Почему Prince of Persia создавался 4 года

Ответить
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40477
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Почему Prince of Persia создавался 4 года

Сообщение AAA »

Почему Prince of Persia создавался 4 года

Я был немного удивлён тем, как много народу помнят и любят Prince of Persia. Отклик на пост о моей первой встречей с компьютерами в советском ВЦ меня приятно удивил. Раз все знают и помнят эту прекрасную игру, давайте я вам расскажу несколько малоизвестных моментов об истории её создания.

Изображение


Ведь работа над Принцем заняла у его автора четыре года, что в то время быстро-развивающихся технологий было просто неслыханно. А всё потому, что он был тогда ещё совсем неопытным, и к тому же перфекционистом.

Давно хотел сделать пост интересно про создание разных фильмов. Но про фильмы я мало чего знаю, а вот насчёт Prince of Persia мне есть что рассказать...

Итак, знакомьтесь: вот создатель игры, парень по имени Джордан Мекнер. В 1985 году, когда была сделана эта фотография, он закончил Йельский Университет, ему как раз стукнуло 21. Мечта жизни Джордана - работать в Голливуде писателем-сценаристом. Но "пока что" он подрабатывает компьютерными играми.

Изображение

Вернее не играми, а игрой. Дело в том, что ещё будучи в университете, Джордан выпустил игру Каратека (может вы и её помните?), которая очень неплохо разошлась. Это была не первая игра, которую он создавал, но первая, которая понравилась издателям. Компания Brøderbund Software согласилась выпустить Каратеку в 1984, и Джордан следующие несколько лет получал с её продажи гонорары, на которые жил.

Изображение
Узнаёте гору на заднем плане? Это, кстати, перевыпущенная версия Каратеки, с улучшенной графикой.

После университета Джордан думал сесть и работать над своим первым сценарием, но друзья из Brøderbund очень хотели, чтоб он создал для них ещё одну игру - желательно вторую Каратеку. Но эта тема ему вообще не была интересна. Зато он загорелся идеей создать игру по мотивам сказок 1001 Ночи. Восточный стиль одежды и архитектуры хорошо подходил под слабые графические способности тогдашних компьютеров.

Изображение

Ещё одним источником вдохновения стали фильмы про Индиану Джнонса, который бегал по заброшенным храмам, избегая древних ловушек. Например вот тут,

https://www.youtube.com/watch?v=aADExWV ... be&t=1m45s

в самом начале первого фильма, Мекнер стащил идею того, что прыгнув сразбегу, и зацепившись руками, герой может удвоить дистанцию прыжка.

Издателям идея новой игры понравилась меньше, чем вторая Каратека, но в итоге они согласились. Частично из-за того, что это им ничего не стоило: Мекнер не хотел идти к ним на работу, и предложил работать за процент от продаж. Пока игра не будет готова, Brøderbund не должен платить ему за неё ничего. Эта договорённость и стала одной из причин, почему создание игры затянулось. Вряд ли издатель потерпел бы, чтобы программист сидел четыре года на зарплате без результатов.

Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.

Изображение

"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.

Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.

В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон, и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат, и нарезал в памяти компьютера.

Изображение


Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.

На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё, приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.

Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).

Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:

Изображение

А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:

Изображение

Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запргрограммировать.

Изображение

Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племнянница одного из сотрудников Brøderbund.

Изображение

Вот ещё одна сюжетная линия, которая так и не попала в игру.

Изображение

Мекнер построил специальную программу для создание уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.

Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. Тетрис понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.

Изображение

Кстати, выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.

В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.

В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.

Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал аж 50 штук!

Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников!

К счастью Мекнер понял свою ошибку, и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.

Хотя первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.

Изображение


Но как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!

Джордан нашёл то что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами:

Изображение

Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.

Изображение

Вот в этом ролике собрана подборка видео-материалов, которые использовались для создания игры (парень в чёрной рубашке и белых штанах, с палочкой вместо шпаги - сам Мекнер, вспоминающий свои школьные уроки фехтования):

https://youtu.be/wKgLfqOVHco

А вот, как она развивалась на экране компьютера от первых прыжков до готовых уровней:

https://youtu.be/_gMYcna5OiA

Последнее, что надо было сделать, это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера.

Изображение

Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза. В 1988 эти звёзды выглядели вот так:

Изображение

А это результат, с такой обложкой игра вышла наконец 1989 году. Как видите, типажи актёров тут не очень угадываются.

Изображение

Уверен, большинство из вас никогда этой обложки не видели, так как игры мы в то время не покупали. Я тоже впервые увидел её уже при подготовке этого поста.

Для меня, главная картинка Принца всегда была вот этой:

Изображение

Именно поэтому я так удивился, встретив похожий вид в Брунее!

Изображение

Кстати, игру выпустили изначально на Apple II, который к тому времени уже почти сошёл с рынка. Продажи были мягко говоря не очень. Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни.

К счастью для него, и для нас, у Brøderbund на зарплате были программисты, которые переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)

В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. Пожалуй единственной более адаптированной игрой, созданной в 1980х был... Тетрис.
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40477
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

О персидских принцах и космических кабаках
Когда мне было лет 11 я повадился ходить после школы к маме на работу. Мы жили тогда в Москве, мама работала в вычислительном центре какого-то строительно-рассчётного учреждения, и им туда зачем-то закупили пару американских компьютеров. Все сотрудники центра работали на терминалах, подключеных к одному мейнфрейму, а тут два PC, довольно продвинутой для 1990 года комплектации, особенно в СССР!

Изображение
Выглядели они примерно вот так. Но это неточно.

Разумеется ничего дельного они на этих машинах не делали. Ими и пользоваться то толком никто не умел, зато я приходил и играл на них в игры. Надо было только их найти!

Эти машины автоматом загружались в Norton Commander. Кто помнит этот приветливый синий экран, который спасал нас от страшной чёрной командной строки, до того, как появились Windows?

Изображение

Мой алгоритм был прост. Я умел пользоваться стрелками, чтоб двигать курсор. Я знал, что вот эта большая кнопка странной формы активирует что-то. Знал, что если выбрать штуку, написанную БОЛЬШИМИ БУКВАМИ, то появятся другие штуки, а если выбрать первую, которая "..", то можно вернуться назад. А ещё я знал, что если активировать что-то, заканчивающееся на "exe", то запустится какая-то программа. И, что самое главное - где-то десять процентов программ - это игры.

Не спрашивайте меня, почему советский вычислительный центр закупил на западе компьютеры с кучей игр. Я понятия не имею, но они там были, и их было много. Я ходил по каталогам не очень понимая, что я делал, и запускал всё подряд в поисках игрушек. Когда скучный текстовый режим сменялся яркой картинкой, я знал, что наткнулся на очередную игру. Из всех остальных программ можно было выйти, нажав во-о-он ту кнопку в верхнем левом углу.

Как сейчас подумаю, что кто-то будет такое делать с моим компьютером, запускать всё подряд, без разбора, очень страшно становится. Удивляюсь, как я им там всё не постирал тогда.

Всем компьютерным премудростям научил меня мамин коллега, Костя, единственный кроме меня человек, который трогал эти компы. Мне Костя казался взросленным дядькой, и я наверняка называл бы его по имени-отчеству, но весь мамин отдел называл его просто Костя, так что его отчества я не знал. Поэтому Костя был наверное первый человек, которого я называл на "вы", но в то же время без отчества.

Я нашёл много разных игр. Вот некоторые из них - может вы их тоже помните с детства?

Изображение

Когда я попадал в новую игру я начинал экспериментировать с клавишами - обычно это были одни и те же кнопки. Со стрелками всё понятно. Вот эта длинная - чтобы стрелять или прыгать. И всегда надо проверить, не делают ли что интересное клавиши по бокам от неё. Как вы поняли, запоминать названия этих клавиш мне было ни к чему.

Самое главное, что показал мне Костя, это где найти лучшую игру в мире на свете, Prince of Persia. Она находилась отдельно от других игр, сам бы я её вряд ли нашёл.

Изображение

Она была крута, потому что принц двигался как в мультике. Все его движения были чётко и реалистично прорисованы. (Позже, я узнал, что создатель, Джордан Мекнер, купил для этой цели видеокамеру и снял, как бегает и прыгает его младший брат!) Плюс герои сражались на настоящих мечах!!!

Изображение

Для тех, кто не знает, в это время в советских игровых автоматах до сих пор можно было играть разве что в Морской Бой и Городки. А тут, принц, бегающий по зловещему подземелью, сражается со злодеями. Короче я залип.

* * *

Однажды Костя сидел и пытался что-то сделать с Нортон Командером. Благо компьютеров было два, и его работа не мешала моему спасению принцессы от злого визиря. В руках у него была книжка - руководство по программе на английском, а на столе лежал англо-русский словарь.

"Не могу понять, как вернуть сюда галочку," сказал Костя в никуда. Сейчас я понимаю, что он впервые столкнулся с чекбоксом, которые в Нортон Командере выглядели вот так:

Изображение

"Я уже навёл на это поле курсор, теперь не понимаю, что надо сделать, чтобы в этой коробочке появился икс. И икс пробовал нажимать, и Ввод, ничего не помогает."

Я не обращал внимания, продолжил играть, а Костя углубился в книжечку, иногда сверяясь со словарём. Через какое-то время он воскликнул:

"Ага! Вот. Надо нажать... Тут непонятно." Он снова взялся за словарь. "Космос... пространство. Не понимаю. Бар в космосе?"

При слове "космос" я навострил уши.

"А что такое бар?" спросил я.

"Ну это такая пивная," объяснил Костя. "Кабак. Но это бессмыслица. Что за космический кабак?"

Я тут же представил себе космический кабак, и вдруг жутко заинтересовался Костиным занятием.

Изображение

Тем более, что мой принц только что в очередной раз трагически погиб.

"Дайте я попробую," предложил я Косте. Он был занят тем, что сверял инструкции со словарём, и отвлечённо махнул в сторону компьютера: "Валяй."

Я потянулся к его клавиатуре, и нажал первую клавишу, которую всегда нажимал в новой игре - вон ту длинную снизу. В коробочке появилась буква икс, и Костя восторженно выкрикнул "Ха! Пробел?! Но почему спэйс? При чём тут космос?!"

Через пару секунд в кабинет заглянула моя мама - она пришла на крик, проверить всё ли в порядке.

"Да, всё нормально! А твой Лёвка молодец - думаю, хорошим программистом станет."

* * *

С того дня, я ни разу не сомневался насчёт своей будущей карьеры.
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40477
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

На Титуса похожъ этот перфекцианист

Изображение
Титус до того как стал негодяем
Ответить