кому-то в голову пришла идея делать интро не только как заставку к взломанной игре, но и просто так, в виде отдельной программы, предназначенной для показа возможностей команды в программировании эффектов, дизайне, написании музыки. Так интро превратилось в демо (demo), а процесс создания демо получил название демомейкинг (demomaking). Вся же среда вместе с людьми, увлекающимися демомейкингом, стала называться демосценой (demoscene).
Изначально между разными группами существовала здоровая кон-куренция, каждый хотел продемонстрировать другим свои способности. Поэтому неизбежно возникли и специальные мероприятия для подобных демонстраций — демо-пати (demo party), на которых собирались демомейкеры (а позже — и простые зрители), показывали другим свои работы и проводили конкурсы, или компо (compo, от слова "competition"), на лучшую из них. Само название demo party на русский язык переводить не принято, хотя изредка используется многословное официозное определение "фестиваль компьютерного искусства". Демо-пати — это подлинный праздник для людей, увлеченных компьютерами и объединенных одной идеей, — программистов, компьютерных художников и музыкантов, на котором можно познакомиться с другими демомейкерами, обменяться идеями и просто хорошо провести время.
Так все же, что такое демо? Прежде всего, это такая форма компьютерного искусства, облеченного в машинный код и данные, искусства, опирающегося на строгие математические расчеты и сложнейшие алгоритмы. Это способ показать другим людям в такой необычной форме свои таланты и креативность, способ вызвать восхищение от происходящего на экране и заставить их удивиться тем возможностям, которых они не ожидали от своего компьютера. Для достижения всего этого в ход идут самые разные приемы: трехмерная графика на тех компьютерах, где она раньше считалась невозможной, тысячи цветов на 256-цветных видеокартах, сложная многоканальная синтезированная музыка на примитивных звуковых картах. Важно понимать, что демо — это не анимационный ролик, отрендеренный заранее и просто прокручивающийся как видеоклип. Все, что показывается на экране, генерируется или собирается из элементарных частей либо "на лету", либо при старте демо, чтобы, подчинившись заданному алгоритму, сложиться на экране в целостную картину. Использование в демо даже коротких фрагментов так на-зываемой "чистой анимации" счи-тается дурным тоном. 3D-модели и текстуры зачастую не хранятся как готовый набор данных, а также создаются при старте. В коротких интро, кроме того, еще и вся музыка синтезируется собственным встроенным мини-синтезатором. Вдобавок все это ужимается с коэффициентом компрессии в десятки тысяч в смешные по современным меркам 48–64 KB, словно в пику раздутым до сотен и тысяч мегабайтов играм и игровым бенчмаркам вроде широко известного 3DMark. Когда смотришь такое демо, то невольно удивляешься, как создателям удается вместить столько информации в этот размер и каким мастерством программирования нужно владеть, чтобы достичь подобной миниатюрности. Но насколько бы ни были хороши программисты (называющие себя обычно кодерами), одних лишь мощных алгоритмов и новейших эффектов для создания хорошего демо недостаточно. Поэ-тому демо обычно пишется группой из нескольких человек, в которую, кроме одного-двух кодеров, входят еще один или несколько художников-дизайнеров компьютерной графики (graphician) и создатель музыки (musician). Иногда в одном человеке сочетается несколько талантов, в результате чего появляются отличные одиночные работы, но средний размер демомейкерской группы обычно составляет 3–5 человек.
Тут мы и приходим к вопросу, что такое хорошее демо и как его отличить от плохого. Поскольку это очень специфический плод творчества нескольких людей, то крайне важными, на взгляд автора этих строк, становятся такие малоосязаемые факторы, как некая идея, вокруг которой построена демо, и сбалансированность ее отдельных элементов. Эффекты, графика, размер и красивый код уже вторичны. Наличие сюжета тоже бывает полезным, но стоит заметить, что значительный процент хороших демо и особенно интро лишены его вовсе, при этом оставаясь интересными. Демо может иметь слабые по современным представлениям графику и эффекты, но "цеплять" мелодичностью музыки, может быть абстрактным и сюрреалистичным до полной потери смысла, но увлекать своей динамикой и ритмом, а может рассказывать какую-то юмористическую "историю в картинках". Одним из показателей качества демо является успех его у людей, далеких от демосцены, программирования и компьютеров вообще, людей, которым не интересно, с помощью каких алгоритмов достигается тот или иной эффект или сколько граней содержит тот или иной объект.
Зародившись на первых бытовых компьютерах, демосцена постепенно освоила и другие, более поздние и мощные машины. К концу 80-х у демомейкеров популярность стали набирать компьютеры Amiga — IBM-совместимые ПК тогда еще были куда слабее по мультимедийным возможностям. В те времена демо делались не только ради показа на демо-пати, но и просто так, сколько-нибудь стоящих вознаграждений для победителей compo тоже не существовало, сети были распространены слабо, что затрудняло обмен информацией, так что хорошим тоном считались ори-гинальные эффекты и стилистические приемы, не встречавшиеся в прошлых демо. На почве обвинений в плагиате случались и серьезные конфликты между разными демо-мейкерскими группами. Эпоха Amiga была настоящим расцветом для демосцены, демо того времени приобрели векторные 2D- и 3D-элементы, полноцветную графику, качественную музыку, а лучшие работы Амига-сцены по-прежнему считаются эталоном демомейкерства.
К середине 90-х годов по тех-ническому уровню подтянулись и PC, в то время как после банкротства фирмы-производителя Amiga эта платформа постепенно стала терять популярность. Большинство современных PC-демо используют 3D-акселерацию и самые современные 3D-технологии. В последние годы появились демо, написанные на Flash, демо для мобильных телефонов, PDA и игровых консолей (Sony PSOne и PS2, Microsoft Xbox, семейства Nintendo GameBoy). К слову, современные заставки пиратских групп для взломанных консольных игр по стилю очень похожи на интро десятилетней давности. Однако "ветераны" тоже не заброшены, и демо под такие машины, как Commodore, Atari, Spectrum или VIC-20, по-прежнему создаются представителями "старой школы" (oldskool).
Крупные демо-пати возникли и продолжают проводиться (обычно раз в год) преимущественно на севере Европы, чаще всего в Скандинавских странах. Подобными мероприятиями (хотя и более скромными) отметились Россия и Беларусь, чего, к сожалению, пока нельзя сказать об Украине. Что интересно, в США демосцена также практически не развита. Самая известная и крупная демо-пати — финская Assembly, вот уже более десяти лет проводится еже-годно в августе, занимая сейчас огромный зал спортивного комплекса Hartwall Arena города Хельсинки, и собирает тысячи участников и зрителей из многих стран. Конкурсы (порядка двух десятков) проходят круглосуточно в течение 3–4 дней, предварительно отобранные жюри работы демонстрируются на большом экране, а также по одному из каналов местного телевидения. Мероприятие спонсируется крупными компьютерными фирмами, последние годы на нем также читаются технические семинары по программированию, трехмерной графике, мобильным платформам и т. д.
Демо-пати начинались с показа демо и интро, и до сих пор эти направления демосцены считаются гвоздем программы любого подобного мероприятия. Но у сценеров быстро возникло желание выражать свои таланты в областях, не подпадающих под понятие демо, а также проводить по ним конкурсы. Так появились компо, например по рисованной графике или музыке. Перечислим компо, чаще всего встречающиеся на демо-пати последних лет.
Демо. Обычно не ограничены по размеру или это ограничение достаточно большое, скажем, 10 MB. Таким образом, в этом конкурсе оптимизация кода и малый размер не являются особо важными факторами, так что демомейкерам есть где развернуться (другое дело, что это не всегда идет на пользу).
Интро. В современном понимании то же демо, но ограниченное по максимальному объему (чаще всего 256 байт, 512 байт, 1 KB, 4 KB, 64 KB), а иногда и по продолжительности. Чем выше предел, тем обычно лучше эффекты, больше осмысленность и продолжительность. В интро размером меньше 4 KB звука и какого-либо сюжета обычно нет, лишь эффекты. Популярны также invitation intro — приглашения на одну из будущих пати с оглашением сроков и места проведения, конкурсов и условий участия.
Рисованная графика (hand drawn graphic). Полностью рисованная с помощью планшета или иным способом графика, обработка готовых изображений запрещена, конкурсанты должны предоставить не менее трех промежуточных черновиков.
"Пикселизированная" графика (pi-xelated graphic). Изображения с ограничением на количество цветов (иногда и на размер), обычно созданные целиком на какой-то из старых машин.
Графика без каких-либо ограничений (freestyle graphic). В этом конкурсе можно свободно использовать и компоновать обработанные рисунки, цифровое фото, 3D и любые эффекты.
Рендеренная графика (ren-dered graphic). Изображения, сделанные в пакете трехмерного моделирования.
Музыка. Также имеется множество разных способов деления на более мелкие компо. Чаще всего по формату: на трекерную музыку (форматы MOD, S3M, XM, IT) и MP3/OGG-музыку. Уточню, что трекерная му-зыка напоминает по структуре MIDI-музыку, т. е. нотную запись, но используемые сэмплы инструментов хранятся внутри файла и не ограничены стандартным набором. Для трекерной музыки также может вводиться ограничение, скажем на четыре инструмента (дорожки) или продолжительность музыки. MP3/OGG-музыка делится на инструментальную и вокальную. Может существовать компо по музыке для какой-либо платформы, например для Spectrum или C64.
Анимация. Именно в этом конкурсе выставляется "чистая" анимация, сделанная в 3D-пакетах и записанная потом как видеофайл. Применение такой анимации в демо недопустимо.
Разработка игры. Обычно это что-то простое и незатейливое, на уровне условно-бесплатных игр — важна, скорее, идея, нежели "товарный вид".
Fast demo (intro, graphics, music). Все то же самое, но создать демо нужно прямо на демо-пати в течение ограниченного времени (где-то от получаса до суток). Конечно же, творить придется с нуля, использовать "домашние заготовки" нельзя — за этим ведется строгий контроль (участники работают за компьютерами, предоставляемыми организаторами, без возможности обмениваться информацией).
ASCII- и ANSI-графика. Изображения, состоящие из символов ASCII и псевдографики. ANSI-графика, кроме того, может использовать 16 базовых цветов текстовой консоли.
Wild. Попросту "конкурс без правил". Например, демо какого-то нестандартного формата или не под те платформы, которые приняты на демо-пати, может соревноваться с анимационным или просто отснятым на камеру клипом или же "живой" демонстрацией чего-либо. Здесь встречается и совсем экзотика, например работы для инженерных калькуляторов фирмы Texas Instruments, обладающих возможностью построения графиков на маленьком экране, вызвали овации на прошедшей Assembly’03.
Oldskool. Поскольку напрямую сравнивать работы "старой" и "новой" демомейкерских "школ" сейчас просто не имеет смысла — слишком большие различия в техническом уровне, а отсюда и критерии качества, представители "старой школы" в рамках демо-пати проводят отдельный набор компо по демо, интро, созданию графики и музыки.
Все прочее: футбол и стрит-бас-кетбол, метание CD и дискет на расстояние, концерты и викторины, конкурсы по вездесущим Quake, UT и Counter-Strike используются просто как заполнитель свободного времени и способ размяться между более важными мероприятиями.
Демосцена тесно связана с другими смежными областями применения компьютеров, в особенности с индустрией разработки игр. Так, многие разработчики начинали с написания демо, новые эффекты и технические приемы тоже часто впервые появляются в демо, а не в компьютерных играх. Например, известна своими связями с демосценой компания Epic Games, эффекты процедурного текстурирования в движке Unreal, ранее не использовавшиеся в игровой индустрии, были к тому времени уже опробованы в демо и интро. Немногие знают, что превосходную музыку для Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex написали такие известные демо-музыканты, как Alexander Brandon, Andrew ‘Necros’ Sega, Michiel Van Den Bos и Peter ‘Skaven’ Hajba. Компания Remedy Entertainment, разработавшая игры серии Max Payne, тоже преимущественно состоит из выходцев демосцены, до этого они создали популярный когда-то бенчмарк Final Reality, выполненный в демостиле.
В заключение хотелось бы поговорить о тенденциях развития и некоторых проблемах современной демосцены. Прежде всего стоит отметить ее взросление, т. е. увеличение среднего возраста демосценеров. Сейчас это зачастую не школьники и студенты по 14–18 лет, фанатично увлекающиеся компьютерами, как это было ранее, а уже взрослые люди под тридцать лет, которые давно профессионально занимаются дизайном, музыкой, программированием, но по-прежнему не бросили свое увлечение. Кроме того, год за годом демосцена растет и все больше популяризируется, привлекая к себе новых людей, не всегда знакомых с традициями и не обладающих каким-то талантом и умениями. Имея доступ к богатой информации из Internet, исходникам готовых демо, чужому инструментарию и наглядным примерам, даже ленивый может на скорую руку склепать какое-то демо. Это вызывает просто громадный поток скучных низкосортных работ, пересмотреть которые не в состоянии даже ярый фанат демосцены, а вылавливать из них отдельные шедевры и того труднее. Правило "не заимствовать чужие наработки" давно забыто, равно как и "не использовать избитые приемы". Половина и более проектов на демо-пати не проходят даже предварительного контроля качества жюри. Поскольку ежегодно в мире проводится более полусотни демо-пати, количество создаваемых работ достигает многих тысяч демо, занимающих десятки гигабайтов. Несмотря на все это, лучшие представители демосцены, такие, как Farb-Rausch или Haujobb, продолжают раз за разом удивлять своими демо и интро. Для того же чтоб отыскать эти лучшие работы, можно посоветовать ориентироваться на известность групп и отдельных авторов, уровень их прошлых демо, а также на демо, занявшие первые места на какой-либо популярной демо-пати.
P. S. Свежая новость с сайта scene.org: в Европе набирает по-пулярность бенчмаркинг с помощью новейших демо. Может, пришла пора выбросить опостылевший и скучный 3DMark и пустить, например, FR-025: The Popular Demo от Farb-Rausch или интро Zoom 3 от Дмитрия ‘AND’ Андреева, занявшее первое место на прошедшей Assembly?
-Скотти, я хочу настоящее стерео-3D в новой интро.
-Ну, такое займет 256 килобайт.
-Я даю тебе 64К.
-ОK. Уложусь в сорок восемь.
(Из readme-файла к демо FR-029
группы Farb-Raush,
размер – 47616 байт).
Чтобы ответить на вопрос, вынесенный в заголовок этой статьи, лучше всего начать с краткой истории такого явления компьютерной андеграунд-культуры, как демосцена. В середине 80-x годов прошлого века стали приобретать популярность первые домашние компьютеры — Commodore 64 (или C64), Atari XE/XL, Sinclair ZX Spectrum. Машины по нынешним временам крайне примитивные: частота 1–2 MHz, 16–64 KB памяти, телевизор в качестве дисплея и магнитофон или дисковод для хранения информации. Слабые возможности "железа" стимулировали к серьезному изучению программирования и особенностей устройства своего компьютера, так что почти каждый пользователь был одновременно и программистом. Уже существовало и коммерческое ПО, а также игры — со взлома игрушек и софта для Commodore 64 все и началось. Группы крэкеров (crackers), сломавших защиту игры, хотели каким-то образом заявить о себе, сделать название своей команды известным. Так возникли короткие заставки, или интро (intro), показываемые перед запуском самой программы: вначале это были просто несколько строчек текста на черном фоне, позже добавились красивые цветные анимационные эффекты, различные переливающиеся и "летающие" логотипы группы, появилась простая музыка. Через некоторое время кому-то в голову пришла идея делать интро не только как заставку к взломанной игре, но и просто так, в виде отдельной программы, предназначенной для показа возможностей команды в программировании эффектов, дизайне, написании музыки. Так интро превратилось в демо (demo), а процесс создания демо получил название демомейкинг (demomaking). Вся же среда вместе с людьми, увлекающимися демомейкингом, стала называться демосценой (demoscene).
Изначально между разными группами существовала здоровая кон-куренция, каждый хотел продемонстрировать другим свои способности. Поэтому неизбежно возникли и специальные мероприятия для подобных демонстраций — демо-пати (demo party), на которых собирались демомейкеры (а позже — и простые зрители), показывали другим свои работы и проводили конкурсы, или компо (compo, от слова "competition"), на лучшую из них. Само название demo party на русский язык переводить не принято, хотя изредка используется многословное официозное определение "фестиваль компьютерного искусства". Демо-пати — это подлинный праздник для людей, увлеченных компьютерами и объединенных одной идеей, — программистов, компьютерных художников и музыкантов, на котором можно познакомиться с другими демомейкерами, обменяться идеями и просто хорошо провести время.
Так все же, что такое демо? Прежде всего, это такая форма компьютерного искусства, облеченного в машинный код и данные, искусства, опирающегося на строгие математические расчеты и сложнейшие алгоритмы. Это способ показать другим людям в такой необычной форме свои таланты и креативность, способ вызвать восхищение от происходящего на экране и заставить их удивиться тем возможностям, которых они не ожидали от своего компьютера. Для достижения всего этого в ход идут самые разные приемы: трехмерная графика на тех компьютерах, где она раньше считалась невозможной, тысячи цветов на 256-цветных видеокартах, сложная многоканальная синтезированная музыка на примитивных звуковых картах. Важно понимать, что демо — это не анимационный ролик, отрендеренный заранее и просто прокручивающийся как видеоклип. Все, что показывается на экране, генерируется или собирается из элементарных частей либо "на лету", либо при старте демо, чтобы, подчинившись заданному алгоритму, сложиться на экране в целостную картину. Использование в демо даже коротких фрагментов так на-зываемой "чистой анимации" счи-тается дурным тоном. 3D-модели и текстуры зачастую не хранятся как готовый набор данных, а также создаются при старте. В коротких интро, кроме того, еще и вся музыка синтезируется собственным встроенным мини-синтезатором. Вдобавок все это ужимается с коэффициентом компрессии в десятки тысяч в смешные по современным меркам 48–64 KB, словно в пику раздутым до сотен и тысяч мегабайтов играм и игровым бенчмаркам вроде широко известного 3DMark. Когда смотришь такое демо, то невольно удивляешься, как создателям удается вместить столько информации в этот размер и каким мастерством программирования нужно владеть, чтобы достичь подобной миниатюрности. Но насколько бы ни были хороши программисты (называющие себя обычно кодерами), одних лишь мощных алгоритмов и новейших эффектов для создания хорошего демо недостаточно. Поэ-тому демо обычно пишется группой из нескольких человек, в которую, кроме одного-двух кодеров, входят еще один или несколько художников-дизайнеров компьютерной графики (graphician) и создатель музыки (musician). Иногда в одном человеке сочетается несколько талантов, в результате чего появляются отличные одиночные работы, но средний размер демомейкерской группы обычно составляет 3–5 человек.
Тут мы и приходим к вопросу, что такое хорошее демо и как его отличить от плохого. Поскольку это очень специфический плод творчества нескольких людей, то крайне важными, на взгляд автора этих строк, становятся такие малоосязаемые факторы, как некая идея, вокруг которой построена демо, и сбалансированность ее отдельных элементов. Эффекты, графика, размер и красивый код уже вторичны. Наличие сюжета тоже бывает полезным, но стоит заметить, что значительный процент хороших демо и особенно интро лишены его вовсе, при этом оставаясь интересными. Демо может иметь слабые по современным представлениям графику и эффекты, но "цеплять" мелодичностью музыки, может быть абстрактным и сюрреалистичным до полной потери смысла, но увлекать своей динамикой и ритмом, а может рассказывать какую-то юмористическую "историю в картинках". Одним из показателей качества демо является успех его у людей, далеких от демосцены, программирования и компьютеров вообще, людей, которым не интересно, с помощью каких алгоритмов достигается тот или иной эффект или сколько граней содержит тот или иной объект.
Зародившись на первых бытовых компьютерах, демосцена постепенно освоила и другие, более поздние и мощные машины. К концу 80-х у демомейкеров популярность стали набирать компьютеры Amiga — IBM-совместимые ПК тогда еще были куда слабее по мультимедийным возможностям. В те времена демо делались не только ради показа на демо-пати, но и просто так, сколько-нибудь стоящих вознаграждений для победителей compo тоже не существовало, сети были распространены слабо, что затрудняло обмен информацией, так что хорошим тоном считались ори-гинальные эффекты и стилистические приемы, не встречавшиеся в прошлых демо. На почве обвинений в плагиате случались и серьезные конфликты между разными демо-мейкерскими группами. Эпоха Amiga была настоящим расцветом для демосцены, демо того времени приобрели векторные 2D- и 3D-элементы, полноцветную графику, качественную музыку, а лучшие работы Амига-сцены по-прежнему считаются эталоном демомейкерства.
К середине 90-х годов по тех-ническому уровню подтянулись и PC, в то время как после банкротства фирмы-производителя Amiga эта платформа постепенно стала терять популярность. Большинство современных PC-демо используют 3D-акселерацию и самые современные 3D-технологии. В последние годы появились демо, написанные на Flash, демо для мобильных телефонов, PDA и игровых консолей (Sony PSOne и PS2, Microsoft Xbox, семейства Nintendo GameBoy). К слову, современные заставки пиратских групп для взломанных консольных игр по стилю очень похожи на интро десятилетней давности. Однако "ветераны" тоже не заброшены, и демо под такие машины, как Commodore, Atari, Spectrum или VIC-20, по-прежнему создаются представителями "старой школы" (oldskool).
Крупные демо-пати возникли и продолжают проводиться (обычно раз в год) преимущественно на севере Европы, чаще всего в Скандинавских странах. Подобными мероприятиями (хотя и более скромными) отметились Россия и Беларусь, чего, к сожалению, пока нельзя сказать об Украине. Что интересно, в США демосцена также практически не развита. Самая известная и крупная демо-пати — финская Assembly, вот уже более десяти лет проводится еже-годно в августе, занимая сейчас огромный зал спортивного комплекса Hartwall Arena города Хельсинки, и собирает тысячи участников и зрителей из многих стран. Конкурсы (порядка двух десятков) проходят круглосуточно в течение 3–4 дней, предварительно отобранные жюри работы демонстрируются на большом экране, а также по одному из каналов местного телевидения. Мероприятие спонсируется крупными компьютерными фирмами, последние годы на нем также читаются технические семинары по программированию, трехмерной графике, мобильным платформам и т. д.
Демо-пати начинались с показа демо и интро, и до сих пор эти направления демосцены считаются гвоздем программы любого подобного мероприятия. Но у сценеров быстро возникло желание выражать свои таланты в областях, не подпадающих под понятие демо, а также проводить по ним конкурсы. Так появились компо, например по рисованной графике или музыке. Перечислим компо, чаще всего встречающиеся на демо-пати последних лет.
Демо. Обычно не ограничены по размеру или это ограничение достаточно большое, скажем, 10 MB. Таким образом, в этом конкурсе оптимизация кода и малый размер не являются особо важными факторами, так что демомейкерам есть где развернуться (другое дело, что это не всегда идет на пользу).
Интро. В современном понимании то же демо, но ограниченное по максимальному объему (чаще всего 256 байт, 512 байт, 1 KB, 4 KB, 64 KB), а иногда и по продолжительности. Чем выше предел, тем обычно лучше эффекты, больше осмысленность и продолжительность. В интро размером меньше 4 KB звука и какого-либо сюжета обычно нет, лишь эффекты. Популярны также invitation intro — приглашения на одну из будущих пати с оглашением сроков и места проведения, конкурсов и условий участия.
Рисованная графика (hand drawn graphic). Полностью рисованная с помощью планшета или иным способом графика, обработка готовых изображений запрещена, конкурсанты должны предоставить не менее трех промежуточных черновиков.
"Пикселизированная" графика (pi-xelated graphic). Изображения с ограничением на количество цветов (иногда и на размер), обычно созданные целиком на какой-то из старых машин.
Графика без каких-либо ограничений (freestyle graphic). В этом конкурсе можно свободно использовать и компоновать обработанные рисунки, цифровое фото, 3D и любые эффекты.
Рендеренная графика (ren-dered graphic). Изображения, сделанные в пакете трехмерного моделирования.
Музыка. Также имеется множество разных способов деления на более мелкие компо. Чаще всего по формату: на трекерную музыку (форматы MOD, S3M, XM, IT) и MP3/OGG-музыку. Уточню, что трекерная му-зыка напоминает по структуре MIDI-музыку, т. е. нотную запись, но используемые сэмплы инструментов хранятся внутри файла и не ограничены стандартным набором. Для трекерной музыки также может вводиться ограничение, скажем на четыре инструмента (дорожки) или продолжительность музыки. MP3/OGG-музыка делится на инструментальную и вокальную. Может существовать компо по музыке для какой-либо платформы, например для Spectrum или C64.
Анимация. Именно в этом конкурсе выставляется "чистая" анимация, сделанная в 3D-пакетах и записанная потом как видеофайл. Применение такой анимации в демо недопустимо.
Разработка игры. Обычно это что-то простое и незатейливое, на уровне условно-бесплатных игр — важна, скорее, идея, нежели "товарный вид".
Fast demo (intro, graphics, music). Все то же самое, но создать демо нужно прямо на демо-пати в течение ограниченного времени (где-то от получаса до суток). Конечно же, творить придется с нуля, использовать "домашние заготовки" нельзя — за этим ведется строгий контроль (участники работают за компьютерами, предоставляемыми организаторами, без возможности обмениваться информацией).
ASCII- и ANSI-графика. Изображения, состоящие из символов ASCII и псевдографики. ANSI-графика, кроме того, может использовать 16 базовых цветов текстовой консоли.
Wild. Попросту "конкурс без правил". Например, демо какого-то нестандартного формата или не под те платформы, которые приняты на демо-пати, может соревноваться с анимационным или просто отснятым на камеру клипом или же "живой" демонстрацией чего-либо. Здесь встречается и совсем экзотика, например работы для инженерных калькуляторов фирмы Texas Instruments, обладающих возможностью построения графиков на маленьком экране, вызвали овации на прошедшей Assembly’03.
Oldskool. Поскольку напрямую сравнивать работы "старой" и "новой" демомейкерских "школ" сейчас просто не имеет смысла — слишком большие различия в техническом уровне, а отсюда и критерии качества, представители "старой школы" в рамках демо-пати проводят отдельный набор компо по демо, интро, созданию графики и музыки.
Все прочее: футбол и стрит-бас-кетбол, метание CD и дискет на расстояние, концерты и викторины, конкурсы по вездесущим Quake, UT и Counter-Strike используются просто как заполнитель свободного времени и способ размяться между более важными мероприятиями.
Демосцена тесно связана с другими смежными областями применения компьютеров, в особенности с индустрией разработки игр. Так, многие разработчики начинали с написания демо, новые эффекты и технические приемы тоже часто впервые появляются в демо, а не в компьютерных играх. Например, известна своими связями с демосценой компания Epic Games, эффекты процедурного текстурирования в движке Unreal, ранее не использовавшиеся в игровой индустрии, были к тому времени уже опробованы в демо и интро. Немногие знают, что превосходную музыку для Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex написали такие известные демо-музыканты, как Alexander Brandon, Andrew ‘Necros’ Sega, Michiel Van Den Bos и Peter ‘Skaven’ Hajba. Компания Remedy Entertainment, разработавшая игры серии Max Payne, тоже преимущественно состоит из выходцев демосцены, до этого они создали популярный когда-то бенчмарк Final Reality, выполненный в демостиле.
В заключение хотелось бы поговорить о тенденциях развития и некоторых проблемах современной демосцены. Прежде всего стоит отметить ее взросление, т. е. увеличение среднего возраста демосценеров. Сейчас это зачастую не школьники и студенты по 14–18 лет, фанатично увлекающиеся компьютерами, как это было ранее, а уже взрослые люди под тридцать лет, которые давно профессионально занимаются дизайном, музыкой, программированием, но по-прежнему не бросили свое увлечение. Кроме того, год за годом демосцена растет и все больше популяризируется, привлекая к себе новых людей, не всегда знакомых с традициями и не обладающих каким-то талантом и умениями. Имея доступ к богатой информации из Internet, исходникам готовых демо, чужому инструментарию и наглядным примерам, даже ленивый может на скорую руку склепать какое-то демо. Это вызывает просто громадный поток скучных низкосортных работ, пересмотреть которые не в состоянии даже ярый фанат демосцены, а вылавливать из них отдельные шедевры и того труднее. Правило "не заимствовать чужие наработки" давно забыто, равно как и "не использовать избитые приемы". Половина и более проектов на демо-пати не проходят даже предварительного контроля качества жюри. Поскольку ежегодно в мире проводится более полусотни демо-пати, количество создаваемых работ достигает многих тысяч демо, занимающих десятки гигабайтов. Несмотря на все это, лучшие представители демосцены, такие, как Farb-Rausch или Haujobb, продолжают раз за разом удивлять своими демо и интро. Для того же чтоб отыскать эти лучшие работы, можно посоветовать ориентироваться на известность групп и отдельных авторов, уровень их прошлых демо, а также на демо, занявшие первые места на какой-либо популярной демо-пати.
P. S. Свежая новость с сайта scene.org: в Европе набирает по-пулярность бенчмаркинг с помощью новейших демо. Может, пришла пора выбросить опостылевший и скучный 3DMark и пустить, например, FR-025: The Popular Demo от Farb-Rausch или интро Zoom 3 от Дмитрия ‘AND’ Андреева, занявшее первое место на прошедшей Assembly?
Некоторые ежегодные демопати
0a000h (Германия), Abstract (Польша), Assembly (Финляндия), CAFe (Россия, Казань), Breakpoint (Германия), Equinoxe(Франция), Euskal (Испания), Evoke (Германия), Mekka & Symposium (Германия) , Millennium.by (Беларусь, Минск), Mind Resources (Россия, Москва), Paradox (Россия, Ростов-на-Дону), Remedy (Швеция), Scene Event (Дания), Symphony (Польша), Synthesis (Франция), Takeover (Нидерланды), The Gathering (Норвегия), The Party (Дания), The Ultimate Meeting (Германия).
На работы этих групп и людей стоит обращать внимание
Farb-Rausch, Haujobb, Kewlers, AND, Moppi Production, Popsy Team, Fairlight, Conspiracy. Exceed, Aardbei, mfx, Doomsday, tAAt.
0a000h (Германия), Abstract (Польша), Assembly (Финляндия), CAFe (Россия, Казань), Breakpoint (Германия), Equinoxe(Франция), Euskal (Испания), Evoke (Германия), Mekka & Symposium (Германия) , Millennium.by (Беларусь, Минск), Mind Resources (Россия, Москва), Paradox (Россия, Ростов-на-Дону), Remedy (Швеция), Scene Event (Дания), Symphony (Польша), Synthesis (Франция), Takeover (Нидерланды), The Gathering (Норвегия), The Party (Дания), The Ultimate Meeting (Германия).
На работы этих групп и людей стоит обращать внимание
Farb-Rausch, Haujobb, Kewlers, AND, Moppi Production, Popsy Team, Fairlight, Conspiracy. Exceed, Aardbei, mfx, Doomsday, tAAt.
Lamergy TBK
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Чего это ты?
lamer1> Ничего.
lamer2> Хм...
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Ты чего?
lamer1> Ничего...
lamer2> Мм...
lamer1> Ням-ням!
lamer2> Да чего это ты???
lamer1> Кашу манную ем! Которую ты, сво-
лочь, мне сварил!
lamer2> Э-э... Здравствуйте, уважаемые
читатели!
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Мы решили сделать еще один номер
"самой правдивой газеты".
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Потому что не можем оставаться в
стороне, когда на сцене творятся такие
дела!
lamer1> Ням...
lamer2> Которые, между прочим, несмотря
на свою яркость, остаются почему-то в
тени.
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Мы, в частности, хотели бы обра-
тить ваше внимание на захлестнувшую сце-
ну волну дем от "Triebkraft и 4d", в ко-
торых некоторые увидели "революционные
идеи", "прогресс" и тому подобные вещи.
lamer1> Ням...
lamer2> Но почему-то никто не возмущает-
ся по поводу наличия в обеих демах чис-
тейшей анимации! Мы имеем в виду просчи-
танные в 3d-студии координаты линий про-
волочной анимы, а в последней деме - и
просто кадров.
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Помнится, еще не так давно демо-
сценеры призывали отказаться от чистой
анимации в демах, и даже от прекалкулей-
тинга, а не удовлятворяющие этим услови-
ям демы грозились даже не принимать на
патях.
lamer1> Ням...
lamer2> И что же? Две демы полностью из
анимы - это ваш прогресс?
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Поэтому нас волнуют два вопроса:
когда общественность отроет глаза и...
lamer1> Ням...
lamer2> И когда ты наконец закончишь
жрать свою кашу???
lamer1> Твою кашу...
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Чего это ты?
lamer1> Ничего.
lamer2> Хм...
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Ты чего?
lamer1> Ничего...
lamer2> Мм...
lamer1> Ням-ням!
lamer2> Да чего это ты???
lamer1> Кашу манную ем! Которую ты, сво-
лочь, мне сварил!
lamer2> Э-э... Здравствуйте, уважаемые
читатели!
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Мы решили сделать еще один номер
"самой правдивой газеты".
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Потому что не можем оставаться в
стороне, когда на сцене творятся такие
дела!
lamer1> Ням...
lamer2> Которые, между прочим, несмотря
на свою яркость, остаются почему-то в
тени.
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Мы, в частности, хотели бы обра-
тить ваше внимание на захлестнувшую сце-
ну волну дем от "Triebkraft и 4d", в ко-
торых некоторые увидели "революционные
идеи", "прогресс" и тому подобные вещи.
lamer1> Ням...
lamer2> Но почему-то никто не возмущает-
ся по поводу наличия в обеих демах чис-
тейшей анимации! Мы имеем в виду просчи-
танные в 3d-студии координаты линий про-
волочной анимы, а в последней деме - и
просто кадров.
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Помнится, еще не так давно демо-
сценеры призывали отказаться от чистой
анимации в демах, и даже от прекалкулей-
тинга, а не удовлятворяющие этим услови-
ям демы грозились даже не принимать на
патях.
lamer1> Ням...
lamer2> И что же? Две демы полностью из
анимы - это ваш прогресс?
lamer1> Ням-ням...
lamer2> Поэтому нас волнуют два вопроса:
когда общественность отроет глаза и...
lamer1> Ням...
lamer2> И когда ты наконец закончишь
жрать свою кашу???
lamer1> Твою кашу...

Последний раз редактировалось wbr 12 янв 2018, 17:40, всего редактировалось 1 раз.
Триебкрафи это суппер Кул! И мне поебать как это сделано! Никто из Вас суппер кодеров не смог же просчитать линии в 3д студии. А они смогли, посему они лучшие. Так же как и ААА в запилятор загонял спрайты сделанные или руками или в куче программ. Всё это и есть демосцена. Поэтому не пиздите за зря на лучшую группу на спеке.
Ну блять то ваабще то она всегда была верхом совершенства в демо:wbr 47574 писал(а):так и никто не пиздит. просто поднял момент того, что на анимацию начали гнать еще в незапамятные времена.
и там же уже был факт двойных стандартов. забавно, на самом деле)
https://youtu.be/8e06qO04g2A
Каждый из нас одинок в этом мире. Каждый заключен в медной башне и может общаться со своими собратьями лишь через музыкальные демонстрации. Но демо не одни для всех, а потому их смысл тёмен и неверен. Мы отчаянно стремимся поделиться с другими сокровищами нашего сердца - эффектами, графикой и музыкой, но они не знают, как принять всё это, и потому мы одиноко бредем по жизни бок о бок со своими спутниками, но не заодно с ними, не понимая их и не понятые ими. Мы похожи на людей, что живут в чужой стране, почти не зная их языка; им хочется выразить много прекрасных, глубоких мыслей в демо, но они обречены произносить лишь штампованные фразы из разговорника Хайпа. В мозгу их бурлят идеи одна интересней другой, а сказать эти люди могут разве что: «Роттозиметр Грачева».
Наиболее ценные в демосценере качества, собственно и делающие его демосценером, нередко пробуждаются в суровой атмосфере, на грани фака и срача, в обстановке, которая бросает человеку вызов, подвергает его духовному испытанию. Однако эти качества почти неизбежно угасают, когда человеческому животному обеспечены максимально удобная, безопасная жизнь и равная доля благоденствия и счастья, пристойного стадному животному - Хайпа.
Власть действует столь же развратительно на Nyuk, который облечён ею, сколько и на тех, кто принуждён ей покоряться -Хайп. Под тлетворным влиянием её одни становятся честолюбивыми и корыстолюбивыми деспотами, другие — рабами.
Наиболее ценные в демосценере качества, собственно и делающие его демосценером, нередко пробуждаются в суровой атмосфере, на грани фака и срача, в обстановке, которая бросает человеку вызов, подвергает его духовному испытанию. Однако эти качества почти неизбежно угасают, когда человеческому животному обеспечены максимально удобная, безопасная жизнь и равная доля благоденствия и счастья, пристойного стадному животному - Хайпа.
Власть действует столь же развратительно на Nyuk, который облечён ею, сколько и на тех, кто принуждён ей покоряться -Хайп. Под тлетворным влиянием её одни становятся честолюбивыми и корыстолюбивыми деспотами, другие — рабами.
Главная цель демосценера — обрести себя - найти свой путь. Это удаётся единицам. Все остальные слишком ленивы или трусливы, чтобы идти по этой тропке над бездной. Зато тот, кто прошёл по ней, — получает в награду настоящую жизнь, как у ААА, а не серое существование как у участников Хайп.
К изготовлению новых демонстраций нас обычно толкает не столько усталость от старых или любовь к переменам, сколько недовольство тем, что люди хорошо знакомые недостаточно нами восхищаются, и надежда на то, что люди мало знакомые будут восхищаться больше.
Отчего мы перестали делать демо? Отчего мы, вначале такие страстные, смелые, благородные, верующие, к 30 — 35 годам становимся уже полными банкротами? Отчего один гаснет в чахотке, другой пускает пулю в лоб, Риндекс ищет забвения в водке, Титус, чтобы заглушить страх и тоску, цинически топчет ногами портрет своей чистой, прекрасной молодости? Отчего мы, упавши раз, уже не стараемся подняться и, потерявши запилятор, не ищем другого? Отчего?
ААА, висевший на кресте, благодаря Psychoz Megademo сумел вернуть себе жизненную радость и смелую, осуществимую надежду, хотя, быть может, ему оставалось жить не больше часа. У вас впереди ещё длинные годы, и я, вероятно, умру не так скоро, как кажется. Что если бы чудом настоящее оказалось сном, страшным кошмаром, и мы проснулись бы обновлённые, чистые, сильные, гордые своею правдой? Сладкие мечты жгут меня, и я едва дышу от волнения в преддверии нового движка форума. Мне страшно хочется жить, хочется, чтобы наша жизнь была свята, высока и торжественна, как свод небесный. Будем жить! Солнце не восходит два раза в день.
К изготовлению новых демонстраций нас обычно толкает не столько усталость от старых или любовь к переменам, сколько недовольство тем, что люди хорошо знакомые недостаточно нами восхищаются, и надежда на то, что люди мало знакомые будут восхищаться больше.
Отчего мы перестали делать демо? Отчего мы, вначале такие страстные, смелые, благородные, верующие, к 30 — 35 годам становимся уже полными банкротами? Отчего один гаснет в чахотке, другой пускает пулю в лоб, Риндекс ищет забвения в водке, Титус, чтобы заглушить страх и тоску, цинически топчет ногами портрет своей чистой, прекрасной молодости? Отчего мы, упавши раз, уже не стараемся подняться и, потерявши запилятор, не ищем другого? Отчего?
ААА, висевший на кресте, благодаря Psychoz Megademo сумел вернуть себе жизненную радость и смелую, осуществимую надежду, хотя, быть может, ему оставалось жить не больше часа. У вас впереди ещё длинные годы, и я, вероятно, умру не так скоро, как кажется. Что если бы чудом настоящее оказалось сном, страшным кошмаром, и мы проснулись бы обновлённые, чистые, сильные, гордые своею правдой? Сладкие мечты жгут меня, и я едва дышу от волнения в преддверии нового движка форума. Мне страшно хочется жить, хочется, чтобы наша жизнь была свята, высока и торжественна, как свод небесный. Будем жить! Солнце не восходит два раза в день.
Некоторые спектрумисты думают, что zxdemos.ru — это форум греха, но на самом деле — это форум свободы. Просто в условиях свободы большинство выбирает грех.
Моя драма в том, что я уже объяснился с жизнью начистоту. Остальное — мелочи. Обновиться можно, только отказавшись от себя, а я не могу от себя отказаться, больше того — не собираюсь этого делать, ведь речь для меня идёт не о понимании демо, но о самой манере его писать. Демо не переписывают. Это как если бы я попытался перечеркнуть всё пережитое. К несчастью, я верю в то, что думаю, поскольку пережил, перечувствовал, испытал на себе каждую свою работу. Замурованный в собственном мире, я могу вырваться из него лишь одним способом уничтожения демо архива zxaaa.net.
Об уме руководителя форума zxdemos.ru первым делом судят по тому, каких людей он к себе приближает; если это люди преданные и способные, то можно всегда быть уверенным в его мудрости, ибо он умел распознать их способности и удержать их преданность. Если же они не таковы, то и о форуме заключат соответственно, ибо первую оплошность ААА уже совершил, выбрав плохих помощников.
Использовать в изготовлении демонстраций чужие исходники — значит думать чужой головой, вместо своей собственной. Но для самостоятельного программирования и изобретения эффектов, которое стремится выработаться в нечто целое, в некоторую, хотя бы и не строго завершенную систему, ничто не может быть вреднее, как слишком сильный приток посредством чтения чужих мыслей, потому что они, принадлежат порознь различным умам, иной системе, нося другую окраску, никогда сами не сольются в одно целое и не дадут единства демо, знания воззрения и убеждения, а, скорее, образуют в голове легкое вавилонское столпотворение и лишают переполненный ими ум всякого ясного взгляда и таким образом почти его расстраивают. Такое состояние замечается у многих программистов и делает то, что они относительно здравого смысла, правильности суждения и практического такта уступают многим неученым как например ААА, который свои незначительные познания в области демомейкинга, приобретаемые им путем личного опыта, разговора и небольшого чтения, усваивают себе посредством собственного мышления.
Моя драма в том, что я уже объяснился с жизнью начистоту. Остальное — мелочи. Обновиться можно, только отказавшись от себя, а я не могу от себя отказаться, больше того — не собираюсь этого делать, ведь речь для меня идёт не о понимании демо, но о самой манере его писать. Демо не переписывают. Это как если бы я попытался перечеркнуть всё пережитое. К несчастью, я верю в то, что думаю, поскольку пережил, перечувствовал, испытал на себе каждую свою работу. Замурованный в собственном мире, я могу вырваться из него лишь одним способом уничтожения демо архива zxaaa.net.
Об уме руководителя форума zxdemos.ru первым делом судят по тому, каких людей он к себе приближает; если это люди преданные и способные, то можно всегда быть уверенным в его мудрости, ибо он умел распознать их способности и удержать их преданность. Если же они не таковы, то и о форуме заключат соответственно, ибо первую оплошность ААА уже совершил, выбрав плохих помощников.
Использовать в изготовлении демонстраций чужие исходники — значит думать чужой головой, вместо своей собственной. Но для самостоятельного программирования и изобретения эффектов, которое стремится выработаться в нечто целое, в некоторую, хотя бы и не строго завершенную систему, ничто не может быть вреднее, как слишком сильный приток посредством чтения чужих мыслей, потому что они, принадлежат порознь различным умам, иной системе, нося другую окраску, никогда сами не сольются в одно целое и не дадут единства демо, знания воззрения и убеждения, а, скорее, образуют в голове легкое вавилонское столпотворение и лишают переполненный ими ум всякого ясного взгляда и таким образом почти его расстраивают. Такое состояние замечается у многих программистов и делает то, что они относительно здравого смысла, правильности суждения и практического такта уступают многим неученым как например ААА, который свои незначительные познания в области демомейкинга, приобретаемые им путем личного опыта, разговора и небольшого чтения, усваивают себе посредством собственного мышления.
Сердце демосценера очень похоже на море: в нём случаются штормы, приливы и отливы и в своих глубинах оно хранит свои эффекты.
Для меня существует лишь одна разновидность демомакинга: познание. Работа в Art Studio — это острейшая страсть, какую только можно испытать. ААА пережил в своей жизни создателя демонстраций больше страсти и наслаждения, чем тот же introspec.
С плохой репутацией как у ААА жить легче, чем с хорошей, ибо хорошую репутацию тяжело блюсти, нужно всё время быть на высоте — ведь любой срыв равносилен преступлению. При плохой репутации срывы простительны.
К сожалению, наше поколение спектрумистов демосценеров повредилось в уме, потому что позволило себе узреть немного смысла в демо, а смысл демо призрачен, безумен, непригляден; чем больше его пытаешься найти, тем меньше в тебе остаётся душевного здоровья. Ольдскульщики были здоровы и удачливы, потому что никогда не искали смысл демонстрации.
ААА, который внутри себя начинает создавать свой собственный, независимый спектрумистский мир, рано или поздно становится для общества инородным телом, становится объектом для всевозможного давления мемасами, сжатия и отторжения в виде бойкота.
— Форум zx.pk.ru — ерунда. Главное — не изменить самому себе.
— Но ведь Alex Rider, к примеру, тоже себе не изменял.
— Верно. Не изменял. Но тысячи участников форума zx pk.ru себе изменили. Вот в чём трагедия. Не в том, что одиночка осмелился стать проводником зла. А в том, что тысячи окружающих не осмелились принять сторону добра.
Для меня существует лишь одна разновидность демомакинга: познание. Работа в Art Studio — это острейшая страсть, какую только можно испытать. ААА пережил в своей жизни создателя демонстраций больше страсти и наслаждения, чем тот же introspec.
С плохой репутацией как у ААА жить легче, чем с хорошей, ибо хорошую репутацию тяжело блюсти, нужно всё время быть на высоте — ведь любой срыв равносилен преступлению. При плохой репутации срывы простительны.
К сожалению, наше поколение спектрумистов демосценеров повредилось в уме, потому что позволило себе узреть немного смысла в демо, а смысл демо призрачен, безумен, непригляден; чем больше его пытаешься найти, тем меньше в тебе остаётся душевного здоровья. Ольдскульщики были здоровы и удачливы, потому что никогда не искали смысл демонстрации.
ААА, который внутри себя начинает создавать свой собственный, независимый спектрумистский мир, рано или поздно становится для общества инородным телом, становится объектом для всевозможного давления мемасами, сжатия и отторжения в виде бойкота.
— Форум zx.pk.ru — ерунда. Главное — не изменить самому себе.
— Но ведь Alex Rider, к примеру, тоже себе не изменял.
— Верно. Не изменял. Но тысячи участников форума zx pk.ru себе изменили. Вот в чём трагедия. Не в том, что одиночка осмелился стать проводником зла. А в том, что тысячи окружающих не осмелились принять сторону добра.
Вы не должны сравнивать себя с другими, и если природа создала вас ААА, вы не должны пытаться стать RST7. Вы иногда считаете себя странным, вы корите себя за то, что идёте иными путями, чем большинство. От этого вам следует отучиться. Смотрите на огонь, смотрите на облака, и когда у вас возникнут видения и в вашей душе заговорят голоса, положитесь на них и не спрашивайте, угодно ли, понравится ли это господину morroz99, или господину introspec, или какому-нибудь nyuky! Так губят себя. Так сливаются с толпой и становятся окаменелостью.
Покой — неотъемлемый элемент демо творчества. Он собирает, он очищает, он упорядочивает внутренние силы, он вновь объединяет всё рассеянное диким движением. Если бутыль с жидкостью потрясти, а затем снова поставить, то примесь осядет на дно; так и у человека, вдруг оказавшегося вне беспокойной, суматошливой жизни демосценера, тишина и размышления отчетливее кристаллизуют характер и в дальнейшем помогают найти вдохновение для написания мегадемо.
Покой — неотъемлемый элемент демо творчества. Он собирает, он очищает, он упорядочивает внутренние силы, он вновь объединяет всё рассеянное диким движением. Если бутыль с жидкостью потрясти, а затем снова поставить, то примесь осядет на дно; так и у человека, вдруг оказавшегося вне беспокойной, суматошливой жизни демосценера, тишина и размышления отчетливее кристаллизуют характер и в дальнейшем помогают найти вдохновение для написания мегадемо.
Вот всё что там написано - это умозаключения пиздетс каких великих людей. ААА лишь на правах бохасцены заменил некоторые слова на Спектрум, но в целом структуры не менял. И то, блять, спектрумисты в этом нашли психиатрию. Ну, что же вы за нелюди такие!diXlofoZ 49365 писал(а):Ааа стал как клон, он ебанулся, бред на тему спектрума
Большинство так называемых крутых эффектов в демо — лишь пустая внешность, вроде декорации; сути в них нет никакой. Таковы, например, расцвеченные и разукрашенные интроспеком знакоместа вылетающие под музыку в виде эквалайзера, мультиколоры от Демарша, 3D туннели Алоне Кодера, музыка nik-o и fatall snippe, крики ликования на демопати и тому подобное. Всё это — лишь вывеска, символ, иероглиф радости, самой же радости обыкновенно нет при этом; она одна не участвует в празднике. Где она действительно бывает, там большей частью является без приглашения и без доклада, сама собою, sans façon. Иной раз она прокрадывается молча, часто под незначительным, пустым предлогом, при самой обыденной обстановке, и далеко не всегда при блестящих, громких демопати. Оно, как старое демо в архиве zxaaa, рассыпано то тут, то там, рассыпано прихотью случая, без правил и законов, обычно сделано из простых эффектов, старой драной музыки и очень редко окутано замудренным кодом. Цель всех только что упомянутых манифестаций единственно в том, чтобы уверить других в собственной радости: всё это делается ради видимости, ради чужого мнения.
Ты построил свой тихий мирок -zxdemos.ru, замуровал наглухо все выходы к свету, как делают термиты. Ты свернулся клубком, укрылся в своем обывательском благополучии, в косных привычках, в затхлом провинциальном укладе, ты воздвиг этот убогий оплот и спрятался от hype, zx.pk.ru, memsikkov. Ты не желаешь утруждать себя великими задачами по помощи спектрумистам мира, тебе и так немалого труда стоило забыть, что ты — ААА. Нет, ты не житель планеты Синкляр, несущейся в пространстве, ты не задаёшся вопросами, на которые нет ответа: ты просто-напросто обыватель. Никто вовремя не схватил тебя и не удержал, а теперь уже слишком поздно. Глина, из которой ты слеплен, высохла и затвердела, и уже ничто на свете не сумеет пробудить в тебе уснувшего музыканта, или художника, или кодера, который, быть может, жил в тебе когда-то.