Интервью с Jonathan Smith из Ocean Software
Интервью с Jonathan Smith из Ocean Software
В 80-х годах компьютерные СМИ лживо создавали образ богатого программиста имевшего огромные гонорары и крутые спортивные тачки. Реальность в большинстве случаев была иной. Настоящая правда о том как жили программисты тех лет становится доступной только сейчас, благодаря журналистским расследованиям Великага ААА. Я постараюсь докопаться до правды тех лет и взять интервью у самых знаменитых программистов, работавших на платформе ZX Spectrum. Моё интервью будет о людях и о игровой индустрии тех лет.
Интервью с Jonathan Smith.
Джонатан Джоффа Смит считается одним из самых лучших программистов ZX Spectrum своего времени. Большую часть своей карьеры он проработал в компании Ocean Software. Его главным направлением в работе была конверсия аркадных и приключенческих игр сделанных по сюжетам фильмов со сторонних платформ на ZX Spectrum. В этом интервью, которое я взял в январе 2001 года, Джонатан расскажет о своих ранних годах, том, чем он занимался и как завершил карьеру программиста на ZX Spectrum.
Как ты приобщился к компьютерам?
Это сейчас может показаться странным, но в детстве мне не разрешали заниматься на компьютере в школе. У моего друга был компьютер BBC model B и я у него играл.
BBC Model B German Version
И когда же ты впервые увидел ZX Spectrum ? Какие у тебя были первые впечатления?
Впервые я увидел рекламу ZX Spectrum в журнале Your Computer. Он был запечатлен в полный размер на развороте журнала. Мне ещё показались странными его кнопки, которые были кремового цвета )) Даже сейчас помню, что подумал тогда, - «Я собираюсь взять тебя, детка!». Но для этого мне пришлось продать часть своих личных вещей. И это всего лишь, чтоб купить ZX Spectrum 16kb.
Как называлась первая игра, которую ты сделал?
Сначала я разбирался с программированием на Бейсике. Но это не давало мне результатов, которые я получил позже. В какой то момент я всё таки продал две игры журналу. Правда я уже не помню в какой. Затем я апгрейдился до 48 килобайт и научился программировать в машинном коде. Моей первой коммерческой игрой, которую я выпустил в свет, была Pud Pud In Weird World.
Так же я написал игры: Donkey Kong, Pacman и Invaders.
Какие игры ты опубликовал на ZX Spectrum?
Pud Pud - Ocean
Kong Strikes Back (with Nigel Alderton) - Ocean
Hypersports - Imagine
Daley Thompson's Super Test (with Paul Owens) - Ocean
Mikie - Imagine
Green Beret - Imagine
Cobra - Ocean
Terra Cresta - Imagine
Hysteria - Special FX/Software Projects
FireFly - Special FX/Ocean
Hyper Active - Sinclair User cover game
Batman The Caped Crusader - Special FX/Ocean
Расскажи пожалуйста о истории создания своего псевдонима, которым ты подписывался в играх, а так же о том почему иногда ты его писал в обратном порядке? И что такое Plip Plop Programming?
Я писал 'Smifff' потому что так было заведено в школе где я учился (Widnes, Cheshire), а все, кого зовут Джонатан, получили прозвище «Joffa». Что касается переворота надписи? Да фиг его знает, наверно в то время я подумал что это круто и весело. )) Ещё как то использовал имя J.M.Sweed в игре Super Test, потому что был ею сильно недоволен. Хотя потом я поменял мнение о игре. Кстати говоря, мне приписывают имя 'Eric Richgit' в игре Firefly, хотя почему так, для меня загадка? Но это точно не из за моего финансового положения, которое было в то время.
Plip Plop программирование это один из способов написания звуковых процедур, когда совместно с музыкой звучат барабаны. Это называется "'phasing' music".
Что думаешь о выпущенных тобой играх? У тебя есть любимчик?
Мне не очень нравятся мои первые игры. Моё единственное оправдание в том что они были плохого качества это то что для написания игры мне давали только три месяца. А этого времени явно не достаточно для написания качественной игры. Моей любимой игрой является FireFly. Мне показалось что в этой игре всё было сбалансировано. И ещё мне очень сильно нравится в этой игре загрузочный экран, он довольно крутой.
Средства массовой информации 80-х годов создавали ложное впечатление о жизни программистов. Они рисовали радужную картину в которой все программисты немыслимо богаты, у них спортивные тачки и они добились невероятных высот благодаря написанию игр. Общение с программистами тех лет развеяли этот миф, появились совсем другие истории. Как ты чувствовал себя в то время. Как тебя спонсировали? И как ты думаешь, получил ли ты заслуженную награду за свой труд?
Я начинал с очень маленькой зарплаты, однако довольно таки быстро стал получать большие гонорары за работу. Я очень хорошо относился к работе в фирме Ocean, возможно я работал усердней других. Поэтому моё вознаграждение за работу постоянно росло. Всё это благодаря тому что я очень быстро писал игры и при этом они были хорошего качества. Я старался держатся в то время подальше от общения с прессой и отказывался от очень многих рекламных проектов. Если кто - то вспомнит мой рекламный ролик, то я взбешусь!
https://www.youtube.com/watch?v=XnVqttcDT7g
Как ты ушел со спектрума? Тебе было тяжело уходить с платформы?
Фирме Special FX получила двух недельный контракт на производство анимации для комедийного фантастического сериала Red Dwarf II.
Мне тогда показалось что это идеальная возможность для перехода на другую компьютерную платформу - Atari ST. На самом деле бюджет этого проекта был настолько мал, что 'beeb' пришлось заимствовать компьютеры для монтажа нашего шоу! В то время я был счастлив распрощаться со спектрумом. Мне очень хотелось работать на компьютере Amiga.
Чем ты занимался после ухода со спектрума и чем ты занимаешься сейчас?
Special FX Software (Liverpool)
На платформе Atari ST я сделал игру Midnight Resistance, Red Heat (причем это заняло всего несколько недель и это видно по качеству игр!) Потом я сделал Hudson Hawk. Что то я уже не помню, всё таки возможно сначала сделал Red Heat, а потом Midnight Resistance? Не могу вспомнить. Ещё я сделал игровую заставку Recoil для компьютерного журнала Zero. Я тупа сделал конверсию из Defender.
Потом начал работать над игрой Mr.Do! на платформу Gameboy, это было на Рождество 1991 года. К сожалению Special FX Software закрыли и проект не был закончен. Странно, ведь Ocean давало ему распространять программы ограниченным выпуском по Европе.
Software Creations (Manchester)
В этой фирме я работал всего несколько месяцев. Там я занимался графикой для платформы SNES в частности для The Xmen - Arcades Revenge. Мне не понравилась атмосфера которая складывалась в коллективе на работе и я вернулся обратно в Ливерпуль, чтобы присоединится к старой команде Special FX, которая к тому моменту запустила компанию Elephant Software. Я взял новый псевдоним и начал работать в Rage!
Rage часть 1
В новом офисе в Bootle я начал работать над оригинальной игрой Cluster Buster на платформе SNES. Это был eight-way scrolling (скроллинг экрана состоящий из восьми слоев) с огромными взрывающимися планетами и лунами. К сожалению никто так и не заинтересовался публикацией этой игры. Sonic the Hedgehog был в ярости, поэтому проект был заморожен.
Потом я демонстрировал сорцы игры сделанной на основе сюжета про Тин Тин на Sega Megadrive. Этот проект заказывала Sega UK. Они хотели получить эксклюзивные права на персонажа. К сожалению из-за того что они хотели делать игру только для платформы Sega, они потеряли контракт.
Затем я сделал версию игры для Sega Megadrive - Power Drive. Это была игра с прокруткой сверху вниз. Хуйня игра, но по крайней мере она была выпущена!
https://www.youtube.com/watch?v=Lg4UEDDImR8
До лета 1995 года мне было очень досадно терять время которое я проводил за играми на компьютере. У меня была перспектива написания Striker (игры про футбол) на приставку Sega Saturn и я ждал эти дни.
Мои последующие годы я помню смутно. В те годы я диджействовал в Blackpool.
Rage часть 2
Примерно в марте 2000 года ко мне обратились с Rage с просьбой сделать игру для телефонов с WAP. Я согласился потому что очень сильно нужны были деньги. И этим я занимаюсь сейчас. Если у тебя есть телефон с WAP, тогда ты можешь играть в мою последнюю игру по ссылке: www.btinternet.com/~joffa.smifff/airlock/main.wml
Что было хорошим и самым плохим при работе на ZX Spectrum?
Я сейчас вспоминаю как мы использовали Sinclair Microdrives для сохранения данных в фирме Ocean. Они были невыносимы! Я потерял уйму времени в работе сними. Одна из стенок в моей комнате по центру была увешана сломанными корпусами микродрайва с инструкцией о бережном отношении к ним.
Какие у тебя любимые игры на спектруме и почему?
Мне очень нравились игры фирмы Ultimate's. Потому что они были полностью отточены и играбельны. Я играл в Lunar Jetman, потому что был крутым игроком в аркадах. Кто нибудь находил там таинственный мультик?
Какие у тебя любимые кодеры, музыканты и художники на платформе ZX Spectrum?
Паренек по имени Mike Webb был просто потрясающим программистом в Ocean. Он был талантливым и простым парнем, у него всё получалось легко. Сейчас он под ником M.D. работает в Software Creations. И кстати он богатый! Colin Grunes (Nodes of Yesod) был отличным художником аниматором. Мне очень нравился стиль графики фирмы Ultimate.
Martin Galway невероятный музыкант, он делал музыку к играм Ocean. Недавно я с ним встречался. Он долгое время прожил в Соединеных Штатах Америки. Fred Gray's делал классные вещи, он был независимым музыкантом и работал на Denton Designs.
Ты пользуешься эмуляторами, чтобы играть в свои любимые старые игры?
Да. Я кстати подумал что неплохо было бы сохранить все свои старые работы чтобы они не потерялись на всегда для будущего поколения. В свои игры я не играю никогда.
Какую игру для спектрума ты написал последней? У тебя есть какие-то незавершённые проекты? Есть шанс что мы их когда то увидим?
Последней игрой, которую я написал для спектрума, была Batman The Caped Crusader. Первоначально я должен был написать её на Atari ST, но программисты спектрума смогли ее перенести! К счастью мне удалось завершить все мои проекты на спектруме. У меня есть первая копия игры Donkey Kong, под названием The Thing, которую я написал перед Pud Pud и она никогда не публиковалась.
Ты никогда не задумывался о написании ещё одной игры, просто ради ностальгии по старым временам? Я думаю в Интернет сети был бы огромный ажиотаж по этому поводу.
Конечно я бы хотел! Например режиссерскую версию игры сделанную по фильму Cobra! Это стило бы сделать! Кто нибудь может получить права на публикацию?
Что думаешь о современных играх? Могут ли они конкурировать со старыми игрушками? Что ты думаешь о музыкальных демоснтрациях?
Все эти музыкальные демонстрации - это просто пустая трата времени! Для чего они нужны? Вы их смотрите более двух раз? Современные игры должны разрывать старые игрушки на Британский флаг! Но разве это нужно? На работе в обед мы играем в сетевую версию Unreal Deathmatch Tournament на PC. Вот это действительно безумие!
Заставляет тебя хоть что-то скучать по старым временам?
Думаю да! Я скучаю по старым временам. Ведь я не помню ничего плохого что происходило в то время. Но особенно я скучаю по секретаршам из фирмы Ocean, среди них были действительно классные девчонки.
секретарша фирмы Ocean
разно-рабочие фирмы Ocean
Расскажи что-то забавное, смешное из прошлого?
Я помню, как кто-то случайно выключил питание удлинителя в тот момент когда
Martin Galway делал музыку для игры Cobra. И я потерял всю сделанную работу. Это объясняет почему музыка в игре не соответствует стандарту.
рабочая обстановка в Ocean Software
У тебя есть что сказать пацанам, которые всё ещё пользуются ZX Spectrum?
Мужики! На самом деле создание игр у меня очень много времени и сил отняло, поэтому я очень рад, что до сих пор кто-то в них играет.
Несколько фото сотрудников фирмы Ocean из архива ААА:
Joon Woods - коммерческий директор фирмы Ocean
Интервью с Jonathan Smith.
Джонатан Джоффа Смит считается одним из самых лучших программистов ZX Spectrum своего времени. Большую часть своей карьеры он проработал в компании Ocean Software. Его главным направлением в работе была конверсия аркадных и приключенческих игр сделанных по сюжетам фильмов со сторонних платформ на ZX Spectrum. В этом интервью, которое я взял в январе 2001 года, Джонатан расскажет о своих ранних годах, том, чем он занимался и как завершил карьеру программиста на ZX Spectrum.
Как ты приобщился к компьютерам?
Это сейчас может показаться странным, но в детстве мне не разрешали заниматься на компьютере в школе. У моего друга был компьютер BBC model B и я у него играл.
BBC Model B German Version
И когда же ты впервые увидел ZX Spectrum ? Какие у тебя были первые впечатления?
Впервые я увидел рекламу ZX Spectrum в журнале Your Computer. Он был запечатлен в полный размер на развороте журнала. Мне ещё показались странными его кнопки, которые были кремового цвета )) Даже сейчас помню, что подумал тогда, - «Я собираюсь взять тебя, детка!». Но для этого мне пришлось продать часть своих личных вещей. И это всего лишь, чтоб купить ZX Spectrum 16kb.
Как называлась первая игра, которую ты сделал?
Сначала я разбирался с программированием на Бейсике. Но это не давало мне результатов, которые я получил позже. В какой то момент я всё таки продал две игры журналу. Правда я уже не помню в какой. Затем я апгрейдился до 48 килобайт и научился программировать в машинном коде. Моей первой коммерческой игрой, которую я выпустил в свет, была Pud Pud In Weird World.
Так же я написал игры: Donkey Kong, Pacman и Invaders.
Какие игры ты опубликовал на ZX Spectrum?
Pud Pud - Ocean
Kong Strikes Back (with Nigel Alderton) - Ocean
Hypersports - Imagine
Daley Thompson's Super Test (with Paul Owens) - Ocean
Mikie - Imagine
Green Beret - Imagine
Cobra - Ocean
Terra Cresta - Imagine
Hysteria - Special FX/Software Projects
FireFly - Special FX/Ocean
Hyper Active - Sinclair User cover game
Batman The Caped Crusader - Special FX/Ocean
Расскажи пожалуйста о истории создания своего псевдонима, которым ты подписывался в играх, а так же о том почему иногда ты его писал в обратном порядке? И что такое Plip Plop Programming?
Я писал 'Smifff' потому что так было заведено в школе где я учился (Widnes, Cheshire), а все, кого зовут Джонатан, получили прозвище «Joffa». Что касается переворота надписи? Да фиг его знает, наверно в то время я подумал что это круто и весело. )) Ещё как то использовал имя J.M.Sweed в игре Super Test, потому что был ею сильно недоволен. Хотя потом я поменял мнение о игре. Кстати говоря, мне приписывают имя 'Eric Richgit' в игре Firefly, хотя почему так, для меня загадка? Но это точно не из за моего финансового положения, которое было в то время.
Plip Plop программирование это один из способов написания звуковых процедур, когда совместно с музыкой звучат барабаны. Это называется "'phasing' music".
Что думаешь о выпущенных тобой играх? У тебя есть любимчик?
Мне не очень нравятся мои первые игры. Моё единственное оправдание в том что они были плохого качества это то что для написания игры мне давали только три месяца. А этого времени явно не достаточно для написания качественной игры. Моей любимой игрой является FireFly. Мне показалось что в этой игре всё было сбалансировано. И ещё мне очень сильно нравится в этой игре загрузочный экран, он довольно крутой.
Средства массовой информации 80-х годов создавали ложное впечатление о жизни программистов. Они рисовали радужную картину в которой все программисты немыслимо богаты, у них спортивные тачки и они добились невероятных высот благодаря написанию игр. Общение с программистами тех лет развеяли этот миф, появились совсем другие истории. Как ты чувствовал себя в то время. Как тебя спонсировали? И как ты думаешь, получил ли ты заслуженную награду за свой труд?
Я начинал с очень маленькой зарплаты, однако довольно таки быстро стал получать большие гонорары за работу. Я очень хорошо относился к работе в фирме Ocean, возможно я работал усердней других. Поэтому моё вознаграждение за работу постоянно росло. Всё это благодаря тому что я очень быстро писал игры и при этом они были хорошего качества. Я старался держатся в то время подальше от общения с прессой и отказывался от очень многих рекламных проектов. Если кто - то вспомнит мой рекламный ролик, то я взбешусь!
https://www.youtube.com/watch?v=XnVqttcDT7g
Как ты ушел со спектрума? Тебе было тяжело уходить с платформы?
Фирме Special FX получила двух недельный контракт на производство анимации для комедийного фантастического сериала Red Dwarf II.
Мне тогда показалось что это идеальная возможность для перехода на другую компьютерную платформу - Atari ST. На самом деле бюджет этого проекта был настолько мал, что 'beeb' пришлось заимствовать компьютеры для монтажа нашего шоу! В то время я был счастлив распрощаться со спектрумом. Мне очень хотелось работать на компьютере Amiga.
Чем ты занимался после ухода со спектрума и чем ты занимаешься сейчас?
Special FX Software (Liverpool)
На платформе Atari ST я сделал игру Midnight Resistance, Red Heat (причем это заняло всего несколько недель и это видно по качеству игр!) Потом я сделал Hudson Hawk. Что то я уже не помню, всё таки возможно сначала сделал Red Heat, а потом Midnight Resistance? Не могу вспомнить. Ещё я сделал игровую заставку Recoil для компьютерного журнала Zero. Я тупа сделал конверсию из Defender.
Потом начал работать над игрой Mr.Do! на платформу Gameboy, это было на Рождество 1991 года. К сожалению Special FX Software закрыли и проект не был закончен. Странно, ведь Ocean давало ему распространять программы ограниченным выпуском по Европе.
Software Creations (Manchester)
В этой фирме я работал всего несколько месяцев. Там я занимался графикой для платформы SNES в частности для The Xmen - Arcades Revenge. Мне не понравилась атмосфера которая складывалась в коллективе на работе и я вернулся обратно в Ливерпуль, чтобы присоединится к старой команде Special FX, которая к тому моменту запустила компанию Elephant Software. Я взял новый псевдоним и начал работать в Rage!
Rage часть 1
В новом офисе в Bootle я начал работать над оригинальной игрой Cluster Buster на платформе SNES. Это был eight-way scrolling (скроллинг экрана состоящий из восьми слоев) с огромными взрывающимися планетами и лунами. К сожалению никто так и не заинтересовался публикацией этой игры. Sonic the Hedgehog был в ярости, поэтому проект был заморожен.
Потом я демонстрировал сорцы игры сделанной на основе сюжета про Тин Тин на Sega Megadrive. Этот проект заказывала Sega UK. Они хотели получить эксклюзивные права на персонажа. К сожалению из-за того что они хотели делать игру только для платформы Sega, они потеряли контракт.
Затем я сделал версию игры для Sega Megadrive - Power Drive. Это была игра с прокруткой сверху вниз. Хуйня игра, но по крайней мере она была выпущена!
https://www.youtube.com/watch?v=Lg4UEDDImR8
До лета 1995 года мне было очень досадно терять время которое я проводил за играми на компьютере. У меня была перспектива написания Striker (игры про футбол) на приставку Sega Saturn и я ждал эти дни.
Мои последующие годы я помню смутно. В те годы я диджействовал в Blackpool.
Rage часть 2
Примерно в марте 2000 года ко мне обратились с Rage с просьбой сделать игру для телефонов с WAP. Я согласился потому что очень сильно нужны были деньги. И этим я занимаюсь сейчас. Если у тебя есть телефон с WAP, тогда ты можешь играть в мою последнюю игру по ссылке: www.btinternet.com/~joffa.smifff/airlock/main.wml
Что было хорошим и самым плохим при работе на ZX Spectrum?
Я сейчас вспоминаю как мы использовали Sinclair Microdrives для сохранения данных в фирме Ocean. Они были невыносимы! Я потерял уйму времени в работе сними. Одна из стенок в моей комнате по центру была увешана сломанными корпусами микродрайва с инструкцией о бережном отношении к ним.
Какие у тебя любимые игры на спектруме и почему?
Мне очень нравились игры фирмы Ultimate's. Потому что они были полностью отточены и играбельны. Я играл в Lunar Jetman, потому что был крутым игроком в аркадах. Кто нибудь находил там таинственный мультик?
Какие у тебя любимые кодеры, музыканты и художники на платформе ZX Spectrum?
Паренек по имени Mike Webb был просто потрясающим программистом в Ocean. Он был талантливым и простым парнем, у него всё получалось легко. Сейчас он под ником M.D. работает в Software Creations. И кстати он богатый! Colin Grunes (Nodes of Yesod) был отличным художником аниматором. Мне очень нравился стиль графики фирмы Ultimate.
Martin Galway невероятный музыкант, он делал музыку к играм Ocean. Недавно я с ним встречался. Он долгое время прожил в Соединеных Штатах Америки. Fred Gray's делал классные вещи, он был независимым музыкантом и работал на Denton Designs.
Ты пользуешься эмуляторами, чтобы играть в свои любимые старые игры?
Да. Я кстати подумал что неплохо было бы сохранить все свои старые работы чтобы они не потерялись на всегда для будущего поколения. В свои игры я не играю никогда.
Какую игру для спектрума ты написал последней? У тебя есть какие-то незавершённые проекты? Есть шанс что мы их когда то увидим?
Последней игрой, которую я написал для спектрума, была Batman The Caped Crusader. Первоначально я должен был написать её на Atari ST, но программисты спектрума смогли ее перенести! К счастью мне удалось завершить все мои проекты на спектруме. У меня есть первая копия игры Donkey Kong, под названием The Thing, которую я написал перед Pud Pud и она никогда не публиковалась.
Ты никогда не задумывался о написании ещё одной игры, просто ради ностальгии по старым временам? Я думаю в Интернет сети был бы огромный ажиотаж по этому поводу.
Конечно я бы хотел! Например режиссерскую версию игры сделанную по фильму Cobra! Это стило бы сделать! Кто нибудь может получить права на публикацию?
Что думаешь о современных играх? Могут ли они конкурировать со старыми игрушками? Что ты думаешь о музыкальных демоснтрациях?
Все эти музыкальные демонстрации - это просто пустая трата времени! Для чего они нужны? Вы их смотрите более двух раз? Современные игры должны разрывать старые игрушки на Британский флаг! Но разве это нужно? На работе в обед мы играем в сетевую версию Unreal Deathmatch Tournament на PC. Вот это действительно безумие!
Заставляет тебя хоть что-то скучать по старым временам?
Думаю да! Я скучаю по старым временам. Ведь я не помню ничего плохого что происходило в то время. Но особенно я скучаю по секретаршам из фирмы Ocean, среди них были действительно классные девчонки.
секретарша фирмы Ocean
разно-рабочие фирмы Ocean
Расскажи что-то забавное, смешное из прошлого?
Я помню, как кто-то случайно выключил питание удлинителя в тот момент когда
Martin Galway делал музыку для игры Cobra. И я потерял всю сделанную работу. Это объясняет почему музыка в игре не соответствует стандарту.
рабочая обстановка в Ocean Software
У тебя есть что сказать пацанам, которые всё ещё пользуются ZX Spectrum?
Мужики! На самом деле создание игр у меня очень много времени и сил отняло, поэтому я очень рад, что до сих пор кто-то в них играет.
Несколько фото сотрудников фирмы Ocean из архива ААА:
Joon Woods - коммерческий директор фирмы Ocean
помогай скатина, что не нравиться пиши? После грязного перевода я еще их шлифую два три дня. У ААА лучшие перевыоды на спектруме:dr.Titus 43615 писал(а):Ну хотя бы чуть шлифовал свои переводы, а то местами уж очень коряво)
viewtopic.php?id=11679
viewtopic.php?id=11681
viewtopic.php?id=11682
viewtopic.php?id=11684
viewtopic.php?id=11688
ААА не зная рускага и англдиского перевел больше чем ПИДОР интроспек, которому всего то надо тупа написатьб перевод на русском даже не думая. ААА БОГ а вы все пидорасы и никчемности. ААА делает мегадему не умея кодить, переводить тексты не зная языка. И старается для спеки. А вы все му да ки! Особенно Титус, который только советы дает а сам нихуя ничего не скодил с 1996 года.
Да заебали. Реально сидишь, хуяришь, а они только советы дают. Блять страна советов. С утра до ночи спектрумлдю же. Я ваабще не понимаю почему ебаный интроспек живущий в англии и знающий английский тупа нам просто не пишет переводы интиересных интервью? Ну это ж блять даже самому интересно? А почепму ебаный титус умея программировать нихуя не делает? Нахуй он тогда ваабще спектрумист? И так я могу причесать каждого пидораса кто сидит и тупа дрочит на тексты ни хуя сам не делая, а только пися отчеты, комментарии. Меня называют мудаком, а сами по чути кроме того что спиздили у меня же архив ничего не делают. Сидят пиздят на 10 форумах еще советы дают, мол не допричесал.Шыншыл 43619 писал(а):Алешу понесло(:
Да пошли все в пизду! Я для себя делаю. Сделал прочел, обрадовался. Через неделю забыл второй раз прочел, что то не так поправлю .Я все равно тут сижу один в болоте. Сам написал, сам ортветил. И так уже лет 10.
Причесал максимально. Дело в том что Англичане истинные британцы, они часто говорят какими то пословицами типа нашей " без труда не выловишь титуса из пруда". А переводчики это переводят дословно, без работа ловить рыбу. И хрен поймешь порой о чем они, особенно когда говорят программисты у которых в жизни кроме 1 и 0 ваабще ничег небыло.Weiv 43621 писал(а):Да нормально, читать можно.
Я бы предал родину с у довльствием если бы реально мог помочь ЦРУ. Но к сожалению я ничего не умею. А мегадемы на спектруме им точно не интересны. А вот интроспека завербовать они бы вполне могли. он скотина, родину не любит, пропитан европедиальными ценностями. Закрыл запилятор, разрушил русскую демосцену и погубил общение. Вполне подходит как предатель.Шыншыл 43623 писал(а):норм. дошли слухи, что цру вербует русскоговорящих. Авось и тебе работу предложит
Интервью с Джонатаном Смитом (Green Beret, Cobra)
Автор: WOS
Перевод: Retroid Krew http://retroid.ru/index.php?id=22
Источник: worldofspectrum.org
Джонатан "Джоффа" Смит считается одним из лучших программистов на Спектруме своего времени. Работая на компанию Ocean Software, он большую часть своей Spectrum-карьеры занимался переносом игр с аркадных автоматов и играми по лицензиям. В этом интервью, взятом в Январе 2001 года, Джонатан рассказывает о его ранних годах и о том, что он сделал с тех пор, когда прекратил программировать на Спектруме.
Как состоялось ваше знакомство с компьютерами?
У меня не было возможности изучать компьютер в школе, но у друга играл на компьютере BBC Micro Model B.
Когда вы впервые увидели Спектрум и каким было первое впечатление?
Я увидел рекламу Спектрума в журнале "Your Computer". Он был изображён в натуральную величину, но со странными клавишами кремового цвета. Я помню, что подумал тогда: "Я заполучу тебя, детка!" Пришлось продать кое-что из моих вещей, чтобы приобрести 16-килобайтную модель.
Какой была ваша первая игра?
Я поначалу забавлялся программированием на Бейсике, но это не принесло мне результата, сопоставимого с тем, которого добился позже. Как-то раз я продал две игры в журнал, но сейчас не могу вспомнить какие именно и куда. Потом у меня появился 48К компьютер и я самостоятельно изучил машинный код. Первой игрой, вышедшей на коммерческой основе, была "Pud Pud In Weird World", хотя я к тому времени уже написал игры в стиле популярных тогда "Donkey Kong", "Pacman" и "Invaders".
Какие ваши игры были изданы на Спектруме?
Pud Pud - Ocean
Kong Strikes Back (с Найджелом Олдертоном) - Ocean
Hypersports - Imagine
Daley Thompson's Super Test (с Полом Овенсом) - Ocean
Mikie - Imagine
Green Beret - Imagine
Cobra - Ocean
Terra Cresta - Imagine
Hysteria - Special FX/Software
Projects FireFly - Special FX/Ocean
Hyper Active - Sinclair User cover game
Batman The Caped Crusader - Special FX/Ocean
Как появилось ваше "фирменное" имя, фамилия с тремя "f" на конце, и почему имя в списке участников было написано задом наперёд? Что такое "Plip-Plop Programming"?
Ещё в школе я подписывал три "f" на конце - Smifff. Там, откуда я родом (Уиднес, графство Чешир), всем Джонатанам давали прозвище "Джоффа". По поводу написания задом наперёд - понятия не имею. Наверное в то время это выглядело забавным. Я использовал имя "J.M.Sweed" во время работы над игрой "Super Test", потому что не был доволен ею. Ещё упомяну в связи с этим, что фигурировал как Эрик Рикгит (Eric Richgit) в работе над "Firefly". Почему, мне неизвестно, но это точно никак не было связано с моим тогдашним финансовым положением. "Plip Plop Programming" связано со звуковыми особенностями, в частности, с "фазовой" ("периодической") музыкой на которую наложены ударные.
Что вы думаете о своих играх? Какая из них самая любимая?
Вообще я не склонен превозносить свои ранние игры. Моё единственное оправдание - это то, что у меня было очень мало времени на их написание, обычно всего три месяца. Моя любимая, наверное, "Firefly". На мой взгляд, всё в ней было идеально. Думаю, загрузочный экран игры выглядит клёво.
Компьютерные СМИ 1980-х давали несколько искаженную картину, говоря, что все программисты были абсолютными любимцами фортуны и жили замечательно. Недавние интервью с программистами прошлого заставляют взглянуть на всё совершенно иначе. Как вы себя чувствовали, вращаясь в игровой индустрии, как с вами обращались и заслужили ли вы то уважение, котого действительно достойны?
Да, я начал с очень небольшого оклада, но быстро продвинулся. В "Ocean" ко мне относились хорошо, возможно даже лучше, чем к кому-либо ещё из тамошних программистов. Премиальные также увеличивались, и, поскольку я мог штамповать игры, дела мои шли довольно хорошо. Я старался не быть в центре внимания насколько это было возможно, и не занимался промоушеном. Меня злит реклама во всех её проявлениях.
Как вы ушли со Спектрум-сцены? Грустно было уходить?
"Special FX" предложили двухнедельный контракт на создание анимационного компьютерного ролика для сериала "Red Dwarf II". Это казалось мне идеальной возможностью сменить поле деятельности и поработать на Atari ST. Бюджет ролика был настолько мал, что компании "Би-Би-Си" пришлось позаимствовать наши машины на время работы! В то время я был рад отойти от Спектрума и действительно хотел перейти на "Амигу".
Что вы делали после стольких лет, отданных Спектруму и что делаете сейчас?
Special FX Sotware (Ливерпуль)
На новом поприще я создал "Midnight Resistance", "Red Heat" (работа над ней заняла всего несколько недель!), затем - "Hudson Hawk". Или же "Red Heat" была до "Midnight Resistance", не помню точно. Ещё я написал игру "Recoil", которая вышла как приложение к журналу "Zero". Следом я начал игру "Mr. Do!" на Gameboy, это было в 1991 году, примерно во время Рождества* (т.е. в конце декабря 1991 года, т.к. в европейских странах Рождество отмечается 25 декабря - прим. перев.). К сожаленью, "Special FX" закрылись и игра так и не была закончена. Странно также, что "Ocean" всё же выпустила её ограниченным тиражом в Европе - в такой же незаконченной форме!
Sotware Creations (Манчестер)
Я работал в этой компании несколько месяцев над графикой для SNES-овской версии игры "The Xmen - Arcades Revenge". Здешняя атмосфера мне не понравилась и я вернулся в Ливерпуль, чтобы воссоединиться со старой командой "Special FX", основавших компанию "Elephant Software". Я предложил новое назвние и так родилась "Rage"!
Rage - часть первая
Новый офис компании распологался в Бутле. Я начал работу над игрой под названием "Cluster Buster" для SNES. Это был шутер со скроллингом в восьми направлениях. К несчастью, никто не заинтересовался её изданием ("Sonic The Hedgehog" был тогда на волне успеха), и её разработка была прекращена. Следующей была демо-версия игры, основанной на персонаже Тинтин с Sega Megadrive. Заказ поступил от "Sega UK", которые были заинтересованы в заключении эксклюзивного контракта на использование персонажа. К сожалению, так как они могли делать игры только для "Сеги", сделка не состоялась. Далее мы создали игру "Power Drive" для Sega Megadrive, раллийная гоночная игра с вертикальным скроллингом. Довольно отстойная, честно говоря, но она была-таки наконец издана! К лету 1995-го я был сыт по горло компьютерными играми, и, оценив перспективу написания футбольной игры "Striker" на Sega Saturn, решил покончить с этим делом. Последующие годы покрыты пеленой, но помню, что был ди-джеем в Блэкпуле.
Rage - часть вторая
Примерно в марте 2000-го "Rage" привлекли меня для создания WAP-софта. Я согласился - нужны были деньги! - и вот я тут. Если у вас есть доступ к WAP, то можете поиграть в мои игры.
Что более всего запомнилось при работе на Спектруме?
Помню, в "Ocean" мы использовали устройства Sinclair Microdrive для хранения данных. Они были ужасно ненадёжны! Одна из стен в моей комнате была покрыта полудохлыми катриджами, а посреди них висел буклет инструкции "Уход за Вашим микроприводом".
Какая спектрумовская игра была вашей любимой и почему?
Мне нравилось большинство игр компании "Ultimate", они были просто великолепны. Я много играл в "Lunar Jetman", потому что был помешан на аркадах такого типа.
Кого вы можете выделить из программистов, художников и композиторов на Спектруме?
Парень по имени Майк Уэбб (Mike Webb) из "Ocean" был необычайным программистом. Сейчас он занимает высокооплачиваемую должность в "Software Creations". Колин Грунз (Colin Grunes) был удивительным художником-аниматором. Мне нравилась графика в стиле Ultimate. Музыка Мартина Голуэя (Martin Galway) всегда была замечательной, он создавал мелодии эксклюзивно для "Ocean". Недавно я встречался с ним, он прожил более десяти лет в Штатах. Творения Фреда Грэя (Fred Gray) также были хороши, он был композитором-фрилэнсером, работавшим на "Denton Designs".
Вы используете эмулятор чтобы поиграть в ваши старые игры?
Да, но в свои игры не играю!
Какая ваша игра на Спектруме была последней? Осталось ли у вас что-нибудь незаконченное? И если да, то есть ли шанс, что мы это когда-нибудь увидим?
Последний тайтл был "Batman The Caped Crusader". Я предполагал написать его на Atari, но программист, работавший с кодом этой игры для Спектрума, что-то там напортачил. К счастью, мне удалось закончить игру и спектрумовская версия была доведена до ума. У меня есть копия моей первой игры, "The Thing" (это клон "Donkey Kong"), написанной ещё до "Pud Pud", но никогда не издававшейся.
Вам никогда не хотелось создать игру для совтерменной Спектрумовской аудитории, просто чтобы тряхнуть стариной, ради былых дней? Людям это было бы приятно.
Да, мне бы хотелось чего-то такого. Версия "Кобры", в которой было бы реализовано всё задуманное! На это стоило бы посмотреть. У кого-нибудь есть пакет разработчика?
Что вы думаете о современных играх? Могут ли они конкурировать с классикой? В них есть только красота и нет геймплея?
Если игра просто красиво сделана, то играть в неё - пустая трата времени. Почему? Потому что вы поиграете в неё раз, два и забросите. Но и среди сегодняшних игр есть достойные вещи. Меня невероятно захватил "Unreal Tournament" на PC. Во время ланча мы с ребятами рубились в неё по сети. Это было круто!
Осталось ли в прошлом что-то (или кто-то), чего (кого) вам не хватает сегодня?
Наверное, мне не хватает почти всего. Не помню ничего плохого в том времени. Некоторые сотрудники "Ocean" были отличными ребятами, так что я правда скучаю по ним!
Вспомните какую-нибудь занимательную историю из прошлого?
Помню, кто-то случайно вырубил электричество. Мартин Голуэй работал над музыкой для "Кобры" по моим наброскам, так как вся его работа пошла прахом! Так что это объясняет, почему некоторые мелодии этой игры непохожи на остальные иго творения.
Вы хотите что-нибудь сказать людям, пользующимся Спектрумом по сей день?
Много времени и усилий ушло на разработку спектрумовских игр, и я рад, что люди до сих пор в них что-то находят.
Автор: WOS
Перевод: Retroid Krew http://retroid.ru/index.php?id=22
Источник: worldofspectrum.org
Джонатан "Джоффа" Смит считается одним из лучших программистов на Спектруме своего времени. Работая на компанию Ocean Software, он большую часть своей Spectrum-карьеры занимался переносом игр с аркадных автоматов и играми по лицензиям. В этом интервью, взятом в Январе 2001 года, Джонатан рассказывает о его ранних годах и о том, что он сделал с тех пор, когда прекратил программировать на Спектруме.
Как состоялось ваше знакомство с компьютерами?
У меня не было возможности изучать компьютер в школе, но у друга играл на компьютере BBC Micro Model B.
Когда вы впервые увидели Спектрум и каким было первое впечатление?
Я увидел рекламу Спектрума в журнале "Your Computer". Он был изображён в натуральную величину, но со странными клавишами кремового цвета. Я помню, что подумал тогда: "Я заполучу тебя, детка!" Пришлось продать кое-что из моих вещей, чтобы приобрести 16-килобайтную модель.
Какой была ваша первая игра?
Я поначалу забавлялся программированием на Бейсике, но это не принесло мне результата, сопоставимого с тем, которого добился позже. Как-то раз я продал две игры в журнал, но сейчас не могу вспомнить какие именно и куда. Потом у меня появился 48К компьютер и я самостоятельно изучил машинный код. Первой игрой, вышедшей на коммерческой основе, была "Pud Pud In Weird World", хотя я к тому времени уже написал игры в стиле популярных тогда "Donkey Kong", "Pacman" и "Invaders".
Какие ваши игры были изданы на Спектруме?
Pud Pud - Ocean
Kong Strikes Back (с Найджелом Олдертоном) - Ocean
Hypersports - Imagine
Daley Thompson's Super Test (с Полом Овенсом) - Ocean
Mikie - Imagine
Green Beret - Imagine
Cobra - Ocean
Terra Cresta - Imagine
Hysteria - Special FX/Software
Projects FireFly - Special FX/Ocean
Hyper Active - Sinclair User cover game
Batman The Caped Crusader - Special FX/Ocean
Как появилось ваше "фирменное" имя, фамилия с тремя "f" на конце, и почему имя в списке участников было написано задом наперёд? Что такое "Plip-Plop Programming"?
Ещё в школе я подписывал три "f" на конце - Smifff. Там, откуда я родом (Уиднес, графство Чешир), всем Джонатанам давали прозвище "Джоффа". По поводу написания задом наперёд - понятия не имею. Наверное в то время это выглядело забавным. Я использовал имя "J.M.Sweed" во время работы над игрой "Super Test", потому что не был доволен ею. Ещё упомяну в связи с этим, что фигурировал как Эрик Рикгит (Eric Richgit) в работе над "Firefly". Почему, мне неизвестно, но это точно никак не было связано с моим тогдашним финансовым положением. "Plip Plop Programming" связано со звуковыми особенностями, в частности, с "фазовой" ("периодической") музыкой на которую наложены ударные.
Что вы думаете о своих играх? Какая из них самая любимая?
Вообще я не склонен превозносить свои ранние игры. Моё единственное оправдание - это то, что у меня было очень мало времени на их написание, обычно всего три месяца. Моя любимая, наверное, "Firefly". На мой взгляд, всё в ней было идеально. Думаю, загрузочный экран игры выглядит клёво.
Компьютерные СМИ 1980-х давали несколько искаженную картину, говоря, что все программисты были абсолютными любимцами фортуны и жили замечательно. Недавние интервью с программистами прошлого заставляют взглянуть на всё совершенно иначе. Как вы себя чувствовали, вращаясь в игровой индустрии, как с вами обращались и заслужили ли вы то уважение, котого действительно достойны?
Да, я начал с очень небольшого оклада, но быстро продвинулся. В "Ocean" ко мне относились хорошо, возможно даже лучше, чем к кому-либо ещё из тамошних программистов. Премиальные также увеличивались, и, поскольку я мог штамповать игры, дела мои шли довольно хорошо. Я старался не быть в центре внимания насколько это было возможно, и не занимался промоушеном. Меня злит реклама во всех её проявлениях.
Как вы ушли со Спектрум-сцены? Грустно было уходить?
"Special FX" предложили двухнедельный контракт на создание анимационного компьютерного ролика для сериала "Red Dwarf II". Это казалось мне идеальной возможностью сменить поле деятельности и поработать на Atari ST. Бюджет ролика был настолько мал, что компании "Би-Би-Си" пришлось позаимствовать наши машины на время работы! В то время я был рад отойти от Спектрума и действительно хотел перейти на "Амигу".
Что вы делали после стольких лет, отданных Спектруму и что делаете сейчас?
Special FX Sotware (Ливерпуль)
На новом поприще я создал "Midnight Resistance", "Red Heat" (работа над ней заняла всего несколько недель!), затем - "Hudson Hawk". Или же "Red Heat" была до "Midnight Resistance", не помню точно. Ещё я написал игру "Recoil", которая вышла как приложение к журналу "Zero". Следом я начал игру "Mr. Do!" на Gameboy, это было в 1991 году, примерно во время Рождества* (т.е. в конце декабря 1991 года, т.к. в европейских странах Рождество отмечается 25 декабря - прим. перев.). К сожаленью, "Special FX" закрылись и игра так и не была закончена. Странно также, что "Ocean" всё же выпустила её ограниченным тиражом в Европе - в такой же незаконченной форме!
Sotware Creations (Манчестер)
Я работал в этой компании несколько месяцев над графикой для SNES-овской версии игры "The Xmen - Arcades Revenge". Здешняя атмосфера мне не понравилась и я вернулся в Ливерпуль, чтобы воссоединиться со старой командой "Special FX", основавших компанию "Elephant Software". Я предложил новое назвние и так родилась "Rage"!
Rage - часть первая
Новый офис компании распологался в Бутле. Я начал работу над игрой под названием "Cluster Buster" для SNES. Это был шутер со скроллингом в восьми направлениях. К несчастью, никто не заинтересовался её изданием ("Sonic The Hedgehog" был тогда на волне успеха), и её разработка была прекращена. Следующей была демо-версия игры, основанной на персонаже Тинтин с Sega Megadrive. Заказ поступил от "Sega UK", которые были заинтересованы в заключении эксклюзивного контракта на использование персонажа. К сожалению, так как они могли делать игры только для "Сеги", сделка не состоялась. Далее мы создали игру "Power Drive" для Sega Megadrive, раллийная гоночная игра с вертикальным скроллингом. Довольно отстойная, честно говоря, но она была-таки наконец издана! К лету 1995-го я был сыт по горло компьютерными играми, и, оценив перспективу написания футбольной игры "Striker" на Sega Saturn, решил покончить с этим делом. Последующие годы покрыты пеленой, но помню, что был ди-джеем в Блэкпуле.
Rage - часть вторая
Примерно в марте 2000-го "Rage" привлекли меня для создания WAP-софта. Я согласился - нужны были деньги! - и вот я тут. Если у вас есть доступ к WAP, то можете поиграть в мои игры.
Что более всего запомнилось при работе на Спектруме?
Помню, в "Ocean" мы использовали устройства Sinclair Microdrive для хранения данных. Они были ужасно ненадёжны! Одна из стен в моей комнате была покрыта полудохлыми катриджами, а посреди них висел буклет инструкции "Уход за Вашим микроприводом".
Какая спектрумовская игра была вашей любимой и почему?
Мне нравилось большинство игр компании "Ultimate", они были просто великолепны. Я много играл в "Lunar Jetman", потому что был помешан на аркадах такого типа.
Кого вы можете выделить из программистов, художников и композиторов на Спектруме?
Парень по имени Майк Уэбб (Mike Webb) из "Ocean" был необычайным программистом. Сейчас он занимает высокооплачиваемую должность в "Software Creations". Колин Грунз (Colin Grunes) был удивительным художником-аниматором. Мне нравилась графика в стиле Ultimate. Музыка Мартина Голуэя (Martin Galway) всегда была замечательной, он создавал мелодии эксклюзивно для "Ocean". Недавно я встречался с ним, он прожил более десяти лет в Штатах. Творения Фреда Грэя (Fred Gray) также были хороши, он был композитором-фрилэнсером, работавшим на "Denton Designs".
Вы используете эмулятор чтобы поиграть в ваши старые игры?
Да, но в свои игры не играю!
Какая ваша игра на Спектруме была последней? Осталось ли у вас что-нибудь незаконченное? И если да, то есть ли шанс, что мы это когда-нибудь увидим?
Последний тайтл был "Batman The Caped Crusader". Я предполагал написать его на Atari, но программист, работавший с кодом этой игры для Спектрума, что-то там напортачил. К счастью, мне удалось закончить игру и спектрумовская версия была доведена до ума. У меня есть копия моей первой игры, "The Thing" (это клон "Donkey Kong"), написанной ещё до "Pud Pud", но никогда не издававшейся.
Вам никогда не хотелось создать игру для совтерменной Спектрумовской аудитории, просто чтобы тряхнуть стариной, ради былых дней? Людям это было бы приятно.
Да, мне бы хотелось чего-то такого. Версия "Кобры", в которой было бы реализовано всё задуманное! На это стоило бы посмотреть. У кого-нибудь есть пакет разработчика?
Что вы думаете о современных играх? Могут ли они конкурировать с классикой? В них есть только красота и нет геймплея?
Если игра просто красиво сделана, то играть в неё - пустая трата времени. Почему? Потому что вы поиграете в неё раз, два и забросите. Но и среди сегодняшних игр есть достойные вещи. Меня невероятно захватил "Unreal Tournament" на PC. Во время ланча мы с ребятами рубились в неё по сети. Это было круто!
Осталось ли в прошлом что-то (или кто-то), чего (кого) вам не хватает сегодня?
Наверное, мне не хватает почти всего. Не помню ничего плохого в том времени. Некоторые сотрудники "Ocean" были отличными ребятами, так что я правда скучаю по ним!
Вспомните какую-нибудь занимательную историю из прошлого?
Помню, кто-то случайно вырубил электричество. Мартин Голуэй работал над музыкой для "Кобры" по моим наброскам, так как вся его работа пошла прахом! Так что это объясняет, почему некоторые мелодии этой игры непохожи на остальные иго творения.
Вы хотите что-нибудь сказать людям, пользующимся Спектрумом по сей день?
Много времени и усилий ушло на разработку спектрумовских игр, и я рад, что люди до сих пор в них что-то находят.